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[讨论] Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户体验

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发表于 2007-11-4 02:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户体验时代进化

2007年11月1日,巨人网络今天确定发行价为15.5美元,发行6739万股美国预托凭证,IPO融资额达到10.45亿美元,公司总市值达到42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。巨人上市对中国网络游戏行业发展的影响主要体现在两方面:

  第一,网络游戏行业由产品主导型向营销主导型发展。以前《石器时代》、《传奇世界》、《魔兽世界》等代理游戏的巨大成功使运营商纷纷把精力投向寻找产品,九城CEO朱骏曾说:如果当年九城能同时签下《奇迹世界》和《仙境传说》,那九城与盛大的差距就不会如此巨大。巨人网络则另辟蹊径,在产品营销方面大做文章,《征途》这样一款产品质量并不突出的游戏,事先也并不为大家好看好的情况下,通在巨人网络的多样化营销运作,在不到两年时间里成为最畅销游戏,其成功的定位营销手段功不可没。

  第二,自主研发将成今后主流。企业通过自主研发产品不但可以降低成本减少运营风险,更主要的是使研发更好地为运营服务。巨人通过在游戏运营中玩家反应对游戏进行不断修改,如对经济体系、物价指数等敏感环节的及时调整,使得《征途》在始终保持在一个完美的可控状态中,这是其他代理游戏运营商无法做到的。

  艾瑞咨询分析认为,巨人的成功对网游行业产生的影响力是非常巨大的,他正在使游戏行业向传统行业的营销模式靠拢,其灵活的多元化营销策略将引导今后的网游产业的发展。

    巨人给中国行业开辟了一个全新的时代,也更激励行业继续进化和开辟更新时代。

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 楼主| 发表于 2007-11-4 02:29:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户体验时代进化.文章忽略了巨人公司将自己最擅长的用户分析和用户体验手段用在了产品开发和产品推陈出新上.这是一种全新的产品开发设计手段.这就是他的强处.也是行业最大长久来的弱点.

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发表于 2007-11-4 02:38:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

实际上在这方面网络小说的早就走在了网游之前~~

我很遗憾盛大看中了网络小说(起点中文)但是没有从网络小说中领悟到这点。

实际上网络小说之所以发展成现在这样所谓的“yy+快餐”的“文学”,正是在不断用户分析的基础上。

不断的发掘用户需求,迎合用户需求,扩大用户需求~~~不能被用户接受的就会被淘汰

网络小说的发展和网络游戏的发展如此的相像。。。

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发表于 2007-11-4 02:40:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

我想了一句话形容现在的网络小说----作者只写读者们希望看到的小说。

不知道是否贴切

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 楼主| 发表于 2007-11-4 02:49:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

文章有点含糊,猜测大概意思就是

游戏行业终于进入了与其他成熟行业一样,通过市场和客户需求,以客户为中心导向来进行产品定位、产品设计、产品生产。并提供更加良好的用户体验,并结合此完善落实前期规划的 营销和销售工作。
而以次摆脱了过去 依靠设计师闭门造车,大家集体陪他一个人情绪玩,最后一相情愿卖光盘卖大饼式的 一把捞时代。

因为文章作者貌似不是游戏行业的,他们看所有行业和游戏圈自己看不太一样,所以也难怪他们会这么写吧。

如果按这么发展和上层极力推进意愿下去来看,网络游戏行业将不会有制作人时代了,那已经不太符合如今众多行业追求的用户为中心理念时代。至于单机就不知道了。公司相信会让用户更记得产品名字,而不是制作人名字,而更愿意让用户创造自己的世界,而不是集体陪制作人玩他的“梦想”。这就是变化吧。

就如起点网,或许更多是向起点网一样,让用户除浏览、交互外,还能在上面成为“商人”,贩卖自己或朋友的内容。形成3c结局。而大家只会记得起点网,而不会去记得 起点网是哪个“制作人”主导的,而里面的内容也不在是华丽名气“制作人”搞的了,而是更多很平凡庞大的草根“制作人”和用户逐步建设起来的 新社区世界吧。这就是如今不少公司一直幻想的游戏圈2.0的时代

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 楼主| 发表于 2007-11-4 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

平心而谈。可能最近受国际那批“想推倒世界虚拟之墙”的纯真社区大会会议人士发言影响吧。
总之征途上市和他所给所有行业的认识不太像过去那些早期上市游戏公司那样,反而给人一种行业变革的感觉。因为征途成功的手法太不同,太具有变革味道,也正是行业未来趋势和过去最缺乏的事物,征途给人一种时代变革的感觉,众多行业评论人貌似都已经感受到了征途的不同。不管是枪的还是自己yy的。

夜晚随想吧,或许都是假的,只是自己yy吧。抽烟睡觉。

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发表于 2007-11-4 03:04:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

恩,就像起点中文“踏着”yy小说,在众多谩骂声中一步一步走向财富的大门一样。

最先醒悟过来的游戏公司也会“踏着”抢钱的游戏,在一片谩骂声中走向成功。

艺术只属于少数人,而属于大众的永远是庸俗~

2003-2004年经营江湖的那段时间正是我转变思想的一个重要时期,正是那段时间我从一个闭门造车的设计者,
变成了一个“面向对象”的游戏“策划者”(尽管是业余的),而转变的动力就是:生存&赚钱

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发表于 2007-11-4 03:26:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

其实是只要你成功了,总会有各种各样的理由来为你讴歌。至于这理由是不是你成功的关键,那都不重要了。

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发表于 2007-11-4 03:32:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

其实每一个时刻都有某种方法在某个地方能够成功,就看你能不能找到了~~~

找到的人就是成功的~

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发表于 2007-11-4 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:Ire评论:巨人的成功标志网游行业将向营销引导和用户

一个拐点,一段风平浪静以后游戏业又开始进入上升区间。行业木桶的哪快板最短,自然有人想到去补齐它。

3、5年后我们会再回到游戏性这块板面前,也许不需要那么久(这里就不要来区分狭义和广义了吧) [em2]
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