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[讨论] 防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

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发表于 2007-11-9 06:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
防沉迷系统缺陷很多, 只是从物质利益上限制来杜绝游戏沉迷,他的切入点只是游戏性的表达方面之一,  从根本上说,要是好好设计,这个防沉迷系统根本就是摆设,没多大作用。
试想这样来设计:
1。游戏的娱乐性不在纯粹依靠物质和级别,物质按每天固定时间来刷新,凭一定规则获得
2。不在设置级别,分技能级别, 时间按学会时间开始,一直积累算
3。不设置刷怪,只设计几个任务怪,就像单机《三国群英传》的任务怪一样
。。。。。

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发表于 2007-11-9 08:52:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

1。游戏的娱乐性不在纯粹依靠物质和级别,物质按每天固定时间来刷新,凭一定规则获得
   在线时间越长,获的物质越多,这设计能防沉溺吗?
2. 不在设置级别,分技能级别, 时间按学会时间开始,一直积累算
   时间按学会时间开始, 在线时间越长技能越高?这设计能防沉溺吗?
3. 不设置刷怪,只设计几个任务怪,就像单机《三国群英传》的任务怪一样
   任务怪越少,做的任务的人越多,等的越久。
按的你思想做的出来的游戏可玩度还有多高?公司估计不敢做,看看国家机器会不会赔钱做!

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发表于 2007-11-9 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

如果……如果提供一种服务:
下线时根据前一段时间该角色的收益统计,根据接下来不在线的时间长短来自动获得收益,但是这个时间要付费,或者间接的使用付费道具或特殊道具……
这样公司能赚钱也能保护未成年人幼小而稚嫩的心灵……









随便说说,大家不要当真……  -v-

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发表于 2007-11-9 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

可以开个“3小时服务器”,开8个服(实际是一台,单独的数据而已),每个服每天只开放3小时

其实不只是孩子,工薪阶层每天能有3小时玩游戏已经很不错了。
职业玩家和工会也可以进驻8个服务器,而不会在时间人员分配上有矛盾。

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发表于 2007-11-9 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

成长意味着黏度,纯粹的娱乐很难和威逼利诱什么手段都用黏度高:)

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 楼主| 发表于 2007-11-9 19:11:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

看来我的意思没表达清楚,我是说现在防沉迷系统一实行,很多游戏以打怪练级为内容的, 会玩起来不爽,影响心情。
如果换种设计方式,放沉迷有和没有都一样。
细节不要和我讨论,你怎么想的,就是那样,只要自己感觉合理一

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发表于 2007-11-9 19:16:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

早就有对策了。
只要引导玩家填错误(大于18岁)但是有效的身份证号码,这个系统就彻底无效了:)

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发表于 2007-11-9 20:40:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

防沉迷...

把LZ想说的改一改...并不是绕过防沉迷,而是创造另一种虚拟世界内的游戏模式以及赢利方式——模式提供游戏者乐趣并控制游戏时间,赢利当然是虚拟世界的运营者赚钱...

不谈模式(我只是个菜鸟而已...),只说说现有的收费方式:时长和道具.2者的续收费力都依附在游戏者对游戏的黏着度(投入程度)上,换句话就是游戏时间...不得不被防沉迷限制...

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发表于 2007-11-9 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

出售道具:在线时间清零卡。。。

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发表于 2007-11-10 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统,可以从游戏设计上来绕过去

早就有对策了。
只要引导玩家填错误(大于18岁)但是有效的身份证号码,这个系统就彻底无效了:)

他一出的时候就知道。对策了。
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