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[讨论] 解决网游打怪无聊的问题

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发表于 2007-11-10 22:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在许多丰富的经验的优秀人士,在这一行里一定工作了多年,那么他们对游戏的设计肯定是有独到的见解的,也许可以说已经形成了定思维势,一说到怎么设计游戏立马能拿出一套自己的理论来,然后大道一番:游戏应该如此这般设计。因为有成功的案例,老板一听果然有理。于是马上行动,不久之后就得以快速高效的现实。再然后等到公测的那一天游戏里的论坛就会有人发贴说道:这个游戏,没玩过网游戏的人还得慢慢学,经常玩网游的人一看就会,跟其他网游相比,只不过改了一下画面而已,没什么新意,基本上没有什么吸引力,不值一玩。这就是所谓的优秀策划做出来的游戏给一些玩家的感觉——没新意。所谓的优秀是他们真的有游戏创意及全新的游戏设计理念,还是仅有丰富的游戏复制经验而已,这一点我真的深表怀疑。为什么会这样呢?我觉得原因要归决于“定势思维,抄袭”这六字。何为“抄袭”,玩过网游的人都知道。这造成许多游戏的情节都是千篇一律,最终结果是玩家可能为游戏画面所吸引一时,不久之后就把这个游戏从自己的电脑里删除。谁愿意让别人说自己的东西是抄袭的呢,但这些所谓的高手确实设计不出真正与众不同的游戏来,所以他们只能一味的抄袭模仿。嘿嘿。。。。
看看现在的角色扮演游戏吧,哪个游戏不是靠一刀一枪或者施用一个用了N年的法术,花了N个通宵做着三岁小孩也能做的动作打怪升级。实在佩服这些N个通宵都重复做这个点击鼠标或按某一个键打怪升级的老兄,我真想对他们说:老兄累不?但是现在哪个游戏不落这个俗套呢?难道设计一个游戏就是为了让玩家觉得累,觉得得烦?这样的游戏能长时间的吸引玩家吗?
怎么让打怪升级变得有趣呢?这可能是所有游戏设计人员在设计一个游戏的时候都曾考虑过的问题。但我觉得他们都没有哪个人把MMORPG中的打怪变得有趣。
既然打怪升级那么枯燥乏味,那么不如像有的游戏一样,让玩家升到一定等级后就满级了吧,或是让做任务也能得到大量经验。但满级之后也是需要打怪的,做任务也是需要打怪的,而且一个过大的任务系统的设计也是要很大的代价的。所以解决打怪无聊这个问题,是在所难免的,是必需的。要让打怪变得有趣,让玩家在打怪的过程中得到快感,而不是一去打怪就觉得无聊。其实要得到这种效果也不难。这让我们想到现在的竞技网络游戏,比如泡泡糖,跑跑卡丁车,劲舞团等,他们都有一套自己的吸引玩家的游戏模式,让玩家在游戏的过程中,长时间乐此不疲。但如这一类都属于竞技游戏,也就是他需要玩家有一定的技术水平才能把游戏玩得更好,而不是只要你有很高的游戏经验后就可以笑傲游戏世界了。这也许就是这类游戏与传统的MMORPG的最大不同之处,这可能也是此类游戏能得到很多玩家青睐的原因吧,他们不会因自己有一段时间没有玩这个游戏之后就比其他一些长时间玩游戏的玩家少什么,因为游戏比的是谁的技术好,而不是谁的等级高,当然技术的提升也是需要时间积累的。试想一下如果有一批玩家同时玩一款游戏,起初他们升级的速度和装备都是差不多的,而在大家都玩了一段时间后,其中一些人因为没空或是其他原因而不能在以后的一小段时间里再玩这个游戏。等到有空后时再进入这个游戏的时候,看到当初和自己差不多等级甚至比自己还要低的玩家竟然都在自己面前称老大了,那是什么样的一种心情,这时玩家也许会想:再玩这个游戏多没意思,不如再去找一个新游戏从头再来。谁都不可能每天、每个星期、每个月都有固定的时间花在游戏上,时间一长之后,那么对这个游戏来说其结果就玩家一天一天的减少。也许有人会说,一个游戏在流失玩家的同时也有新的玩家加入到游戏中来,这样游戏人数也不就平衡了吗。但是一个游戏要做大,那么至少他的玩家流失量必需是要小于他的玩家新增量的,至少一个游戏要在短时间里做大是必需这样的。我觉得劲舞团这类竞技游戏就是这样的。那么怎么才能在MMORPG里也能做出像这类竞技游戏一样效果呢?我觉得要做到这一点其实并不难,关键是要设计出一种突破传统的全新的RPG游戏模式。这就要突破传统的游戏设计思维,而现在的游戏设计人员,谁能做到这一点呢?现在的RPG游戏无非分为两类,一类是自由PK,一类是回合制,本质上还是战斗模式上的不同而已,这两类游戏都是杀死怪物然后得到应有的经验和分配战利品。而我设计的游戏模式不不敢说有什么突破,但至少是不同于这两类的。也许又有人会说:你设计的游戏玩家们会接受吗,会有人去玩吗?我觉得这个问题完全是不用担心的。个中原由自有解释,暂且不提。
如果说现在网游之间的竞争好比秦失鹿天下共逐之的乱世,那么谁都想趁此大好时机占有自己的一片天地,即使成不了霸主也要大捞一笔。而现在网游戏公司几乎每年都有好几家,而成功的却没有多少,即使是赚了些小钱,那也没有大红大紫。如果说这是一场游戏间的战争,那么网游公司里的程序员,美工,音效就好比是一个军队里的武将勇士,而一策划师,关卡设计师,便是军队里的谋臣智士。一个强大的军队,应该要有优秀的大将,更要有智慧的谋臣。古代打战都是以智取胜,而如今网游戏之间的竞争难道单凭几个优秀的程序员,美工就能取胜吗?他们都是做战的先锋,我觉得要夺天下,还必须要有指挥他们战斗的人,而这种人就是公司的出谋划策的人,当然拥有最终决定权的人还是老板。我觉得在这个特殊的游戏行业里也许就那么一个人,也许就那么一个好的游戏设计就能让一个游戏俱有生命力,让游戏活起来,这种人到哪儿去找呢?
嘿嘿....嘿嘿.......

小弟多年来一直在研究这个问题.如今小有所成,终于找到了解决办法.
希望能与大家多交流......anhewc@126.com

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发表于 2007-11-10 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:解决网游打怪无聊的问题

我看不进去,不知道其他人能不能看得进去
最好写得清晰易读一些

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发表于 2007-11-10 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:解决网游打怪无聊的问题

只能说LZ对行业完全没有了解,如果求职信这样写基本上进垃圾桶是唯一下场:)

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发表于 2007-11-11 02:28:00 | 显示全部楼层

Re:解决网游打怪无聊的问题

各位网游公司的大老板,我干啥的暂且不提,先说说我想了好久好久的一个网游点子。
这个点子的灵感在宏观上来自韩国游戏抄袭日本游戏玩法的大势,微观上来自WC3 3C
不都说MMO打怪无聊又诶斯毕么,无聊这个问题基本上被老史的内嵌自动打怪功能解决了,但诶斯毕的问题却没能很好的解决。
但是3C地图,同样是PK互砍,大家却玩起来一身劲头。为什么我不知道,但这种砍出了规模的大型PK玩起来肯定要动手动脑,所以上面提的两个问题差不多能得到解决。
至于世界的架构,就随便写写吧,剧情对话什么的都无视。有几个玩WC3的把魔兽背景认真研究了,又几个玩3C的骂没有剧情了。费事不讨好的通通删除,还可以省几个策划职位嘛。等红了,我们能赚小说钱了,再出个带剧情的二代嘛。
当然,我们不能跟3C那么几个人对砍,你怎么砍也砍不过暴雪啊。我们要搞就搞“无限”人数的3C,随便编几个国家名字,大家出生了就出去砍,掉的金币全部招自己的小分队。都玩过3C,就不多说了。
运营上,我们每达到一定条件就清除一下玩家数据,美其名曰世界轮回,反正我们这是玩PK,玩技巧。每结束一次轮回就给得分最多的玩家发人民币,注意是真钞票!另外我们要向老史学习,要揣摩用户心理,于是我们想出一些个比如给战绩不吊照的发虚拟物品供下次使用的招,等等。
我们这个游戏卖啥呢?不用说,顺应潮流,卖物品。这样,给高手发钱,收中手钱,同时抚慰低手。这么做,最重要的是平衡玩家心态。不用看论坛上玩家的骂声,直接看我们的收支账单,每次玩世界轮回时,就琢磨下账单,调整下发钱的数值和范围。
这么搞,还有些漏洞,比如每次重开世界,大家都会第一世界挤上来砍,就有可能有人错过而选择下次参与。这样绝对不行,可以设置跟时间成正比的初试分数。等等方法,只要脑袋活,没有搞不定的。
运营重在调整游戏,调整的方针绝对不是把什么都调整合适了,而是拆东墙补西墙。反正我这个游戏搁一段时间就要重新洗牌,大家风水轮流转嘛。

最后,这个游戏做起来还是有很大的难度的。比如这种单人指挥多个NPC来PK,需要有RTS的技术储备。又如,互相砍的NPC太多,碰撞同步对网络的相应度要求太高。等等~~~~~

=v=
XD

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发表于 2007-11-11 07:59:00 | 显示全部楼层

Re: 解决网游打怪无聊的问题

最近装了语音朗读软件,专门用来读GameRes上的长文。[em2]

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发表于 2007-11-11 08:34:00 | 显示全部楼层

Re:解决网游打怪无聊的问题

-,= 这么早起来学习 容易嘛我

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发表于 2007-11-11 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:解决网游打怪无聊的问题

楼主这个想法,全中国怎么也有几百万人想到了吧,楼主能不能来点实际的设计?

怎么让不喜欢3C的玩家喜欢你这个网游?
怎么让喜欢3C的玩家不玩3C玩你这个网游?

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发表于 2007-11-11 14:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:解决网游打怪无聊的问题

lcy03406: Re:解决网游打怪无聊的问题

楼主这个想法,全中国怎么也有几百万人想到了吧,楼主能不能来点实际的设计?

怎么让不喜欢3C的玩家喜欢你这个网游?
怎么让喜欢3C的玩家不玩3C玩你这个网游?



    我赞同楼主的观点,有几百万人想到有怎么样?关键谁做出来了!我对现在的网游很不满,除了升级打怪,就是比装备,根本没有体现出游戏的游戏性。一个游戏的本质应该是游戏本身的游戏性,级别和装备作为游戏的附加属性的东西现在却占了主导地位。
    如果我是主策划的话,我会把格斗的元素加到游戏中,加强游戏操作的重要性,弱化等级和装备的重要性。地图按IP所在省份化分20个左右的小地图,小地图之间在一定的时间内不能互通,这样做的作用是在游戏前期可以分流玩家,减少服务器的负担。小地图又分若干区域,每个区域有一座主城。每个区域又分若干村庄,玩家在建立任务的时候会被随即传到村庄上,这样做的目的是进一步分流玩家,保持游戏前期的公平性,防止团伙欺压弱小群体事件的出现。
    每个小地图的资源都不一样,在大地图开放后可以互相贸易,加强帮派系统,帮派可拥有一快地图上实际的地图,帮派能力达到的时候可以占领主城,当帮派占领了主城之后,大地图就开放了,接着就是国战的到来。。。。
    具体的东西太多,说不上来。我也是小小小菜鸟一名,说的不好大家全见量哦!~~~
    我的QQ是34048302,我很想和志气相投的朋友多多交流,我说的不好的地方也请大家多多指教!~~~谢谢!~~

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发表于 2007-11-11 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:解决网游打怪无聊的问题

邓老:解放思想,实事求是,坚决走发展中国特色社会主义道路......
水~

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发表于 2007-11-11 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:解决网游打怪无聊的问题

杀怪过程枯燥乏味是大部分MMORPG都面临的一个普遍性问题,我们可以从以下几个方面来解决。

1、调整战斗节奏:很多网游中的怪物都设计得非常弱,玩家随便点几下鼠标便可以很轻松地一只接一只杀很长时间。同时,玩家在长时间战斗产生消耗后,也要通过一个比较缓慢的休息过程(比如打坐)才能恢复。这种设计表面上看起来似乎可以减轻玩家的压力,但实际上,长时间重复同一种行为很容易让人产生思维疲倦。因此,我们可以尝试同时提高怪物实力和玩家的恢复速度以改变战斗节奏,例如把由现在的“10分钟杀怪2分钟坐地板”调整为“3分钟杀怪20秒坐地板”。当玩家比较频繁地在战斗/休息这两种行为之间切换时,便可以产生一个有张有驰的思维节奏,降低对杀怪过程的厌烦感。同时,还可以在怪物分布区散布可收集物品,这样玩家在打怪的间隙中进行收集同样可以起到调剂的作用。

2、强化怪物AI:假如一个网游的怪物行为模式非常单调,玩家只需要站在怪物面前打开自动攻击,然后等着捡尸体,这样一个单调的战斗过程便很容易使人分散注意力。因此我们可以从怪物的AI着手,提供更多的行为模式,例如怪物会自我治疗、会逃跑、会喊人或是使用一些奇奇怪怪的技能等。那么玩家在战斗中便会将注意力放在怪物使用技能的征兆(比如根据怪物血量判断,或是观察其技能准备动作)上,并保持一定程度的紧张感,这样便不容易感到乏味无聊了。

3、提供明确的短期目标:很多玩家对杀怪感到乏味的另一个原因是没有足够的理由说服自己去杀。当玩家携带某个杀怪任务时,每杀死一个怪,屏幕上出现的任务信息提示便使其感觉“离完成任务又近了一步”;又如一个玩家因为急于制造某种产品而收集材料,此时每打出一份材料同样可以使其感觉“离目标又近了一步”。这种近在眼前的短期目标可以不断产生小的兴奋点,维持玩家的热情。而经验值或金钱这种需要长期积累的内容则不足以对玩家产生短期的激励效果,他们会由于目标过于遥远或不够明确而丧失动力。因此我们可以为玩家提供更多清晰的短期目标作为打怪的理由。例如可以使怪物掉落某种可以换取声望或用来购买特色物品的道具。这类道具分为许多种类,分别由不同的怪物掉落,可换取的声望或物品也各自不同。这样玩家便会根据自己的需求,针对一个明确的短期目标去打怪,以不断实现的短期目标缓解机械性打怪产生的重复感。

4、自动化:好吧,假如实在没法解决玩家打怪无聊的问题。那么就干脆让电脑替他们去打吧。这是邪道手段,可能会导致种种副作用,慎用慎用!
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