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[讨论] 【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上篇(

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发表于 2007-11-11 16:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    例行广告个人BLOG:http://blog.sina.com.cn/reiangel01
    大家有空多捧场下,哈哈。下面是正文,我全发了,免得有人说我骗点击……嘿嘿,不过不去还是会后悔的……
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    我很狡诈的分了个上篇,文字比较散,不好组织。看得有点累,大家悠着点~


    这部电影和GTO类似,一个本不该做老师的人,成为了老师。教育的对象也都是问题学生,他们用自己的方式和周围的人建立起了沟通。与GTO不同的是,马图老师用的是音乐;相同的是,他们都有一颗“善良,宽容,耐心”的心。

    还记得周董《不能说的秘密》中有句名言:不听音乐,是坏人。看了《放牛班的春天》,你会发现,音乐无国界,也不分好人坏人。


    这个电影情节不复杂,也不需要太多的评论,我的文笔也不够好,更无法再现影片中的所表达的动词。这里便引用一段影评,假装是我自己写的罢:“不同于一般的运用悲情拼命煽情的悲情电影,或极尽夸张搞怪的爆笑喜剧,《放牛班的春天》是一部让人因为喜悦而泪流满面的电影。这也创造了法国电影新概念——阳光情感电影。这部没有美女、暴力;没有动作、凶杀和商业元素的好电影成为了本年度法国人的心灵鸡汤”。


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    好了,业外的忙活完了,该做业内的事了。

    一、歌曲的词本位和曲本位。

    《放牛班的春天》中童生合唱的歌曲相信给大家留下了很深的印象(如果看过的话)。特别是离别的那曲《风中飞舞的纸飞机》,个人是很喜欢的,虽然歌词听不懂。藉此,gameres论坛上便生出了一个观点:有的时候,歌词对于一首歌来说是多余的。

    于是,便有人提出了词本位和曲本位的说法。除却纯音乐,但凡有了词有了唱,这问题就开始出现了:一首好歌的创作,究竟是应该以曲为重还是以词为重?

    词本位的歌曲例如:赵咏华——《最浪漫的事》,相信说到这首歌,更多提到的则是其浪漫的歌词吧;曲本位的歌曲则例如恰克与飞鸟——《on your mark》,个人感觉,即便不懂歌词之意,也可以听出这首歌里对未来的向往之情。

    坛子上便有人接着提出了:有时候,任务对白也可以是多余的。当然,游戏里可以做个通讯工具,定时系统交代你各种报酬丰厚的任务,给个SB理由,爱看不看,你去完成便是了。相信许多玩家也是乐此不疲。



    不过,这些并不是我想讨论的主题,我考虑的是,玩家在我们的游戏中目标是什么,而我们除了传统的手段,还能通过哪些手段提供给他们所需要的?

    比如说:打怪练级。如果它是词本位的玩法,那么我们有没有曲本位或者其他的方法,来达到相同的效果?

    相信大部分的玩家在大多数MMORPG中,他们都在打怪练级,想要变得更强。如果你的游戏也需要玩家练级,那么是不是有东西可以替代呢。就好象歌曲一样。你可以重编曲而轻歌词,也可以反其道而行之。那么练级呢?1个小时,2个小时,3个小时下来,就算游戏节奏把握得再好,我也架不住了。这时候,你能给我干什么?让我下线歇一会?还是换个游戏玩?无论怎么选择,都是把玩家赶出游戏,那么,我们还能给玩家干什么?



    对于这问题,需要先想一下玩家为什么会去打怪练级?MMORPG中,不打怪的玩家算是屈指可数吧。打怪目前来看基本上是玩家在游戏中获得奖励,提升能力的最优途径。说白了,打怪就是让玩家花费一定的时间,从事某项活动,然后奖励给玩家经验,金钱或者装备。说的简单些:打怪本质上就是时间换奖励。玩家基本是通过这样的方式在游戏中成长。同时在打怪的过程中,也顺便满足了玩家的一些需求,例如探索,社交,发泄等等。

    有经验的策划经常会规划出玩家的游戏总练级时间,然后将时间分配到各个等级上。其实这里就已经定下了时间和玩家人物的成长关系了。所不同的是,我们总是下意识的把时间按照打怪和任务来进行换算。在其他方面给经验时,又总是小心且谨慎的。给玩家体验了其他的系统和玩法,就不必给经验了吗。个人认为大可不必。只要玩家正常投入了我们所规划的时间,我们就可以将预订的成长奖励给出,又何必计较玩家做了些什么?做了些什么很重要吗,其实玩家都是在你的游戏中呆着,这就已经够了。

    也就是说,玩家在游戏中几乎所有的行为,都可以给与奖励。


    当玩家练级疲劳的时候,我们如果也能够提供其他的时间换奖励机制,让玩家有更多的成长选择,并满足玩家一些心理的需求,相信跳出杀怪的无间道还是有一定希望的。想来也挺搞笑,2年前,曾经开培训会讨论游戏为什么用打怪的方式成长;现在我背叛了,返回来讨论有没什么可以替代打怪。



    OK,那么还有什么可以考虑的时间换奖励形式?

    比如,知识问答。这就是现在很多游戏都在采用的方法。

    比如征途的骑自行车和划龙舟,这种活动就可以做成时间换奖励的。激战的PVP竞技模式,也一样可以。甚至划出一张地图,就叫“聊天室”,进来的人,一段时间就收到一段验证码,填写正确的人马上获得奖励。

    其实从上面,我们发现,可以针对不同类型和心理需求的玩家,设计一些简单易实现的时间换经验模式,让他们除了打怪之外,也多一些选择。

    这里我们需要做的是:对玩家在游戏中的的行为进行归类:比如PK类的,则用“竞技”获得奖励;聊天交友类的就在“聊天室”中成长;需要发泄的就用街头霸王里的破坏模式……等等(相信这些大家都归类过了,我就不说了)。归类之后,根据游戏的实际情况,提供相应的服务措施。

    当然,如此也可能存在一定弊端,就是会使原本聚集在一起打怪的玩家群被分散。如何保证游戏中玩家的聚集,又同时兼顾各种时间换奖励形式的并存,将会是一个需要研发的课题。而且,其他的时间换奖励模式,个人感觉做为一种补充的存在即可。



后记


    如果把游戏看作一个小社区,那我们现在的MMORPG,似乎除了世界够大,社区功能还不够多。当我们在唱响游戏战斗的主旋律时,是否也可加入一些其他的变调呢?

    在写这篇之前,老以为看到本质是件很酷的事情。现在发现,看倒本质是第一步,从本质反推,设计不同的表现形式,难度更大……还需要多多修炼啊。

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发表于 2007-11-11 21:07:00 | 显示全部楼层

Re: 【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

如何保证游戏中玩家的聚集,又同时兼顾各种时间换奖励形式的并存,将会是一个需要研发的课题。而且,其他的时间换奖励模式,个人感觉做为一种补充的存在即可


↑其实这个最重要...
  要是在一款主流MMO中加入类似"聊天室奖励机制"这样的东西,势必考虑到"游戏内玩家分流"等情况.而且就拿聊天室来说,表现形式、人数限制、奖励获得的具体方法等等.个人从玩家的角度来考虑,其实更担心这种聊天室变成无聊的挂机场所...

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 楼主| 发表于 2007-11-11 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

聊天室可以用验证码奖励经验嘛,要防止挂机其实方法很多

主要问题是,你可以想到多少种方法进行调节。

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发表于 2007-11-12 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

关键在于聊天室的本质是否殊途同归

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发表于 2007-11-12 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

对于玩家来说,打怪是可以获得奖励和报酬的,而且这个报酬和奖励很容易实现。
如果你可以找个更好的方式让玩家获得奖励和报酬(对玩家来说付出比打怪小的多),相信玩家就不会去打怪而去做那个更容易的事情了。。
玩家只看报酬。
玩家不知道你是怎么设计的,但是玩家可以对比,可以去选择,怎样能付出最少,获得最多。。

如果做策划的只是为了让玩家打怪而打怪,仅仅是为了消耗时间,让玩家获得玩家所追求的报酬和奖励,那么就打怪就是真正的 打怪了。。

个人观点,打怪只是一个载体,为的是让玩家更好的交互。。。
还有一点,好像是 尼采 说的(记不青原话了,大概意思):人在杀戮中能获得快感。。无论是玩家还是怪物。

貌似以前有人在心理学这方面分析过。

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 楼主| 发表于 2007-11-12 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

呵呵,所以我说,其他方式只是一个补充。就好像高速公路中途的休息站一样。

人在杀戮中能获得快感,那你能让快感持续多久。我玩无双系列这么快感的游戏,也只连续玩2,3小时就腻味。每天上线2,3个小时,你能让杀怪的快感维持几个月?不是Make Love,相信我,没那么吸引人的。
(当然我不排除有其他能连续无双24小时的超级粉丝,不过这种人我不想讨论,已经非普通玩家了。就好像代练一样,非讨论范围。)

所以说我说的需要有其他的调整,这些调整和传统的杀怪不会形成并行的选择关系,你可以作为赠送给玩家的优惠在游戏中体现。

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发表于 2007-11-12 19:39:00 | 显示全部楼层

Re:【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

汗,我说的杀戮仅仅是一个方面。

快感是人创造出来的。杀同样的怪很快就麻木,但是怪物我可以换,环境我可以换。玩家的状态也是在变的。快感可以相同,但是在引导玩家享受快感的过程可以不同..
为什么在游戏里就有那么多的人喜欢PK,喜欢杀人呢.?
实话说,我是一个玩家,普通的玩家,不怎么喜欢打怪,特别是打那种很弱智的怪物。我不希望你们都把游戏设计朝着怪物上去发展。

我还是那句话,打怪只是载体。实现的功能很多。
我们一要让玩家过的充实,让玩家有事可干.二要玩家觉得有必要做你所设计的事情。三要让玩家获得"好处"(不是玩家一眼能看出来的好处,是对游戏有益对玩家也有益的事情。)

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发表于 2007-11-12 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

楼上是玩家,所以看到的东西还很浅
我已经明白楼主的意思了

其实楼主后记里写的内容,我觉得才是全文精华

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发表于 2007-11-12 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:【雨天】策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上

不错不错…………好文………………
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