游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4127|回复: 9

[讨论] fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

[复制链接]

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
发表于 2007-10-30 11:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Fatal 场景分析
一.        分析说明。
此分析是针对fatal fake这款游戏进行的,这是一款基于《命运待夜临》的同人3D单机格斗游戏,玩家在此游戏中需要采用各种攻击方式战胜对手。
这款游戏面向对象为格斗爱好者和《命运待夜临》的fans。
游戏中共有6个具体场景可供选择,其中一个是训练场景。还有一个随机选项,可以由系统任意指派一个非训练场景。在对战模式和训练模式中可以由玩家自由挑选场景。
二.        格斗游戏玩家心理分析。
这是一款格斗游戏,所以本游戏主要体现的就是格斗的乐趣,他们会对格斗设定方面的要求比较高,比如更多的战斗方式,更华丽的招式效果之类,而在紧张的格斗过程中,对于格斗场景并不会投入很多的注意力。玩家的注意力会放在玩家角色的身上,而无暇去细看场景。而在玩家角色方面,玩家会更看重手,脚等攻击部位和头,腰等受到攻击的部位。所以,对于格斗游戏的玩家,重要的不是场景的融合,而是人物的分辨!想想看,如果一款格斗游戏角色与背景融合到玩家自己也找不到角色的程度,那么这款游戏估计是很难成功的。

三.        场景元素抽取。
场景在游戏中表现的元素主要规划为6个元素。
1.        地域:这个场景展现的是什么地方的场景。
2.        背景:场景的背景处理。
3.        构图:场景的构图方法。
4.        场景范围:场景的平面形状,大小,顶界高度。
5.        场景中的装饰物:场景中出现的装饰物的种类和装饰物的效果。
6.        与角色的融入:场景和人物角色的协调关系。
四.        场景和人物角色展示。
场景从上到下依次为天台,校园,墓地,教堂,树林,抽象三维空间(训练场景)。
五.        人物分析。
由于场景和人物关系比较紧密,所以,在场景分析前,先进行简单的人物构图分析。

这里我选取了3个人物。颜色最暗的人物在最暗场景的表现,颜色偏中的人物在亮度偏中的场景中的表现,颜色最亮的人物在最亮的场景中的表现。(如果更详细的分析,可以再取最暗的人物在最亮的场景,和最亮的人物在最暗的场景,由于此文只是场景分析,故不再涉及更多关于人物和场景融合方面的分析。)
1.        人物共性。
1.        所有人物都完全基于《命运待夜临》。
i.        优点:对于忠于原画的fans很有吸引力。而且给看过《命运》的玩家很强的带入感和熟悉感,在心理上拉近了玩家和游戏的距离,同时,操纵喜欢的角色去战胜敌人,也给了玩家很强的成就感。
ii.        缺点:由于完全基于原画设定,所以导致构图较死板,不够生动。
2.        所有人物均是黑边描线。
i.        优点:黑边描线可以很清楚的显示出人物的界限,便于玩家将人物分辨出来。从制作上来说,黑边描线有助于美工的成型。黑边描线是日本漫画构图的一贯方法,不会引起玩家很大的不满。
ii.        缺点:黑边描线使角色显示过于生硬和突兀。
3.        所有人物角色都是和场景进行简单组合。
i.        优点:成本较低,不需要花费资金进行更精细的处理。同时制作也较容易。
ii.        缺点:降低了玩家的融入感。
4.        人物较清晰,场景较模糊。
i.        优点:便于玩家分辨出人物。
ii.        缺点:降低玩家的融入感。

2.        人物特性。
第一张:暗色人物在暗色场景上的表现。
这里的表现力主要通过两种方式完成:
1.        人物本身的亮点。
2.        场景不定辉光补偿。
第二张:中色人物在中色场景上的表现。
        这里的表现力主要通过两个方式来完成:
1.        人物的构图清晰,场景多采用大范围过渡模糊的颜色块来进行处理。
2.        人物本身的亮点定位。在角色中有几个部分颜色特别明显,而且这些部位处于格斗玩家最关心的位置。通过对这几个位置的表现,玩家可以确定自己的位置和状态。
第三张:亮色人物在亮色地图上的表现。
        这里的表现力主要通过两个方式来完成:
1.        人物的构图。人物采取了黑线描边,这些黑线在较亮场景中无疑很明显。
2.        人物本身的颜色。我们可以看到,人物本身是比场景的颜色要暗一些,便于分辨。
六.        场景分析。
1.        场景共性分析。
a)        所有场景均比较模糊,采用颜色以暗色为主。
模糊的场景和黯淡的颜色与构图鲜明,亮点突出的人物角色形成了对比。
便于玩家清楚把握自己的角色。
b)        所有的场景均在《命运》中涉及,基本上全是《命运》故事中主要情节的发生场景。
增加对热爱漫画的玩家的吸引力。增强玩家的代入感和成就感。
c)        所有的场景构图都比较简单,大多采用无过渡的规则图形来表现。最复杂的装饰物只是场景中的树叶,而且场景中的树叶绘制效果也很差。
              降低成本,降低制造周期,降低对计算机的处理要求。
2.        具体场景分析。
a)        天台场景。
这个场景是SABER击败REDER的场景。
天台场景是一个正方形的场景,时间是夜晚,整体颜色较暗,场景较小。
在天台的一角有一个小的矩形阁楼(截图中可见),不可通过跳跃或者其它手段到达小阁楼之上,使场景的形状产生了一些变化。
当玩家走到天台边缘,玩家可以居高临下俯视万家灯火(图中可见),灯光效果表现较为模糊。
场景的背景是满天的繁星,而小阁楼顶的那支柱子上的一道红光让黑暗的夜空不显得单调。
当角色移动到阁楼遮挡部分时,阁楼会变为半透明显示。

这个场景是由一个方形的战斗场景衍生而出。小阁楼的出现,在小阁楼附近战斗时战斗可能会发生变化。增加了游戏的趣味性。
辉煌的万家灯火,不但增加了场景背景的变化,降低了万家的枯燥感,而且给了场景亮度一个合理的解释。
小阁楼的一道红光,对玩家形成了视觉上的冲击,和昏暗的夜空形成鲜明对比,增加了场景的吸引力。
模糊的场景颜色,衬托了玩家的角色。
b)        学校场景。
命运中的第一次战斗就是发生在学校场景。

场景是一个方形的场景,时间为白天,画面较亮,场景较大。
战斗场景为一块空旷的平地,平地上没有任何装饰景观。场景背景为几栋教学楼和一些树木。树木只是简单的复制,大小稍作变化。教学楼构图比较简单,但是教学楼的设计款式并不相同。
                                场景天空背景没有云彩的描绘,但是做了一些颜色浓淡的处理。
                               
这个场景应该算是一个标准的的格斗场景,场景宽阔,空荡,给了玩家很大的发挥空间。这个场景也是所有场景中唯一以较亮色彩做主调的场景,从整体上来说给玩家带来了视觉上的冲击。但是由于颜色比较亮,也让玩家的黑线边缘表现得特别明显。游戏在背景的方面依旧是采用模糊,灰淡的基调,从一定程度上有所缓解黑边效果。
c)        墓地场景。
貌似这个场景在原动漫中并没有很清晰的提到。

场景是一个圆形,时间为夜晚,画面较暗,场景较大。
战斗场景为一片混乱的坟地。由于墓碑之类的阻挡,在战斗中可能会受到拘束。背景是昏暗的树丛和小树林。四周的树木和灌木采用的相同的模型,但是大小和布局有区别。

这个场景中的亮点就是场景中的坟墓对于玩家陆地上的移动限制。昏暗的基调能很好的掩饰图案黑边的存在。模糊的背景让鲜明的角色清楚显示
d)        教堂场景。
这个场景在原作中发生过一场较小的战斗。

场景是一个方形,时间为白天,画面亮度偏中,场景较小。
战斗场景为一块没有阻挡的平地,但是由于场景较小,所以玩家很容易将对手打到版边。场景背景更像一个富丽堂皇的宫殿,一贯的模糊构图和大块抽象图案描绘。

一个中规中矩的场景。摒弃所有图像画面因素,和学校场景相比就是大小不同而已。但是这个大小不同,却给玩家带来了不一样的体验,在学校场景中是无法把对手打到版边的(理由见注释),而这个场景中很容易做到。而且这个场景也是唯一一个色彩偏中的场景。宫殿的描绘并不细致,但是感觉很好。
e)        树林场景。
这个场景中SABER和RIDER进行了第一场战斗。

这个场景是一个圆形场景,时间为黄昏,画面较暗,场景较大。
场景是一片树林。战斗场景中虽然有些树木,但是并没有在这个方面刁难玩家。树木不会对玩家的战斗产生干扰,在遮挡玩家的时候会变半透明显示。
场景的背景做了些有趣的处理,是一片被雾蒙蒙的树林。合理的进行了模糊处理,而又和墓地的树林背景不同,不会给玩家重复的感觉。
就场景本身来说是个标准战斗场景,但是由于树木的遮挡效果,让玩家感受到了不同的战斗乐趣。这是这个场景的亮点。一贯的模糊构图黯淡黑色边框的手法也很好的体现了出来。
f)        训练场景。
一个3D的空间,没有时间,黯淡的画面,无限的场景。

这是一个简单构图的虚拟3D空间,地面由横竖交织的多彩直线构成,没有背景,但是在人物位置会出现颜色不定的辉光。

这个场景只是一个训练场景。因为颜色基调是黑色,所以增加了彩色的线和彩色动态辉光来丰富场景。同时彩色辉光也让玩家角色更明显。
3.        场景对比分析。
     颜色     是否空旷        大小  时间   效果   形状   备注
天台  暗  空旷                 小   夜晚   模糊   方形   不标准方形
学校  亮  空旷                 大   白天   模糊   方形   无
墓地  暗  有装饰,影响战斗     大   夜晚   模糊   圆形   无
教堂  中  空旷                 小   白天   模糊   方形   无
树林  暗  有装饰,不影响战斗   大   夜晚   模糊   圆形   无

从以上对比可以看出,游戏策划在场景的布置方面很是下了一番功夫,力争每个场景给玩家带来不一样的感受。学校会让玩家眼前一亮。天台的小阁楼和墓地的遮挡物使玩家感觉到战斗场景有所变化。树林里半透明的树木,也会让玩家感受到不一样的战斗过程。所有的场景全部模糊化,也是为了消除黑色边框,降低绘制成本,降低对计算机的硬件要求。在不同场景的切换过程中,玩家不会觉得枯燥难忍。
在很多格斗游戏中,场景仅仅是单调的切换而已。这方面在2D格斗游戏中表现得尤为突出。本游戏充分利用了3D的优势,在地图形状和大小以及装饰上匠心独具的做了一些变换,增加了游戏的乐趣。
七.        场景的其它分析。
1.        战斗界面分析。
战斗界面采用了一般格斗游戏的标准界面。顶端是生命条,下端是能量条。
具体分析:略。
2.        角度更换时的场景展示。
和角度更换系统有关,当开局和玩家使用某种特殊技能以及回合结束的最后一次攻击时会运行该系统,播放一段更换角度观看战斗的DEMO。
具体分析:略。
八.        注释。
注释一:本游戏中采用了一个非常有意思的移动系统:当玩家不停按下前进按钮的时候,角色其实并不是一直朝一个方向前进,而是跑的一条弧线。这样的策略导致的直接结果是:大场景基本上不可能到版边。当然,游戏的横向移动系统以及画面旋转系统淡化了这条弧线的存在,如果不刻意尝试,玩家并不会注意到。而且,这条弧线并不影响游戏性。
注释二:众所周知的原因,不放截图。需要看截图的,请下载doc文档。

sf_2007103011478.rar

225.82 KB, 下载次数:

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-10-30 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

不会管理附件。哭啊。等我先想想办法。

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-10-30 11:56:00 | 显示全部楼层

Re: fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

第一部分。

sf_20071030115616.rar

439.45 KB, 下载次数:

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-10-30 11:57:00 | 显示全部楼层

Re: fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

第二部分

sf_20071030115655.rar

439.45 KB, 下载次数:

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-10-30 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

第三部分

sf_20071030115736.rar

439.45 KB, 下载次数:

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-10-30 11:59:00 | 显示全部楼层

Re: fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

第四部分

sf_20071030115847.rar

439.45 KB, 下载次数:

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-10-30 12:00:00 | 显示全部楼层

Re: fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

第五部分

版主别骂我,我也不想这样的。

第一部分的文件名不要改动,后面每一部分的文件名为第一部分加1。依次改为5617.rar,5618,rar,5619,rar,5660,rar。

sf_20071030115936.rar

225.82 KB, 下载次数:

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-10-30 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

没人看吗。。。

1

主题

36

帖子

43

积分

注册会员

Rank: 2

积分
43
发表于 2007-11-2 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

楼主,没人看估计是这游戏只有蘑菇FAN玩……小众向
写的够专业,另外还有一个场景严重BUG好像没见到楼主写,伊莉亚城堡内(楼主说的教堂?),那个大楼梯附近和墙壁设计都是败笔,靠近时会有贴图错误,并且导致视角乱变,可能导致连人物都看不到。因此那个场景应适当将尝试固定于场地中央,垂直于楼梯轴线左右移动,旋转。
楼主可尝试一下寒蝉DAYBREAK的场景设计,这个游戏场景设计比FATAL FAKE优秀,因为使用追尾视角,所以还是有较严重的视点BUG。

4

主题

78

帖子

82

积分

注册会员

Rank: 2

积分
82
 楼主| 发表于 2007-11-2 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:fatal 场景分析。(这个,应该算是分析案吧?)

这个BUG我没发现,或者说游戏中没注意到。
要我分析也只能分析我发现了的东西啊~~~
其实关于教堂我还说错了,它的地形该是个巨字形而不是个矩形。
而且这个分析也只是就事论事而已,没谈半点改进意见。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-17 23:35

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表