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[讨论] [转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

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发表于 2007-11-29 18:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  (文/王峰)我一直很喜欢看盛大的公司财报。作为中国市场上最被关注的网络游戏公司,其财报叙述方式不断产生着微妙的变化。

  从两年前重视最高同时在线人数(PCU),到今天的强调活跃用户数。这种数据形态的变化,反映了商业模式从收费转型到免费后,游戏公司决策者的意识调整。

  盛大在今年三季度官方的财务报告里这样描述:

  “2007年第三季度,盛大MMORPG游戏活跃付费帐户数量为308万个,比上一季度的272万个增长13.2%;每活跃付费帐户每月平均营收为人民币59.7元,比上一季度的人民币57.9元增长3.0%。盛大MMORPG游戏活跃付费帐户数量的季度增长,主要得益于原有游戏吸引了更多用户,以及新加入了《风云Online》。盛大每活跃付费帐户每月平均营收的季度增长,得益于主要游戏推出了升级包,以及开展了游戏内推广活动。”

  其中,有一个关键词——“每活跃付费帐户每月平均营收”,也就是业内人常说的ARPU值。这个以前在电信行业中最被关注的词汇,如今已经被各游戏公司的管理者、运营乃至研发设计人员逐渐重视起来。“拿数据说话,你家的游戏ARPU值是多少?”成了衡量一个公司的重要标准,最近一年,我就常被投资人问,产业同仁问到。

  据说,有些公司的APRU值已经到了200-300元。一些分析师甚至会在深夜通过越洋电话和我探讨某公司的游戏APRU。听出来的意思是,APRU越高的公司越有本事。

  可是,我想告诉他们的是,事实并非如此。

  去网吧看看吧,如今人气最火的游戏是什么?在这些网吧里,究竟有几个人在玩那些APRU值高的出奇的游戏?我们是否值得,为了提升游戏公司业绩,一味增长道具收费的花手腕,不停地提升所谓的APRU值,而降低玩家满意度?我们是否值得牺牲作为一款流行游戏的人气,把自己的市场占有率做得越来越低?

  从微观经济学的基本观点来看,销售量和价格成反比,价格上升销量下降,价格下降销售增长。对应到游戏里,就是ARPU和活跃用户数的关系。

  APRU是票房毒药,游戏人气才是硬道理。没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。

  注:作者系蓝港在线创始人王峰



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发表于 2007-11-29 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

赞同……市场占有率才是王道……
每拿下一个用户,就是对对手的一次打击……
拿下来的占有率,还怕挖不来钱吗?

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 楼主| 发表于 2007-11-29 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

我能把这个看成笔者对现有2种收费模式的态度么...

道具收费的游戏中ARPU应该更高吧...

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发表于 2007-11-30 02:47:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

针对《征途》?

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发表于 2007-11-30 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

王峰说“从微观经济学的基本观点来看,销售量和价格成反比,价格上升销量下降,价格下降销售增长。对应到游戏里,就是ARPU和活跃用户数的关系。”

我想了一下,觉得这是偷换概念。微观经济学中所说的销售量和价格成反比,指的是单价吧?就是指特定的一个产品,单价越高,销量越低,反之亦然。可是免费MMORPG根本不能这样算,免费MMORPG里面有很多商品,而且各种档次的商品都有,你花的钱少,就买差一点的产品,花的钱多,就买好一点的产品。就好比硬盘,80G的,160G的,250G的,320G的,甚至1T的,我这里都有卖,高中低市场全吃了。这种情况,王峰所说的销售量和价格成反比就不适用了。倒是时间收费游戏更适用于“销售量和价格成反比”这句话。

那么ARPU高的原因是什么呢?未必是说每个人的消费都高,也未必是说低消费的人的消费被提高了,也很可能是因为少部分的人消费特别高,把整体拉上去了。比如,想想王峰的公司,如果王峰不领工资,公司平均薪资水平就会下来不少吧!

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发表于 2007-11-30 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

都是理论,那么也理论
要依据不同阶段来看的,你搞营销也知道产品也是分4阶段进行

不同阶段对ARPU和市场占有率 2个参数贡献是可调整转换的.

游戏没有市场占有率,本质就谈不上arpu贡献率,没有arpu贡献率,就匮乏更好的资金去支撑"市场占有率"持续化
2者逻辑相联,但又不会 一头并进

天秤的两端吧

实际点
开游戏公司就得搞定市场占有率和提升arpu.这就是那些boss和boss的实力竞争区别.好产品不代表一定好,用市场占有率和arpu 数据才是王道.

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发表于 2007-11-30 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

网游是体验式的东西
价格多少看给用户的体验
用户花了多少钱,是觉得这些钱值
是游戏品质和运营技巧好的结果
但是,需要区分这里是一种短期的效应,是否牺牲了用户的长期热情,是否损伤了游戏性,是否给用户的刺激过度可能回产生对这种刺激的疲劳,所以也不能单纯看ARPU,要看长期效果
估计大凡免费网游,头几个星期是ARPU最高的时候吧,也是用户最多的时候
怎么收费是个人都能想出来,没吃过猪肉也见过猪跑
如何长期健康收费,才是问题所在

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发表于 2007-11-30 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

如果我是苹果商人,我一共只有两个顾客,一个顾客买苹果的心理价位是3元钱一斤,另一个是5元钱一斤,那我卖多少钱一斤是最赚的?

当然,按王峰的思维,卖的价越高,我的顾客就越少。比如卖3元,我有两个顾客,买4元就只有一个顾客了,卖6元我就没顾客了。

但是王峰的思维有点僵化,这也是为什么他不如史玉柱的原因。为什么没有想到3元钱卖给心理价位3元的顾客,5元钱卖给心理价位5元的顾客呢?这是最赚的!这在经济学里就叫价格歧视。

当然,实际我们不知道哪个顾客心理价位3元,哪个顾客心理价位5元,所以人们才会把苹果分出档次来,差一点的卖3元,好一点的卖5元,同样还是这些苹果,分出档次来比不分档次更赚了。

你说把苹果分出档次来,这叫涨价吗?ARPU高了,我的付费用户数量就一定少了吗?

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发表于 2007-11-30 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

事实上,在生活中,价格歧视的例子非常多。

为什么企业用电价格就要比老百姓用电价格高呢?

还有一个问题:如果企业用电再涨价翻倍,那么你们公司用电会不会减少到一半以下?恐怕不会。如果不是政府控制,恐怕早涨了!

王峰没有考虑到的是需求弹性有多大。有些东西,价格涨了,需求会明显下降,有些东西,价格涨了,需求却基本没有变。

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发表于 2007-11-30 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

但是总想着让心理价位5元的花6元,3元的花4元,那就是问题了
提高arpu,在产品没有品质提升的情况下,无非是引诱用户买,或者逼用户买
无论哪种,都可能让用户产生疲劳
相当于过度开发
我想这可能是王峰所想说的
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