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发表于 2007-11-30 11:09:00
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Re:偶的设计
战斗相关
1 为了控制战斗节奏增加”体力”的设定,
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这个其实就是力气了,和实现类似的概念。
至于采用固定的方式,还是增长的方式,其实不重要,因为两种方法都可以做出同样的效果。
主要的是你想要什么样的战斗节奏,如何控制战斗节奏。控制战斗节奏的方法有多种。
2失血量
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如果新人失血状态持续低于80%,他会持续晕下去么,如果他没有药,周围也没有朋友会怎么样?
晕的目的是什么,玩家会因为这个而得到什么样的感受,才是重点。
精灵召唤比较有趣。
有一点需要注意的是,游戏当中的血(HP)不是和显示中人的血液是有很大区别的,游戏当中的血主要表示你的生存属性。
ff里,kof里,生化危机里,角色行为会受到hp变化的影响。
3魔法控制(施法的变化)
这段没看太明白,是有些类似高尔夫游戏的方式么?
主动控制的想法不错,但是我觉得如果每个技能都这样太累了,可以考虑有些技能有。额外的付出,就要有额外的回报,可以考虑效果比一般的厉害。
树世界里好像有类似的设定,考虑到这个例子,这种设定要是谨慎一些好。
ps上的龙骑士传说(sce出的)也有类似的设定,可以看看。
4画面
画面采用横版(网吧条件不好,图片将就的看吧 呵呵)图取自<星之海洋>
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在网吧作业啊,那很麻烦,也很辛苦。
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