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[讨论] 【游戏力量】游戏的节奏控制

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发表于 2007-11-28 14:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量BLOG:http://youxililiang.blog.sohu.com/
BLOG圈子:http://gamepower.q.sohu.com/

节奏这个词在生活中很常见,可以代表一个人的生活方式和生活习惯。游戏设计其实也有节奏一词,只是我们没有注意过。

如果随便举一个例子我想我的能力还不能一下子说的很清楚,所以我想举些明显的例子。

我们先出一个问题:现在我们要做一款格斗游戏,两人对决,一场需要多少时间?这一场可能是双方互有攻守,可能一方只守不攻,可能双方只攻不守。这些状态下我们期望一场对决多长时间合适?

这个问题的本质是一个战斗时间的控制,而时间就是我们的节奏,影响节奏的因素是双方的格斗方式。节奏的快慢在于我们想有什么样的战斗结果,同样的一种方式下,不同的时间会给用户不同的感觉,那么我们想给用户什么样的感觉呢?一场决斗是1小时,用户是不是觉得太漫长太拖沓,没有格斗的感觉?那么一场决斗是3秒钟,用户是不是觉得还没开始就结束了,这个是欺骗感情吧?这个节奏需要我们去控制。



在这个问题上再引申一下,假设决斗的两人是有等级概念的,等级是会影响个人属性的(这样是不是有点像MMO的角色了?),那么一场决斗又需要多长时间呢?

这个时候影响节奏的是等级对属性的影响效果,我们期望的是高等级对低等级的秒杀,还是低等级也有存在翻盘的可能?不同的期望下,我们可以定义出等级对属性提升的要求。



继续引申,假设两个人等级也一样了,我们加入装备因素,那么一场决斗又需要多长时间呢?

这个时候影响节奏的是装备的效果,是装备无敌论,还是装备辅助论,这次可以定义出装备的影响方式。



下来我们加入技能因素,当不同等级或者不同效果的技能加入,那么一场决斗又需要多长时间?

同上,这个时候技能对战斗的影响基本也可以规划出来了。



现在我们把上面的所有因素都归纳到一起,那么整个游戏的战斗节奏就可以制定出来了,每个和战斗相关的因素也可以制定出各自的影响权重,以及相关规则。

如果现在我们把决斗的双方改变一下,一个是角色,一个是NPC,哈,这明显是MMO了,是不是我们可以通过这个节奏将游戏里很多因素之间的相互关系梳理清楚?并明确各自的作用和影响效果?



或者单说战斗单调了,我们换成经验和升级。

升一级需要多少时间,我们期望用户可以玩多长时间,这其实是一个非常明显的节奏控制。我们用节奏来定义用户的升级时间曲线,进而定义出经验和等级的关系。



实质上作为一个游戏的设计者,我们很多的工作就是在做对节奏的控制,就好象音乐一样,没有节奏的不叫音乐,那叫噪音,节奏让人舒畅的那才叫音乐。

节奏的变化代表了我们在游戏不同阶段时要带给用户什么样的感受,好的游戏设计者应该是一个优秀的节奏调控大师!

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发表于 2007-11-28 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】游戏的节奏控制

MM由我来保护

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发表于 2007-11-28 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】游戏的节奏控制

阿掉下去了。。。。。。

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发表于 2007-11-29 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】游戏的节奏控制

代表太阳和谐你。

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发表于 2007-11-29 15:53:00 | 显示全部楼层

Re: 【游戏力量】游戏的节奏控制

读过后豁然开朗,支持。

回过头看各个游戏,确实很多都在节奏控制上下了功夫。这是个很实际的问题。

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发表于 2007-11-29 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】游戏的节奏控制

我对节奏的个人理解。
在动作游戏里,在一个关卡中如果一直打打杀杀,一场战斗接一场战斗,会给万家透不过气的感觉,而且结果也不令人满意。
如果我们稍加安排,适当调节战斗的频率和规模,让玩家有适当喘息的机会,让他能够有机会思考方法和策略,然后应用到下一场战斗中,调动玩家的积极性,虽然战斗次数未变更,但效果可能会更好。

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发表于 2007-11-29 18:28:00 | 显示全部楼层

Re: 【游戏力量】游戏的节奏控制

好的游戏设计者应该是一个优秀的节奏调控大师!

---------------

这句话不太赞同,应该说节奏控制是游戏设计者的基本条件之一.

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 楼主| 发表于 2007-11-29 19:03:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】游戏的节奏控制

楼上的,请问……
两句话的差别在哪里?

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发表于 2007-11-29 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】游戏的节奏控制

好文

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发表于 2007-11-29 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】游戏的节奏控制

……奋起直追中
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