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发表于 2007-11-21 21:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内,仍至世界上流行的网络游戏以MMORPG为主,游戏模式比较固定。不同的玩家喜欢不同的游戏模式,所以每个游戏都有自己固定的用户群,这也就防碍了游戏的推广,并且在免费游戏时间,收费道具这种经营模式下,如果能扩大玩家群,不断吸收新玩家无颖对代理商与付费玩家来说都是非常有利无害的,不仅给游戏代来活力,也让付费玩家更愿意拿出钱来消费。
总结得出,网络游戏必须扩大玩家范围,增加游戏在线人数。
为此,利用开新服,合旧服方法吸引新玩家,发工资的方法留住老玩家固然是一个方法,但随着玩家对游戏的认识越来越清楚,口味越来越挑踢,成本只会越来越高。

随着虚拟物品具有价值这个概念被提到的频率越来越高,使得游戏也成了一个淘金市场,前些年打钱工作室的盛行,也是游戏火爆的很好体现,打钱工作室不仅能让游戏在线为数很好看,也在很大程度上自觉为游戏宣传,但是随着越来越多的利益被打钱公工作室分去的时候,各大公司开始在游戏中限制了虚拟物品的产出,虽然制止了利益的无形流失,但同样损害到了正常玩家的利益。使游戏越来越像一个有钱人的游戏,使很多学生玩家忘而却步。这样就产生了一个矛盾,一方面在吸引新玩家,一方面却为新玩家设立了一个很高的门槛,实际上也失去了很多潜在的付费用户。任何事情都有他的规律,游戏也不另外,有需求便有市场,如果盲目的去封堵,其结果很有可能适得其反。我们只能去规范这个市场而不能封赌这个市场。
总结得出,解决好了打钱工作室与虚拟物品交易的问题,就等于为游戏带来了充足的血液和潜在付费群。
为此不断开展线上活动,不断增加虚拟物品产出的难度为失为一个办法,但这却会失去MMORPG游戏的自由性,游戏玩家失去了游戏乐趣,转而变成了打钱工作者,一个失去游戏性的游戏,同样很难让潜在玩家接受。

就目前网络游戏的发展来看,游戏已不仅仅是娱乐工具,他已逐渐成为了玩家展现自己的舞台,游戏带给人的成就感已毫不逊于现实生活中的成就,玩家的范围越大,数量越多,这种成就感就越强烈,为游戏付费的可能性就越大。潜在的玩家群也就越在,而目前的网络游戏因为某些原因(不是因为技术原因)只局限于一台或多台服务器模式,同时一起游戏的人数最多不会超过5位数。小的展示环境是很信激起玩家付费冲动的。
总结得出,尽可能多的提高服务器容量,不仅仅是增加在线人数,他会有一连串化学反应。
为此,发挥大量的甚至超过搭建服务器的资金去宣传游戏,确实是物超所值的。但我们也应该清醒的认识到,这个潜在用户群是越来越小的,因为能在现在良好运行的游戏通过都有自己稳定的用户群,能够挖来的人不会太多,就算是有,但是过来一看内容和自己所玩的差不多时,终究还是留不住。

只要有人的地方就会有冲突,游戏也不例外,在冲突的过程当中,人们往往会结成一些小团体互济互助,这其实正好符合人类社会的发展,可以说这正是游戏正常发展的一种体现。于是各类工会家族组织应运而生,从人类发展的历史来看,越是不稳定的局面,组织的团结性越高,外部冲突越厉害,内部的凝聚力越大,工会等类似组织做为一个小集体,在游戏中往往具有举足轻重的地步,可以说现在的游戏没有工会或其他组织入驻,也就变相的等于运营失败。
总结得出,造成一些正常冲突让工会组织产生和吸引大型工会的入驻已经成为了吸引人气的又一种手段。
为此,与一些大型公会合作进行代理式的运作,进行兼价却有效的宣传是一个正确的途径和趋势。不过,游戏本身应该有足够吸引人的地方,一碗水端平。否则自己运行不下去,还引起合作工会的内部矛盾
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