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[讨论] 狐狸谈手机游戏策划 03 角色建模 修正1

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发表于 2007-11-16 18:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好久没有更新了哇,今天把头一阶段的整理的文章发上来。感谢大家对我的厚爱,实在是诚惶诚恐,汗流浃背啊!

因为一些原因,耽搁了很长一段时间,我争取把文章尽快补全,免得辜负了大家的厚望。

狐狸说的,并非是放之四海皆准的真理。仅仅是从事手机游戏以来的一个总结。我发现一个现象就是,很多策划都是按照自己的游戏经验,来策划他的游戏。例如某个策划对卡牌游戏比较有爱好,那么他构想的游戏往往有卡牌游戏的影子。这个从心理学的角度,也比较好理解,人们往往比较亲近自己熟悉的东西。或许你有这样的经验,当你是公司的新人,你一定会首先选择自己熟悉人一起吃工作餐,其次会选择同样是新人的人一起吃工作餐。这种寻求心理上的安全感的行为特征,同样会折射到游戏设计中。

因此,鉴于每个人的个人经历不同,做出的游戏也会有很大的差异性。但是现在有个现象比较让狐狸担心。当前太多的人都是玩MMRPG游戏的,这不是一个好现象。网络游戏数量庞大,但属于泡菜类的占了多数。我们觉得内涵不足,要追究原因,除却开发成本的限制,时间的限制,刨根问底,问题还是出在策划身上。如果你再从这样的游戏来学习制作游戏,那无异于拾人牙慧。

如果你真的要从游戏中学习游戏,我情愿你多玩一些单机游戏。我认为重点是在对“人”的塑造。历来经典的单机游戏,一定成功铸造了有血有肉的人物形象,你能从游戏设置的剧情中感觉到这个人的存在,体会设计师的用心良苦。这和文学家塑造文学形象没什么两样。这几乎是所有成功作品的要诀。回忆你玩过的游戏《仙剑》,你或许会忘记剧情,但是一定不会忘记李逍遥,赵灵儿;《FF7》,克劳德一定还在你脑海中。

所谓游戏要有内涵,就是说一定有值得玩家回味的地方。RPG值得玩家回味的,就是那些生活在游戏世界中的人们。好比漫画中的角色,对于那些宅男宅女们来说,漫画中的角色就生活在他们的身边,能感觉到他们的呼吸。作品有了灵魂,就是这么回事。

对于即时战略游戏来说,战略战术,还有操作配合,就是值得玩家回味并反复探讨的。

任何一款,无论什么类型的游戏,有值得回味的东西,那就是一款好游戏。

没有这些东西的游戏,就成了泡菜。

值得注意的是,在大多数游戏都意识到的地方,很难再让玩家去留念。例如美术,你不能说,这款游戏美术很棒,这就能让玩家回忆。在早期硬件不发达的时候,单凭出色的美术,的确也能让一款游戏成功。但是放在今天就很难了。玩家的口味也在提高。

我不喜欢有些网络游戏中的npc,呆板,没有生气,npc的存在就是给你买卖东西,象征性的对对话,跟道具没两样。

我也不喜欢某些网络游戏中的任务,这些任务枯燥无味,乏善可陈,且内容读之味同嚼蜡,若不是看在丰厚的奖励,早就冲出去爆怪了。

无论是什么网络游戏,策划们做的工作都大同小异,把某款游戏的模板套过来,改改内容,就成了一款新游戏。不要怀疑,你现在正在玩的网络游戏,就是这样炮制出来的!只不过被策划们美其名曰“借鉴”了。

好了,言归正传,狐狸把角色建模这章的内容重新整理了一下。

  

在开始分析策划之前,我们先把游戏的创意梳理一遍,明确我们的游戏到底是什么样的游戏:

1、这是一个卷轴的2D游戏。移动的方式类似于《冒险岛》《玛丽奥大叔》《魂斗罗》之类。所以主角始终是在屏幕的中央,跑到地图边界时例外。

2、游戏展开的主要场景是在古墓之中。

3、存在很多的陷阱、道具、怪物npc。 但是玩家不能使用暴力过关,只能利用场景中的陷阱消灭怪物。也就是说,一定要提供给玩家足够的周边元素来解决问题。

4、没有时间限制,玩家有充裕的时间在古墓中探索,这意味着玩家可以有多条路径达到最后的目的地,选择不同的路径可能会有不同的意外收获。

5、过关的必须条件是收集到该关卡的宝物。

6、过关的限制条件。必须收集到规定的宝物才能过关。

7、玩家面对的困难:怪物、陷阱。

我把各个系统之间的关系作了一个图表:



各部分之间的连线表现了它们之间的关系。你可以看到只有主角可以使用各种道具,陷阱对主角和怪物都可以造成伤害。而陷阱、怪物、地形构成了关卡设计的三个主要元素。实际的手机游戏策划不需要你画这么多,但考虑到多数的人对PC网游策划感兴趣,那么这个图表对理清思路,明确各部分的关系,是非常有用的。

新手往往急于书写具体的策划文档,缺乏对总体的把握。越是复杂的游戏,越需要对总体构想整理出一个清晰的思路。注意,玩家可能会认为细节决定成败,而作为游戏制作人员,再没什么比整体更重要的了。如果整体框架混乱,那么再精彩的细节也会无用武之地。

此外还需要注意的是,没有什么事情是“理所当然”的。有位策划表述的商人npc,用鼠标点击npc会直接弹出买卖窗口。

我问他:若这名商人同时又可以交谈和赋予任务,该怎么办?

他反问我:难道你想不到吗?当然要弹出一个菜单。

并非是我想不到,而是作为策划人员,你不能把你认为是“理所当然”的事情忽略不写。有些操作在游戏中虽然被作为惯例来处理,但并没有明文规定必须这样做。所谓的惯例,其实是来源于你的游戏经验。还是那句老话,并不是每个人都拥有和你相同的游戏体验。

策划需要保证游戏从头到尾的操作一致性,如果每个制作人员都凭自己的想法来制作,我很难想象这款游戏最后会变成什么样子。

1、角色功能模块的确定

现在我们开始策划主角的功能。

1、主角可以移动。

2、主角可以跳跃。

3、主角受重力影响。

4、主角在受到伤害的时候会闪烁。

5、主角拥有自己的血量值。

6、主角头部碰撞会眩晕。

7、主角可以推动所有能够被推动的物体。

8、主角可以打开箱子。

9、主角可以触发机关。

10、主角可以踏在一些机关上面,如果机关是移动的,主角将跟随它一起移动。主角可以在上面自行移动。(就像乘车一样)

11、主角可以爬上绳索。可以在绳索上跳跃。

12、主角需要对地面、陷阱、武器、怪物作出相应的碰撞效果。

13、主角会失去控制。

以上几点其实是主角的功能列表,也说明了这个游戏中,程序需要实现的主角的功能模块。现在你明白什么是数学建模了。作为程序来说,提高代码的重用率是很重要的。不可能这次写几万行代码,下次还写几万行代码,太笨了。可能几款游戏,主角的功能模块,很多都是相同的,不需要再写相同的代码。

到这一步,程序就可以开始动工了,因为这些功能,跟你的关卡怎么策划,跟你的剧情怎么策划,一点关系都没有。所以底层的数学建模和高层的游戏策划,某种意义上是脱离关系的,这也是游戏引擎存在的理由。

进一步说,现在程序做的工作,就是在制作一款游戏引擎,只不过是量身定做罢了。

从效率上说,程序搭建数学模型,和策划做数值、关卡等,可以同步进行,最大程度上做到高效率工作。不至于谁停下工作来等谁。

另外,从项目管理的角度来说,按照功能模块的划分来写策划,可以量化程序的工作量。项目管理最重要的一件事情就是督促进度。策划的工作可以量化,因为游戏本身的系统已经比较固定,例如什么技能系统、任务系统、生产系统、对战系统,可以很清楚的把工作量估算出来。美术的工作也可以量化,因为需要多少张图,一看就知道。唯独量化程序的工作比较困难。我们难道要求程序每天必须写五千行代码?太荒谬了。

但是你可以说:“主角模型在一周时间内搭建完成。程序需要实现具体的功能,请参照上面13条。”这样一来工作不但清晰,而且变得有条理。你开始慢慢具备项目经理的素质。

很多人一上来就大谈游戏的世界观,大谈他设计的精彩绝伦的任务和关卡。错了,至少顺序上错了。以前我们制作过一款间谍类游戏,一开始就进行的是任务策划,很精彩!好,现在程序开始设计他的主角类。根据策划的第一关,现在有移动的函数了,有交谈的函数,有使用道具的函数,写完了。等到程序翻到第三关,等等,主角怎么又能打电话了?这个功能没有做,马上回去补代码。等到第四关,咦?主角又能换衣服伪装了!又马上回去补代码……

这种做法至少有2个坏处:

1、增加程序工作量。程序写代码,有思维连贯性的,任何事情都这样,一鼓作气做下来会节约很多时间,效率很高。反复的去修改,只会增加工作量。

2、代码改得乱七八糟。这不是什么好事,会增加出bug的几率。

我们做游戏角色的数学建模,策划必须向程序提供他所需要的功能模块说明。按面向对象的编程思想来看,这是在帮助程序完成主角类的设计。请问,如果作为策划的你没有一定的编程基础,怎么能很好的完成这个工作?

我的学生都很聪明。我对他们说,学策划的必须要学好程序,了解程序。他可能会……嗯……打开程序书……嗯,印刷很精美……程序很复杂……我写一个hello world的程序……成功了……我终于了解了程序……

所以我最后干脆说:“代码经验一万行以上!”我把工作量化了,他没有办法偷懒。

当然可能你会觉得建模这种事情交给程序完成就好了。我还是那句话,不够专业。策划不够专业,很难在公司赢得同事,尤其是程序的尊重。曾经有程序员在bbs上发帖说程序为什么看不起策划。很简单,不够专业,做的事情没有技术含量!

现在我们进一步来分析主角的功能模块。如果你发现,主角有些功能和怪物是可以相通的,那么恭喜你,你已经初窥策划门径了。“移动”、“受重力影响”、“受伤时会闪烁”等等这些同样适用于怪物。

我们可以顺势开始制定怪物的功能模块:

1、移动

2、巡逻

3、追击

4、攻击动作

5、受重力影响

6、受伤时闪烁

7、拥有自己的血量值。

8、对地面、陷阱、武器作出相应的碰撞效果。

比较两者,我们发现主角和怪物有太多相同的地方。我们完全可以构建一个NPC类来作为它们共同的父类。就好比它们有共同的父亲,它们从父亲那里继承了相同的性格。所以在策划主角的功能模块时,我们可以把怪物的功能模块,甚至一切其它的NPC的功能模块一起策划。



NPC类包含的功能模块包括:

1、移动。

2、受重力影响。

3、受伤时闪烁。

4、拥有自己的血量值。

5、对地面、陷阱、武器作出相应的碰撞效果。

上述的这些功能,因为在NPC类里面已经实现,所以主角类和怪物类就不需要再实现了,从而减少了代码量。

我们这个游戏中,只有主角和怪物两种NPC,所以我们这个图目前只有两层。当然,如果你继续追溯,你会发现,“受重力影响”的,不仅仅是NPC,所有可移动的物体都受重力影响,那么在NPC类之上,应该还有个“物体类”。理论上这是可以的,但是作为手机游戏,类太多不一定是件好事,因此我们就到此打住了。而我们这个游戏的真正最上层的类,是图层类,这已经是站在纯程序的角度来分析问题了。

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发表于 2007-11-21 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 03 角色建模 修正1

不错,收藏

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发表于 2007-11-21 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 03 角色建模 修正1

为什么策划都喜欢word?

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发表于 2007-11-24 19:05:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 03 角色建模 修正1

因为word和excel基本能解决一切问题,不用专门搞别的软件,流程图、关系图、逻辑图、公式计算,这两个东西基本能搞定

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发表于 2007-11-27 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 03 角色建模 修正1

继续吧~

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发表于 2007-11-30 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 03 角色建模 修正1

恩,精彩!

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发表于 2007-12-1 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:狐狸谈手机游戏策划 03 角色建模 修正1

楼主的文章总是喜欢很长一段牢骚......

其实手游要作的东西相对还是简单的,最近作了PC单机,发现那个里面要作的事情真他妈的太多了,累得想回头作手游了......
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