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本人电脑游戏爱好者,是个游戏发烧友。我不认为现在存在什么网游是战争题材的。
目前很多的网游都说自己是战争题材,里面有什么城战 国家战争 万人战等特色。。。
网游作品虽然标明战争题材,但是我认为现在的作品还没有实现网游战争化,也没有战争题材网游产品。
1 战争的残酷和对人民的伤害,兵者,国之大事,这些都是很严肃的。
在武侠内涵基础上换几个名词,引进一些现实世界关于战争的词汇,并把武侠内涵的江湖恩怨、仇恨、杀戮,游戏中的个人间pk,或者多人的团pk,来换个概念 说是战争,真的叫人好气并且好笑。
策划的人 要么是 不自知不知道战争不等同pk也不是什么多人的pk;要么就是策划自己欺骗自己也许是老板要求的工作时间进度压力,只好把以前的做过的老作品换1下应付完成任务,先自欺后欺人。
2 战争萌芽起源 最早是种族间血亲复仇、争夺生存空间、土地等资源的归属权,萌芽期间就有了专门从事战争职业的武者武士,和劳工生产工具分离出来的武器。有了国家后,战争发展更加暴力掠夺、灭族、奴役。
对战败者屠杀 烧掠 不平等的欺凌,为了统一也有降伏等等。
现在的网游玩家还停留在 虚拟世界中 原始劳动中 挂机 想尽办法升级,从事的活动 打怪 任务 采集等完全是
游戏中的机器人一样,大家都是为了游戏的装备经验而忙碌生产者,并没有从生产劳动单独分离出来成为职业武士或者说军人。游戏的武器功能是生产工具,不是专门用来战争。侠客手中的剑和一个将军/军师手中的剑作用是不一样的,军事长官手中的武器更多的功能是指挥、礼仪、军法权利标志作用。
3 在武侠小说中一个配带武器剑/匕首或者手枪的大侠可以根据自己的价值观念杀人,但是一场战争参与者尽管
众多,但发起者往往几个人,并且发动战争绝对不是为了杀多少人做为目标,决绝的矛盾也不是个人恩怨,
战争的消耗 收获 带来技术推动 文化交流 种族为了生存爆发的复兴 被欺凌一方受到的苦难这些都是
江湖帮派矛盾 无法比较的,不在一个数量级别上,围棋盘里下象棋 根本不成局,硬拿武侠江湖摸版来描述
“战争”,这不是策划创新,而是策划守旧。
4 战争 相关的 关键词 可以是 国土防御、军事策略、军事训练、尚武精神、军情报、战争赔偿。。。
这些词汇非要框入武侠内涵的游戏世界里,没有什么意义,玩家在没有真的战争网络游戏出来前可以
应付段时间,但根本问题还是 创立 1个 战争题材的游戏“策划引擎”。
5战争游戏有很好的单机游戏基础。单机游戏里面好多 策略类 战棋类 养成RPG冒险类 含有战争的内容和体验要素,也有一些纯战争的游戏几乎100%的让你体验某些战场战役和战乱时期,玩不玩游戏都有很多军事迷,对装甲坦克 海空武器 军学兵法 商战策略 出自个人兴趣的发烧友。一款真格的战争游戏 相信会有不少于玄幻武侠的群众。
6 网游赢利模式清晰,鼓励创新支持好的创意,网游有望未来看到 纯的 战争题材游戏。
QQ727507706想和喜欢 战争游戏的 老玩家交流
本人玩电脑 大战略 游戏曾经7天7夜只休息不到20小时。
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