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楼主: ЦcμpracaciΛ

[讨论] [转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

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发表于 2007-11-30 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

把苹果分出档次来卖,产品质量没有提升,还是那些苹果,但ARPU上升了。

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发表于 2007-11-30 20:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

nofear: Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

把苹果分出档次来卖,产品质量没有提升,还是那些苹果,但ARPU上升了。


犹如免费模式下的时间收费区。

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发表于 2007-12-1 00:03:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

跑跑的人气很高,但ARPU却不是很高(和街篮比)

街篮的人气不是很高,但ARPU却很高(和跑跑比)

能说明什么?

2者都是道具收费类网游,也都在道具收费档次上下了很大的功夫,不是么?

表面的运营手段,大家都可以去做,

实质的游戏本身,却无法改变...

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发表于 2007-12-1 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

但是5元苹果甜些,大些是比较容易接受的,但是如果5元苹果是大些硬些,5元苹果的顾客天天拿苹果去砸别的顾客……那是不是会比较郁闷啊~~~~~

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发表于 2007-12-2 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

针对的市场不同 过分的强调ARPU的确不好,但它也不失为一个标准

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发表于 2007-12-2 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

ARPU和市场占有率 是天秤的两边

nofear所讲其实 就如moto把一种手机做7种区别。有不同的价格差异。其实这种只是产品策略和销售策略

而ARPU和市场占有率,这个不能这么简单来看。ARPU和市场占有率 是两个敌人,又是两个朋友,nofear所说部分大概是讲解他们的朋友关系吧??

长远角度,逐步走高的市场占有率才是根本,老史的策略就是8亿人黄金,也即他心理还是渴望高市场占有率,而不是简单的arpu
短期角度,ARPU才是需求。或许为了迎合ipo和一些市场行为,所以短期用方式拔高arpu,无可厚非,为此很多公司也感觉弄了很头晕,难怪王峰作为ceo倍感压力巨大
中期角度,两者和谐才是走向长期的关键

理论归理论,不过CEO竞争,ARPU和市场占有率实际能做出的情况 就是他们之间能力和阅历区别的分水岭

这个故事让人想起9u的 劲舞和超舞,两个正好符合大家所探讨的case。

劲舞,高市场占有率和影响率,但arpu比超低
超,中低市场占有率,但arpu比劲高

但2者对于9u的贡献和战略价值区别瞒大。也不能同一思想思考。只能说这大概就是一个case吧

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发表于 2007-12-2 23:51:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

一个公司的财报,是总营收,产品数,apru值结合来读的。

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发表于 2007-12-3 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

把劲舞团和超级舞者拿来比较不能说明任何问题。你找到一个ARPU高人数低和一个ARPU低人数高的拿来比较,不能说明ARPU高是人数低的原因,也不能说明ARPU低是人数高的原因。

这就好比我能找出一个矮胖子和一个高瘦子然后说,矮就是胖的原因,高就是瘦的原因吗?如果真要搞清楚高矮和胖瘦之间有没有关系,应该随机取样,然后把数据进行相关性计算,算出他们之间相关程度有多少,显著性有多强。仅仅找一个矮胖子和一个高瘦子来说明问题,那就叫挑数据。

我就可以举一个反例:传奇人数又少,ARPU又低(相对征途);征途人数又高,ARPU也高。那是不是说明ARPU越高人数也越高呢?

还有一个例子:劲舞团人数比跑跑卡丁车略多,但ARPU比跑跑卡丁车高不少,这是不是又说明ARPU越高,人数也越高呢?

还有一个例子更奇怪了:完美的季度ARPU从最初的11元,经过两个季度以后变成90元!这个变化太大了!而游戏还是原来的游戏。难道两个季度后游戏人数跌到原来的1/9了?貌似不是如此吧!

另外,据我所知,劲舞团的ARPU并不低,也许比起征途来说是低了,但是和其他的休闲游戏比起来,一点也不低。而超级舞者,本来的战略价值就是取代劲舞团,只不过没想到,投入了比劲舞团多得多的费用,仍然人数少得可怜。超级舞者算是达到了它的战略价值了吗?

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发表于 2007-12-3 00:42:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

我所说的把苹果分为不同的档次,不是说做很多个游戏,而是指在同一个游戏中,甚至同一个奖励分出档次来。这样的设计在征途和巨人里满地都是,几乎是他们的基本思路之一。

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发表于 2007-12-3 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

我同意nofear的看法
不过王峰的意思应该是:没有说ARPU不重要,但其有个限度,并不是越高越好,而且越高压力越大。产品走人气路线是一条更为长久和有扩展性的路。
我个人是同意他的看法的。犹如掘水一样,一味的挖深井,虽然越挖水越多,但越深越难挖;那还不如多挖井,把井变成塘,湖,海。

nofear的意思在于区别用户群,不同需求群体不同对待,满足不同需求。但此跟王峰说的不是一回事了。

我个人认为只认定ARPU的增长和高低不是好事,盲目追求高ARPU就是涸泽而渔。
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