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[讨论] 网游PK之通用玩法。

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发表于 2007-11-2 21:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
此玩法灵感来源:大话2押镖任务。

玩法核心:盾玩法:1名102级以上玩家,护送1名102级以下玩家,从甲地到乙地。

          矛玩法:2名102级以上玩家,打劫盾玩法玩家。

          (注:不计转生次数)

          擂台玩法:(就是长安车,洛阳车的组队PK)把这种PK变为任务(增加奖励机制)。

玩法特点:有盾任务,才会有矛任务。这两个任务是父子关系。即每个盾任务,对应一个矛任务。由于拦截点距离的原因,每个矛任务都有个撤销时间。
有玩家接盾任务,才会有任务。强调的是,每个打劫的矛队,只能针对指定的盾队。与征途不同(强的打劫弱的)。

玩法规则设定

此玩法限定为2 V 2。这种不平衡性,恰恰确定了这个玩法的平衡性。

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发表于 2007-11-2 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:网游PK之通用玩法。

生态圈这个迟早会有人应用的!不过是大话后的应用!楼住别泄气!

盾玩法:1名高级玩家,护送1名低级玩家,从甲地到乙地。
矛玩法:2名高级玩家,打劫盾玩法玩家。

好象征途里有这样的设定!

擂台玩法,是一个值得好好扩展的方向。算是中国文化的竞技形式了吧!

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发表于 2007-11-2 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:网游PK之通用玩法。

其实网游中,很多PK是不需要理由的。
想进行个PK种类的划分没错,但是楼主的提议实在是狭隘了点。
如果只是作为一个玩法提出来,那个这个思路在这个方向上没有问题。

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 楼主| 发表于 2007-11-2 22:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游PK之通用玩法。

shu39721: Re:网游PK之通用玩法。

其实网游中,很多PK是不需要理由的。
想进行个PK种类的划分没错,但是楼主的提议实在是狭隘了点。
如果只是作为一个玩法提出来,那个这个思路在这个方向上没有问题。

的确,网游中的自由PK很多。我的想法,引导这种消费。

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 楼主| 发表于 2007-11-2 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游PK之通用玩法。

joe035: Re:网游PK之通用玩法。

生态圈这个迟早会有人应用的!不过是大话后的应用!楼住别泄气!

盾玩法:1名高级玩家,护送1名低级玩家...

征途的确在用。但是,功利性太强。

我也知道,所以,奖励机制是这个玩法的难点。

我的想法是,这个玩法中的任务,成功与否不重要,重要的是这个过程。盾玩家队不一定会输。这就是玩法的随机性,还有不稳定性,

如果接任务的盾队,和矛队不在一个地图,并且,盾队护送的目的地为,N个目的地之一中的,最近的那个。玩家的心情如何呢?

这种不确定性,给玩家带来的不是征途中的PK。

这个玩法的具体内容充满了趣味性。我不知道该如何去描述这个玩法。

这个玩法的灵感来源大话2押镖任务。我将PK加了进入。

欢迎交流。 [em5]

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发表于 2007-11-2 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:网游PK之通用玩法。

没看懂啥意思?给解释下!明天来了和你讨论!
先回去了!无业游民啊!

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发表于 2007-11-2 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:网游PK之通用玩法。

不用去引导,但应该加以隐性约束。
在你引导玩家的同时,也限制了自己的卖点和盈利空间,也让整个游戏PK模式变得简单化。
本来网络游戏就很强调人与人间的交互,在这个问题上,不是原则问题不要加以限制。

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发表于 2007-11-3 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:网游PK之通用玩法。

擂台建议参考下BO

我认为是现在游戏中做的比较完善的```````````

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 楼主| 发表于 2007-11-4 19:44:00 | 显示全部楼层

Re:网游PK之通用玩法。

顶一下,整理了一下。简单的核心说明,隐藏了很多东西。

本人文笔有限,表达不出心中想的,请各位多多包涵。

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 楼主| 发表于 2007-11-19 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:网游PK之通用玩法。

顶一下,送给有心的策划。

这个玩法,大话2已经推出了。其他网络游戏怎样?我不知道。

征途中也有类似玩法。但是,给玩家的感觉不同。

本贴内容属于核心级的。是高度的融合归纳。将这个核心放到任何游戏中都可以。

核心的核心:对弈。

毛主席有句话:与人斗,其乐无穷。本帖的这个模式,属于PK的最简单模式。还可以扩展。

欢迎有兴趣的策划讨论。
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