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楼主: zzz

[讨论] 网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

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发表于 2007-11-27 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

红军长征路上,谁不想吃大米白面啊, 可是那时候没有,只能吃野菜草根,煮皮带。
不能因为吃了野菜,填饱了肚子,就说大米和白面不好吃。

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发表于 2007-11-27 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

呀!~战争啊!~~残酷的东西!~~关于战争网有的看法,我到有点想法,不敢私藏,发出来给大家点评~~

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发表于 2007-11-27 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

                     无泪传说


一:概述

1:游戏名称
   《无泪传说》

2:游戏类型
   4D动作类武侠MMORPG

3:游戏背景
   (1)背景分析:游戏的背景是表面统一,风云暗涌,内忧外患的明朝中期。选明朝中期的原因是,向上可以贴近历史发展进程而展开游戏的资料片,向下可以追忆前朝历史增加副本和隐藏任务。
   (2)背景内容:时是明孝宗弘治皇帝驾崩,小皇帝明武宗朱厚照刚即位,关外以黄金家族后裔的伯颜可汗为领导的蒙古族人趁小皇帝年幼即位,根基为稳,朝政动荡的非常时期发动边疆的战争,江南长期受倭寇的侵扰,国内派系分化,匪贼邪教横行的状态下,人民百姓生活在水深火热当中。。。。。
   这个时候,以少林为领导的正派七大门派纷纷派出门人,行侠仗义。热血男儿都纷纷加入各大门派和军队中,挑去保家为国的重任。。。。。
   
4:游戏特色
   游戏融合了MMORPG,RPG,RST,格斗,养成为一体的MMORPG类型的游戏,游戏体现了动态中平衡的游戏世界,以畅快淋漓的格斗系统作为游戏的买点。游戏采取背后第三人称固定视角,游戏中的人物没有等级之说,游戏中的人物通过养成系统增加自身的属性,武功的提高依靠打怪得来的学点提升。

5:游戏主线
   以历史发展的重大事件为依托(如:抗倭寇,拒蒙骑,平叛乱,收蛮夷。。。),以历史的发展进程带动游戏进程的展开。游戏分为几个阶段,游戏初期为江湖时代,游戏中期为统一时代,游戏后期为逐鹿时代,游戏末期为征战时代。游戏中的角色以一个平民的人物在游戏中展开,人物在初期以各类的生活职业为基础,在逐步了解游戏背景和游戏环境中一些资金和经验,在达到门派收受入门弟子的条件后就可以选择加如就近或喜欢的门派学习入门的武功,也可以选择投身于军旅。在完成入门任务后,可以成为正式的入门弟子了,紧接着就是努力的武功修炼中。在达到条件后可以学习中级的门派武功并且可以接出师任务的任务,出师任务完成后,就可以以少侠的名衔行走江湖。这时候,《无泪传说》的征途才刚刚开始。。。

二:游戏机制

1:生存
   游戏中的人物首先要解决角色生存问题,系统提供了丰富多样的生活职业。
游戏提供的生活职业包括: 制药,铸造,裁缝,烹饪,种田,钓鱼,打猎,挖矿,行商。其中铸造需要挖矿开采原料,裁缝需要打猎采集皮毛,烹饪需要打猎钓鱼获得基本原料,而种田的某些稀有物对于铸造以及裁缝,烹饪,都十分重要。而行商根据经验以及交易次数,同样会增长熟练度和称号,称号的变更对于出售以及购买物品的需要的金钱数目相应的增加和减少。江湖内所有人都无法跟这些生活技能脱节。
游戏中金钱获得方式有几种:出售杀死怪物获得皮毛肉等给店铺、酒搂,挖矿、采药及其他出售个店铺,杀死人形怪物得到金钱和装备,作任务得到金钱。


角色成长历程
角色第一次登陆游戏会被系统随机分配到一个城市里,可以到军正那里学习到基本剑术,基本刀术,基本枪术,基本棍法基本箭术,每个角色只能学习一样。经过一段时间的历练(城外虎阳坡打土匪),和一段时间的劳动积累(生活职业),当条件达到以后(例:基本剑术10级,10两银子),就可以加入就近或喜欢的门派,也可以投身军旅。

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发表于 2007-11-28 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

LS的想法,是不是做单机游戏容易做些,请高手点评

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 楼主| 发表于 2007-11-30 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

小弟看完这个帖子有几个问题想请教一下楼主您!

来这里的目的?
  A:找朋友  B:发牢骚  C:给偶们讲课  D:其他

选D 相信会遇到游戏发烧友并且交流,提高自己。

游戏策划设计对于你来说是什么?
  A:扯淡  B:天马行空的想像  C:粗略的设计  D:其他

游戏策划我认为是游戏的核心。就好象电脑的核心是cpu.

你给自己的帖子一个什么样的评价?
  A:很好  B:一般    C:差   D:级差

我要求不高 第一个帖子能写出来总不写要好。
如果 我表达的概念“目前网游还没做到战争化”,被骄傲的自满的认为已经实现战争化的主策有了反思开始自知,或者玩家能对战争化来讨论能抛砖引玉,那就会有个好的评价,好坏看效果。
网络游戏江湖恩怨 杀人pk 装备权利竞赛都引起很多人的关心(社会责任、媒体对其中的暴力“妖魔化”、投资者对网游赢利模式兴趣) 战争化 其暴力血腥 残酷 经济消耗 比武侠世界 大巫见小巫。

我问你 3个问题

1 网游战争模拟比较好的游戏未来出现一个比较完美的游戏 你希望是
a)外国美国或者日本等某公司做的 b)国内目前比较牛的一线公司做的c)爱游戏的草根团队 D)您做的

2 游戏除了激发人的 暴力 性 赌博天性,如果这些被未来游戏某个特点打败(受欢迎程度、赢利水平)
您认为是
a)体验大侠的成长一生而不是为了某装备去杀狗 砍虎 跑腿送信
B)体验历史英雄也许是军事家也许是思想家 发明家 大商人参考历史而不是参考武侠小说 在所处的历史时期的
抉择 思考 人生拼搏励志
C)在游戏中体验快乐和成就来自对自己的认识提高自己领悟道理的喜悦,而不是靠把别人怎样了和别人怎么比(装备级别竞赛)才爽
d)其他
3 若目前中国最成功的策划团队其策划效率和水平用1000来表示,您认为游戏发烧友综合起来的效率和水平是多少(数目大表示分数高)
A)10 B) 10000 C) 100 D) 其他

为什么说 一个概念 是因为以后还有其他的概念要说


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发表于 2007-11-30 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

路过……

LZ对于第二个问题根本就答非所问啊
至于你问二楼的三个问题,前两个我就没看懂。第三个……什么叫效率和水平用1000来表示啊,两个参数是如何生成一个数的啊,就算要比较也给个公式来啊啊……

如我前几天所说,稍微忍不住要用上动漫论坛那边的吐槽了……%

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 楼主| 发表于 2007-12-28 20:29:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

下篇征战占,五卷。凡占敌我双方之兵力、谋略、出师、方向、将帅、先锋、粮草、埋伏、诈降、圈套、奸细、挑畔、进功、坚守、突击、阻杀、包围、追兵、偷袭、援军、接应、退却、兵器、寨营、土气、纪律、局势、安危、胜败、和解、投诚、或水陆攻守,或内应火攻,或防刺行刺,或求济求援,或敌来被困等诸断。


以上 选取 民间 占书 关于战争的 觉得不错

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发表于 2007-12-28 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏战争题材(网游战争化)一个概念

    看了以上的本人也来说几句.现在之所以没有真正意义上的战争网络游戏首先硬件跟不上.技术不成熟.现在的网游一个服务器最多只能支撑3到5万的玩家.地图又小.你如何能够发动人数为上万的战争.那些只有几十人百人的PK根本就无法营造战争氛围.其次人少资源也就不紧张,各个势力之间没有较大的利益冲突.因此只能小打小闹.没有利益也就没有战争.因此要想发展战争游戏首先就要解决硬件设施,如果服务器改为国家科研机构的超大型计算机,可以在一个地图上支持百万人在线,其他设置可以按照现实中某些方面设定,那么战争也就会自然而然的发生.除非发展战棋类游戏(如英雄无敌)可以比较好营造战争氛围.游戏策划可以参考网络小说<网游之混迹在美女工作室>这种网游策划已现有技术比较好实现.
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