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楼主: tooor

[讨论] [抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

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发表于 2007-11-17 22:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

ybt631: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

暗黑不是这么存的吧
应该是
物品附加字节流--->物品描述串的说
不然暗黑也不可能做到物品属性的随机。。。

[em10]呵呵,很长一段时间没玩暗黑了(玩得也不好),不记得如果同样的两个名字的道具是不是属性完全相同了,如果有这种情况就确实要再看物品属性变化方式的归类和程序的具体实现.

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发表于 2007-11-18 19:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

gemilar: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

同意“
可以沿用暗黑的存储方式,
道具分为基本属性和附加属性”说法。
基本属性定义在配置文件中。
再...


属性ID的做法在需要大规模随机属性的物品系统中是不可取的
一个物品+血1也可能+血1w,难道为每个配置一个id?

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 楼主| 发表于 2007-11-19 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

继续

我准备使用数据库存储,属性表结构如下:
物品id   属性名称   属性值

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发表于 2007-11-20 10:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

ybt631: Re: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型



属性ID的做法在需要大规模随机属性的物品系统中是不可取的
一个物品+血1也可能+血1w,难道为每个配置一个id?

你可能看错了。我的想法是属性+参数。
可以这么理解。增加生命值为标志属性为001(byte 或short),参数为所加的数值(short型)
这只是一种模式,还有复杂的属性如 X概率使玩家增加 Y 生命值(属性+参数1+参数2)
或使用某个物品的效果能持续多少回合(属性效果+参数)等。

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发表于 2007-11-22 09:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

gemilar: Re: Re: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型


你可能看错了。我的想法是属性+参数。
可以这么理解。增加生命值为标志属性为001(byte 或short),参数为...


哦。。可以是可以
只是策划配置起来不方便

我们这边的做法是 属性配置名+参数
然后if/else解析成 效果类
还有一个问题是 效果的显示,也需要费些功夫...

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发表于 2007-11-22 11:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:[抛砖引玉]游戏装备属性的储存与计算模型

我们这边的做法是 属性配置名+参数
然后if/else解析成 效果类
还有一个问题是 效果的显示,也需要费些功夫...

想法是差不多的。操作时,我们已定义一个(物品)属性的脚本文件
结构如
id  effect
1   增加生命值&点
显示也不难,读取时按分割符替换数值就行了。
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