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[讨论] 偶的设计

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发表于 2007-11-29 17:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,表明一下
不管我说的如何伟大...任何人都可以嗤之以鼻.
但是我相信只要一点一点努力,总会实现的

我想做一个可以教育(如大话的科考)或者是让人不知不觉就可以学习的游戏
首先是素质,对于现在的国情......
要让人们爱护环境,互相理解...等等
最后是平台,广告平台......设计人的平台 和  GM的平台

这次主要是战斗的设定
其他的等整理好..在发


战斗相关
1 为了控制战斗节奏增加”体力”的设定,
人物在战斗时除移动(跑,跳)外,其他的动作(主要是攻击使用技能、防御),都要消耗一定的体力。
对于这个节奏的解释:有效的攻击可以使战斗变的很顺利,但敌人防御时还一味猛打,只会浪费体力,等到真正需要体力攻击时,你只有等它一点一点恢复,可是敌人是不回等你的。

体力有待研究: 是永恒不变(如一直是100),还是随人物等级提升(升5级体力+1)
               或随人物的某属性(暂定为体制)体制涨3点,体力+1点

体力消耗说明: 移动:不变
               原地不动:体力缓缓恢复(恢复多少?????待定)
                       防御:体力随时间、防御时被攻击次数缓慢减少
               普通攻击:体力减少一般
               连技:待定
2失血量
  这是现实世界的常识,当人失血低于某限界时,人物会昏厥。
  设定:
新建人物,低于80%
        经过军事训练,低于70%
        经过生死考验,低于60%
  低于以上水平,人物会晕厥。

  失血与精灵召唤
  当人物与精灵签定契约或使用精灵能力时,都要用血来进行,此时人物会失血0.??%

3魔法控制(施法的变化)
  例:守护天盖(来自土星游戏机,《守护英雄》)
      一般游戏,设定为时间倒数,或魔法的等级
      这里设定为玩家用一定的技巧来控制
      1:施法时屏幕上出现了计量槽,计量棒将会向两边游走
①        当游标超出计量槽时,失败或施法结束,(如:游标从左向右走,走到最长时,玩家点击,将会使魔法能力曾强,像守护天盖时间+长,或多一个火球什么的)
②        当游标最接近计量槽边缘时,玩家点击。此时游标向反方向走,同时计量槽缩短(边缘就是玩家点击时,游标所在的位置。)
2圆型计量槽。
类似上面
漏点则法术终止或根据点击次数发动效果(如火球,最多5发,点击3次的话,就只有3个火球)
4画面
画面采用横版(网吧条件不好,图片将就的看吧 呵呵)图取自<星之海洋>

说明下次在发


-------------------------------回来了的分割线--------------------------------

战斗画面的分层

最前:效果层 魔法
第二层: 人物 地形
第三层: 远景上的如图中的后面的(千军万马)
第四层: 环境层(森林岩洞)
第五层: 流光溢彩(游戏里的设定)
第六层: 时间层(白天、夜晚、清晨、黄昏)

和战斗有关的设定
和战斗有关的还有方式
地图上的敌人是可见的,被敌人发现后。。。。大家都知道(穷追。)
随后战斗。(切换画面)
重点: 在玩家奋战时,处在地图画面的敌人依然会向玩家靠近。
引申:
     1在地图上的敌人,会适时的进入战斗,玩家在不切换画面(回到地图画面)的情
      况下,继续战斗(考虑玩家战后补血,或改变玩家习惯)
     2敌人在地图画面等待,玩家回到地图后在战斗。。。。(麻烦)

注意 :1:长时间战斗会使玩家疲惫
       2:频繁的切换会使玩家烦躁
考虑放到(高低争夺战里)

高低争夺战里说明
玩家将一直在战斗画面中,(待定)向一个方向前进,消灭路上的敌人


任务:

     每个游戏都有任务,设计任务的是策划吗???在通过NPC发任务
     做任务的是玩家对NPC,改成玩家对玩家不行吗????
     
玩家VS玩家
     例:A国要运送弹头,到某基地,1队玩家受军队雇佣进行护送,2队玩家则受敌国雇佣去抢弹头,人数是不确定和不确定因素。双方都是真实的玩家,如果一方放弃,都是对方不战而胜

公会和功勋:
    功勋不但影响工会的排名,还影响工会接到的任务
    如:地球军从空间站向月球运送实验性武器,由于没有过多的军队,只有依赖于工会
        1:根据任务道具的重要性,委托人或工会,根据功勋点数选择
        2:军方给工会任务,但不会定价,这时工会要发动人员收集资料,在定价,
           或者瞎定价,当然不合理,军队就找别的工会了
        3:敌人也会雇佣,所以收集的资料要有敌人哦

   从上面的引申:
        如果一个工会的活跃人物,有自己的战斗个性,即创造出属于自己的个性飞船
        (标志颜色),那不管是谁,看到那个性的展示,都会说:“哦那是XX工会的
         谁谁谁。
         
        还有就是上面的第二点价钱如果让机器定价。。。。。太死板。
        我想让GM来展示下,GM看着要吧

------------------------还是分割-----------------------------


huxiexie问到教育
       这个要分几种:学校里学的知识,和素质情操等。
       我的教育就是要潜移默化、潜移默化
      上面提到的失血量其实就是一种啦。主要就是潜移默化。。潜移默化
      提到教育,来说下他在那里发挥。。。。。
      当然是游戏平台啦,
      我设计的主题   《时空》   根据名字  可以发展出很多平台
      如   广告:  不管你是什么产品   只要穿越时空都可以见到

教育主题:
      这个也是游戏的世界观,根据地球历史YY
      未来世界里由于“温室效应”(这个就是教育点之一:爱护环境),
      地球只有少数高
      地还留有空地人类。。。。。      
  环境设定:
      游戏中设定有环境计量,平时玩家身上的道具是不能随便乱丢的。肯定会设定垃
      圾箱的。 一旦环境计量偏向黑色(或低于某水平)。垃圾怪便会出现在,起初
      他们躲在人少的偏僻角落,从嘴里吐出垃圾物继续对环境进行破坏。随着环境
      的进一步恶化,他们的数量以及能将成倍的增长。

  引申:
      1:为了给玩家以深刻的印象,平时不会有怪的安全区将会变成垃圾的天下。
      2:如果不重视的话,游戏会GAMEOVER的,到时有引发《时空》的另一个设定


《时空》的另一个主题——穿越时空
       1:时间   当玩家可以穿越时(条件苛刻)玩家将回到过去,改变未来的地球
          随着改变,未来的地球也将发生变化
       2:空间   比如:一个时空发生了撞车,双方互不讲理,最后影响自己(他的妻
          子的死了)不说还影响别人。
           但是在另一个时空,同样是撞车,因为双方的理解体谅,玩家将会在医院里
          看到司机和他的妻子感人的一幕。
          (这也是一个教育点,相互体谅理解)

   相关任务:
     “是谁污染了河水”

       在说任务以前又有一个设定被牵进来了————“去探索去发现”
      
        其实只要把“调查”选项  和任务连动就可以。让玩家自己去找任务做,同时
        我也想让GM加入近来。
   任务:玩家在河边,发现平时清澈的河水变的浑浊(黑),
        1:玩家去调查,取水样到水资源研究所的话,真凶就是居民自己
        2:玩家不是调查,那将成为第二天的新闻(又一个设定)由于水质问题,
           那里的居民住院,死亡什么的
                     
好了就说到这里,此时挺高兴,YY下:
    公测时,想把时间放到世界毁灭的前夕,流星轰击,屏幕颜色慢慢变红,随后像没有
    信号的电视一样花屏,一闪然后黑掉,最后屏幕变亮,写上敬请期待XXXX   
     嘿嘿  YY  纯属YY。。。。。。不过真的好想试一把啊~~~~~!
sf_20071129174510.jpg

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 楼主| 发表于 2007-11-29 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:偶的设计

自杀了一次

用电
....可惜   被打回来了

于是对自己的作品不在吝啬

会毫无保留的

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发表于 2007-11-29 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:偶的设计

在我看来,只要有广告,就谈不上素质不素质的……

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发表于 2007-11-29 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:偶的设计

楼主设定的体力概念在刀剑英雄里有比较好的设定,不过里面移动也是需要耗费体力的。

后面血量的研究比较有新意,期待更多的数据

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发表于 2007-11-29 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:偶的设计

朋友有兴趣放弃你这个东西,做个其他游戏么?

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 楼主| 发表于 2007-11-30 09:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:偶的设计

diyfgq: Re:偶的设计

在我看来,只要有广告,就谈不上素质不素质的……


这个广告,其实我也一样,只是要给上面的BOSS交差啊,

你的素质是指游戏素质吧
我对这个有信心

我还有提到的是提高玩家的素质

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 楼主| 发表于 2007-11-30 09:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:偶的设计

diyfgq: Re:偶的设计

楼主设定的体力概念在刀剑英雄里有比较好的设定,不过里面移动也是需要耗费体力的。

后面血量的研究比较有新意,期待更多的数据


敬请期待  呵呵

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发表于 2007-11-30 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:偶的设计

    想开点,我原来公司的一个同事就自尽成功了。大好年华!!! 人没有再来一次的机会。不想在世界上留下点什么么?

    你那么主张和谐,怎么会想到自尽呢,是社会不和谐还是怎么?

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 楼主| 发表于 2007-11-30 09:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:偶的设计

韩信: Re:偶的设计

朋友有兴趣放弃你这个东西,做个其他游戏么?

当然可以,
毕竟可以学习一下嘛
能具体些吗?

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 楼主| 发表于 2007-11-30 09:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:偶的设计

santaclaus_lion: Re:偶的设计

    想开点,我原来公司的一个同事就自尽成功了。大好年华!!! 人没有再来一次的机会。不想在世界上留下点什么么?

    你那么主张和谐,怎么会想到自尽呢,是社会不和谐还是怎么?


感谢你的帮助,现在的我看开了些.就不说什么了
我会努力的
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