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关键词:MMORPG 健康游戏 珠三角 投入150万元/年
为什么标题要用“开创”这个与“项目”不太配搭的词?那是因为数年来,开发一款能一扫旧MMORPG模式中颓废阴暗元素,又充分迎合目标群体消费需求,并可以为团队实现自我价值,风格清新、设计元素简单、游戏系统架构精妙的新一代网络游戏,一直是我不曾放弃的梦想!所以,唯“开创”一词能体现项目的内涵。
游戏项目概述
何谓旧模式MMORPG的颓废阴暗元素,我认为最主要的是消耗玩家大量时间的玩法,其次是为了盈利而引导玩家走入过度竞争的陷阱,还有打博彩的擦边球来敛财等手段。这些元素之所以存在,一方面是游戏开发者缺乏创新一直沿用单机游戏的套路来设计网游,另一方面是不择手段吸引玩家沉迷游戏以达到盈利目的。可能有很多经验丰富的游戏开发者会说,一切以满足市场/用户需求为出发点。不过毒品也是可以满足用户需求的产品,却是必须被禁止的!虽然令玩家沉迷游戏和虚耗金钱远未罪恶至此,但也的确带来了不良影响。玩家们虽清醒地认识到现有网游的种种弊端,却苦于别无选择。从另外一个角度看,现存的网游模式正潜伏着迟早被消费者抛弃的危机,有待引爆的“健康游戏”消费需求正悄悄孕育着。当然,健康的前提是还要保持一样的吸引力,让玩家沉迷(不同于以往过度浪费时间的方式),同时不破坏甚至提高盈利能力。
解决问题的关键思路是:MMORPG是结果导向型的游戏,玩家之间的竞争渗透在游戏的各个环节。现存的游戏,竞争结果的区分完全体现在时间投入和金钱投入的较量上,甚至引导玩家进行无休止的竞争,随之就带来上文阐述的游戏弊病。要改变这种情况就必须合理引入其他可竞争的元素,比如智力、(游戏中)社会关系等,并构造各元素相互影响和制衡的结构,让游戏竞争结果充分体现为玩家个人素质综合较量的结果。同时,还可以把竞争的目标多元化,让具有不同竞争优势的玩家在竞争目标上有一定错位,这样玩家在某种程度上就可以各展所长又各得其所。这是一个棘手但让人兴奋的课题,我花了两年时间搭出解决问题的框架,并且不断在细节上完善之。
这款游戏的目标消费群体包括但不限于:热爱网络游戏,却对自己在游戏里花费时间过多而不满的玩家;热爱网络游戏,但因为耗不起时间而被逼放弃的老玩家;曾经一时冲动,为了争一口气而在游戏里投入了超过自己可负担的金钱,因而懊恼的玩家;喜爱武侠小说,也喜欢玩武侠游戏,但发现市面上还没有一款游戏可以从规则上和内涵上表现真正武侠的玩家。这些潜在需求未被满足的庞大群体覆盖了大部分网游消费群,并且是属于较高端的一群玩家,他们的喜好可以在舆论上造成很大的影响。为了打造一款既满足消费者需求,又可持续发展的网络游戏,我们不但要革新游戏玩法,还需要设计创新的收费模式。制造好游戏的同时获取利润也是不可忽视的,只要让玩家玩舒服,我们获利也坦然。此收费模式的框架,本人也配合游戏系统设计一并完成了。
“风格清新,设计元素简单,游戏系统架构精妙”,这些特性是与游戏内容相关的,一时难以细数。由于游戏系统的框架已经定型,而且也环环相扣,所以这些都是比较固化的内容。项目的目标是创造一个纯粹的金庸式武侠世界,尽量不带任何修仙和西方魔幻元素,项目组能通过的话,甚至最常见的装备上带各种属性提升的特性都可以弃之不用。设计元素简单一方面是出于针对目标群体的要求,大而全往往造成的结果就是乱,玩家往往耗费大量的时间却无所适从,精品游戏的元素不需要很复杂,只要系统足够精妙,就能引导从玩家从互动中制造玩点;另一方面,简单的元素也可以降低开发成本。这就提出了一个很高的要求:从游戏精髓上吸引玩家,而不是靠大量的繁枝末节。
市场环境和项目机遇
两年多来,我虽没有真正投身游戏行业,但一直蓄积力量,不间断学习和思考。目前已经到了网游发展的关键时期,大企业的整合并购和渠道控制严重限制了小规模企业的发展,同时游戏模式的革新迫在眉睫却很难由不敢冒险的大企业完成。这两年来,以《征途》为代表的新游戏,开始抛弃了从单机游戏延续的旧模式,采用大量自动化的设计减轻了玩家的枯燥劳动,可以说是棋高一着。但其设计目的却是把玩家引入金钱比拼漩涡的另一个极端,所以还是忽视了减少玩家枯燥游戏时间的重要性,其巨大的经济效益是用消耗品牌美誉度作为代价的,必然在某个极限点或者新模式游戏出现后遭到玩家的抛弃。
新游戏模式的探索已经初现端倪,但发展的阻力也不可忽视,或者机遇转瞬即逝。所以即使我目前掌握的资源有限,但项目的启动也刻不容缓了。
项目资源和需求
本人可以提供的资源有:
(1)一份经过两年多时间反复雕琢的游戏系统框架方案,约8万字,包括主要的逻辑架构,规则公式,和关键系统的数学模型。这个游戏项目带有很多革命性的创新,但却不脱离技术水平的实际,很多创意都体现在玩法逻辑上,另有几个创意要求一定的技术支持,有待与经验丰富的团队一起探讨。这是一个28岁,中国前十名学校的本科毕业生,用两年时间学习和思考积累而来。我知道在游戏开发行业里创意是被用烂的一个词,非常不值钱,我也经常在网上各种渠道领教到那些所谓“创意”,在对比之下我还是有点信心的。这里面是否存在一些精华的东西,或者您可以试着了解。这个创意结合优秀团队的执行力后,或者会产生奇妙的化学反应。史玉柱虽然没有任何游戏开发经验,但其创作思路不能说没有对《征途》的成功带来关键的影响。
(2)每年150万的现金流,用作开发游戏的经费。初期投入根据团队组建进度逐步增加,最高承受能力在150万每年。开发周期初定为1年半到2年,后续投入看项目发展情况。如果2年后还没有收入,但项目本身没完全失败的话,可以追加投入;如果需要增加额外投资,可以考虑融资,本人有一定的民间融资渠道,或者经过团队的两年努力会有可观的升值,足以吸引风投和其他的合作方式。
(3)距广州市中心城区大概1小时路程的邻市,有现成的办公场地,在减少投入的考虑下首选在此开展项目。
同时,这个项目若要得以成功,也不能缺少优秀的您加盟。我希望您具有这样的条件:
(1)对网游的发展有着和我相同的见解,志同道合、奋斗目标相同是我们成功的必要条件。
(2)勇于开拓进取,对事业有着雄心壮志,也有实现自己雄心壮志所必须的行动力,做得比说好。
(3)做事认真负责,能以诚处事待人。我们不仅是项目的合作者,也是创业路上相互扶持的伙伴,无优秀的品质和人格不足以成大事。
(4)在游戏开发的某个专职上有深厚的专业基本功,有堪当大任的丰富经验,还要有相当扎实的基础文化知识素养。
如果您具备以上条件,而又愿意开创自己的事业,那我热切期待您能联系我,共同探讨我们的美好未来。
对项目的一些设想:
(1)由于经费不能和大公司相比,我初步设想是组建一个约5个人的核心,20人规模的开发团队,部分内容采取外包方式制作。早期团队每人都持股或者拥有期权,保证有较高的团队持股比例,实现共同创业。开发期间发放基本工资,项目取得收入后优先发放开发奖金(奖金数目事先约定或根据开放周期计算),确保激励同时也把的利益捆绑在一起,提高开发热情和忠诚度。
(2)开发的项目是2D或2.5D的即时战斗MMORPG,游戏表现形式以满足玩法要点和降低成本为考虑出发点,具体选择有待探讨。游戏内容以我的框架方案为基础,由核心成员共同研究确定,“健康游戏”的大前提任何时候不能放弃。
(3)目前是项目的撮合和可行性分析期,资金到位和项目启动时间预算在春节后。
我的联系方式是:gthief#163.com,我们进一步交流之前,希望您可以通过一定的方式把您的鸿鹄之志和我们合作创业的基础所在告与我知。或者,也可以直接加我的QQ:3014598,只是本人在线时间有限。
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