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睡了一小下~~~继续
还是那些话:本人从未从在任何公司担任过游戏策划,也从来没有参与过任何一款游戏的开发设计工作。以下文字纯属个人观点。
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正文
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项目上马,资金进帐,员工到位。当一款游戏的开发工作正式开始的时候,首先要解决的问题就是引擎。
1.引擎设计
引擎的开发往往是由设计人员协助程序人员完成的。在这里要明确一点的是,游戏的好坏跟引擎有很大的关系。所以引擎设计的是否合理就从某个程度上反映了游戏的水平。因此引擎设计应从以下几点出发:
1.1功能分类
任何一款游戏都有好多的功能,比如攻击,使用物品,施放魔法,移动,键盘输入,更换装备等等等等......而这些全部都需要用引擎来实现。所以,在设计的时候就有必要考虑将功能进行分类和简化,并且将某些功能的实现可以看成是另外几个功能同时作用时的结果。从最基础的功能开始着手设计,不断的利用已完成的功能去实现新的功能。但要注意不要将两个或多个功能相互混淆或相互倚赖,它们之间应该是独立的。即,每一个在引擎里定义了的功能都可以脱离其他功能单独使用。而其他功能的实现只需要调用一下这些功能的结果就可以了。
1.2物品清单
物品清单本来是应该脱离引擎存在的,它可以通过脚本去实现。但这里所说的物品是构成世界的最基本的元素,也就是一些原始资源。比如:男人、女人、动物1、动物2、植物1、静物1等等。有了这些最原始资源,我们的引擎就显得有点意思了,我们就可以用引擎就构造世界了。
1.3地图编辑器
是的,地图编辑器最好也包含在引擎当中。其目的不是为了满足玩家的需求,而是为了能够反复利用引擎去开发不同游戏。还记得我们已经有了一些原始的资源吗?那就拿来创造世界吧!当然,我们手头有的资源太少了,地图编辑器还需要更多的资源,比如怪物、宝物、地形等等。
1.4后门
游戏引擎应该提供一个后门为管理人员准备。它不仅能够提供一个不经过编译而直接修改游戏内容的方法,而且也为今后的测试提供了极大的方便。
OK了,到了这里,设计的工作基本上就差不多了。当然不要以为引擎的开发是这样的简单,大量的工作还是由程序人员完成的。我们只是给程序人员提供一个导向,或者说是标准。制定这个标准的目的是为了今后开发的方便,而不是为了跟程序员找别扭。所以在这方面还是多听些程序的意见比较好。
现在我们终于有了一个引擎了!(^_^)下面的工作会变的轻松很多
2.游戏规则
游戏之所以好玩,就是因为游戏对每位玩家所采用的规则都是相同的。所以优秀的游戏必定有优秀的规则,无论你要设计的游戏是什么,先把最为主要的规则定下来。
2.1胜负判定
不要认为胜负判定非常容易,其实游戏只要复杂一点,那么胜负的判定就会变的很困难。比如说当一个炸弹同时炸死自己和仅剩的一个敌人的时候如何判定胜负?或者当双方积分相同的时候如何判定胜负?当然,最简单的办法就是和局。所以首先要有对胜负(和)的判定。
2.2公式算法
游戏中难免有这样那样的数值,之间的换算关系是需要好好研究的。这方面有专门的文章讨论,这里不多说。
2.3随机事件
游戏之所以好玩还有一个原因就是随机事件。当随机时间发生的时候上帝都在祈祷。如何充分的利用随机事件来让玩家体会到更多的乐趣的确需要好好的考虑。
当然,根据不同的游戏还应该有更多的公式,这里无法一一列举出来探讨。
3.剧情
有些游戏有剧情,比如说RPG。而剧情的设计往往是爱好者的看家本领,这里不多做讨论。但本人还是建议注意以下几点。
3.1长度
庸冗繁琐的剧情是最令玩家们所讨厌的。所以在无法保证剧情质量的时候还是先考虑一下保证数量上的简洁,最起码不会被骂做“裹脚布”。
3.2结局
相信很多玩家都喜欢多结局的RPG,有悲剧结局也有喜剧结局,有的还有恶搞结局。所以在结局处理上可以比故事情节上多下些工夫。其实无厘头的结局也不失为一个选择。
3.3支线剧情
有的玩家不喜欢玩支线剧情,也有的专门喜欢玩支线剧情。其实这个实在没什么好争论的,设计的时候可以完全兼顾。主线剧情环环相扣,支线剧情费尽心思,两者穿插。这样就可以满足两种玩家的要求。何乐而不为?
现在一款简单的游戏基本上就有个轮廓了,但是我们还可以丰富它,让它成为赚钱的利器。
先来点韩国泡菜的味道
4.法术&物品&属性&其他
玩家要得到最好的,我们就给他最好的。作为交换条件,玩家要付出更多的时间去“泡”。
4.1法术
法术不要弄太多,要有针对性。不要将游戏做成NWN那样。每个人都可以从不同角度给NWN做出很高的评价,但真正窝在家整天玩的不是NWN,而是TFT。
4.2物品
“究级装备”“黄金宝剑”“暗金套装”“超级极品”你的游戏需要这些吗?为什么不呢?一切有利与赚钱的都值得考虑。
4.3属性
星际和TFT是当今最火的游戏中极耀眼的两个,值得称赞的地方太多了。但是有一点大家应该注意到,属性的修改是每个版本必须做的工作。因此我们在设计的时候也要着重考虑这个环节,这不仅可以让游戏变的趋于完美。更主要的是可以获得很多免费的评论和宣传,也会招来很多新的玩家。
4.4其他
需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宫啊......这些具体的问题可以根据具体的游戏来确定。有一点是不变的,那就是游戏要用来赚钱,这是大前提。
好了,到这里大家似乎已经迫不及待的去写自己的策划案了。但是请大家不要着急,还有一些非常重要的问题没有说。
5.界面&操作
我们的电脑不是一打开就自动进入游戏的,当我们用鼠标双击一个应用程序图标之后,一切就变的难以琢磨。
5.1界面
界面的设计力图简洁、明了,能够让玩家一眼人出来哪里是New Game、哪里Save、哪里Load,当然最为重要的就是要在明显的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要设计,但是千万别在这里显露你的文笔,没有几个玩家愿意花十几分种去看HELP里的信息。更不能让玩家去找按钮,应该直接用箭头给玩家指出来。有些按钮或状态栏隐藏在深一些的菜单中,玩家不见得一下子就能找到,一定要有演示动画指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的时候是最容易放弃一款游戏的。
5.2操作
最好采用通用的操作,比如说鼠标左键是选取,右键是放弃。关闭按钮在窗口右上方或窗口底部明显的位置。鼠标移动最好是左键走,右键跑。键盘操作最好是W、S、A、D或↑、↓、←、→。设计师应该尊重玩家的操作习惯,这样容易博得玩家的认同感。还有,热键和自定义键位功能应该是为那些高级玩家准备的。这些东西不必要告诉新手,也没必要放在HELP信息里,让玩家自己慢慢的去摸索就好了。
基本上到这里一款游戏的设计工作就接近尾声了。当然,还有很多要设计的东西,我没有在这里说出来~今后讨论。
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唉~~~假期工作真难找~~~跟本科生竞争实在心里没底~~~ |
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