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[讨论] 对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

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发表于 2007-11-30 15:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近一直在论坛里潜水,很受教育,在此谢谢各位大人。
昨晚躺在床上想关于游戏策划的一些问题,越想越睡不着……结果爬起来开电脑,码字。搞出这么一篇条例逻辑乱七八糟的东西。
第一次发帖,水平很差,希望大家不要吝惜手中的板砖和嘴里的口水,尽量的砸和喷吧……



对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

当游戏发展进入网络游戏时代之后,游戏的本质已经开始变化了——它由一部影片(角色扮演类)或一盘棋(策略类)转变成了一个以人际互动交往为核心的网络行为体系。虽然联网单机游戏和互联网游戏看起来很相似,但互联网游戏中提供了更大和陌生人遭遇的可能,且这种互动的结果是可以累积的,量变引起质变,这使得互联网游戏从本质上变成了另外一种事物。

网络游戏中人们的行为有了更大的自由度和不可预测性(游戏设计者无法像在单机游戏中一样预测网络游戏玩家的活动)——比如你很可能看到一个高级玩家在低级怪区打怪,理由是“陪老婆”。游戏的乐趣提供源已经不仅仅是游戏体本身,也包括了玩家群体,甚至重点已经转移到玩家群体上。游戏提供了玩家互动的平台,在网络游戏的世界里,所有玩家控制的角色后面都是一个有着独立精神的个体。玩家的性格特征,逻辑方式会间接的反映在游戏角色上,玩家人生观、价值观同样左右了角色在游戏内的行为。我想姑且称这种关系为“映射”。这类映射的集合会产生一个类似于我们生活世界的“投影”在游戏虚拟世界上。那么我们可以大胆的推设:“现实社会的基本原则同样适合游戏虚拟世界。”

那么网络游戏的“衰亡”模型也就能够和现实社会体系崩溃模型进行类比了。

社会的崩溃是起源于个体生活的崩溃,当这种崩溃由一种个性特征成为一种共性特征的时候,那么社会的崩溃也就开始了。所以我们先来简单的分析一下个体生活稳定性崩溃(迁徙或个体死亡)的可能原因,并与网络游戏中玩家流失情况进行对比。

【第一】
有很大部分人是喜新厌旧的,他们的兴趣是不断的接触新鲜的人和事物,获取新的经历——有很多游戏玩家也是抱着这样的心情来游戏,他们之所以从一个游戏赶往另一个游戏,是为了寻求新的刺激。如果一个游戏能够提供不断的新的兴奋点,那这个游戏很可能能留下这些玩家。相反,一个没有新内容加入的游戏,即使它的设计十分完美,也不可能吸引玩家很长时间。
【第二】
当生活的“资产”(人际关系,财产关系等)受到巨大打击的时候,个体也有可能会选择死亡或迁徙——在网络游戏内部则体现为,当玩家在游戏内的声望,财产等受到极大损伤时(如发生帐号内资源的损失或大幅度贬值),对游戏的失望情绪会促使玩家离开这个游戏。
【第三】
当生活圈子内的人大部分迁徙时,如果这个人没有融入一个新的圈子,且他也有迁徙的能力,那么他有很大的可能会跟随自己的朋友进行迁徙——在网络游戏内部表现为,当玩家在某游戏内的大部分朋友都离开该游戏时,该玩家很可能也跟随着放弃这个游戏。同样,当玩家的朋友“大规模”进入某游戏时,该玩家也很可能跟随进入这个游戏。

以上三点可以大致的概括现实生活和游戏世界里行为规则。其中,【第一】项为游戏设计的主要内容之一:用好的设计,画面和音乐来吸引玩家,用不断的新鲜刺激来留住玩家;而【第三】项则是取决于前两项的,所以【第二】条是相对较为核心的要点。


“经济危机(Economic Crisis)指的是一个或多个国民经济或整个世界经济在一段比较长的时间内不断收缩。是资本主义经济发展过程中周期爆发的生产过剩的危机 。

网络游戏内的生产活动和生产获益都是由系统提供给玩家的,这使得游戏世界不存在像黄金这样由于先天客观产量低而约定俗成的硬通货存在,相比之下,游戏世界的资源调配比现实世界中更加容易,但是相应的其经济体系也更加脆弱和缺乏自我修复能力。

当某些资源被人为的大量的投入世界之后,必然冲击该类资源在游戏内的供求关系,从而导致资源价格的变化。但游戏内的资源并没有实体存在,在游戏之外也没有实际意义,所以资源价格直接影响了资源价值,资源价值的缩水等同于游戏玩家手中角色的价值的缩水,玩家利益收到损害。

不负责任的资源投放效果产生了美洲大陆刚刚被发现时对世界黄金市场的冲击效果,这些冲击都将剧烈影响经济体系,其造成的不稳定很可能在游戏里掀起类似经济危机的影响。但网络游戏和现实生活的不同之处在于——你可以选择游戏,但你不能选择生活。所以游戏内玩家所愿意承担的风险和损失都远远小于现实生活,这也就是游戏经济体系脆弱的根源。

借两个例子来说明一下游戏经济体系稳定的作用。
昨天在跟玩《征途》的朋友聊天中,他提到这样的一件事:
《征途》游戏中的“补天神石”在刚刚问世的时候被控制得十分稀少,玩家将之炒至天价,但是在玩家以天价获得了这块“神石”之后不久,这种道具开始变得越来越普及,由天价变成贱价;这使得购买这些天价道具的玩家对游戏失望,甚至产生一种受骗的感觉,从而放弃游戏。
不幸的是,有能力以天价去获得游戏道具的玩家的影响力在游戏里是较强的,这样的玩家退出,很可能会像在不景气的股市中大量抛售股票一样引发雪崩式的大批玩家退出,而这样的退出,一旦开始将极难逆转。

“巨人网络11月1日上市后股价就走势疲软。11月19日,巨人网络在美国股市收盘后发布了2007年第三季度财报。报告显示,《征途Online》第三季度平均同时在线玩家人数为48.1万人,环比下滑6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,环比下滑17.2%。11月20日,巨人网络在美国股市开盘前召开电话会议,与分析师和投资者共同探讨第三季度业绩。在电话会议上,巨人网络将《征途Online》上述两项运营数据的下滑归因为公司对游戏规则进行了一定修改,以打击所谓“打钱公司”(雇人开设多个账号在游戏中挣游戏币卖给玩家赚钱,可能导致游戏币流通量过多,造成游戏社区“通货膨胀”)。”
——【引自TOM科技     http://tech.tom.com/2007-11-28/06MP/06453171.html】

6%的玩家流失是一个不小的数目。

相比之下,魔兽世界(WOW)的金币价格虽然由公测初期的1RMB/1G逐渐下降到现在的0.06RMB/1G,但是随着游戏的发展,金币的价格基本在这个价位稳定下来。这也就是说,玩家手里的资源价值是稳定的,考虑到游戏初期资源相对匮乏,所以金币价格较高是合理的。金的消耗和获得取得一定的平衡,所以WOW的玩家群体也相对比较稳定。

游戏经济系统稳定性很大程度上影响了游戏的生命力,一个稳定的平台会助于建立起玩家对游戏的信任感和依恋感。如前面所说,网游的本质是一个社区交流平台,所以按照交流平台的模式来思考——保护用户合法资料不被更改是一项基本要求,而游戏经济系统不稳定更将实际直接破坏平台信息的安全。

一个网络游戏的背景设定,图像音乐,任务系统都是为了把玩家来入游戏世界;对于老玩家来说这些重复体验经历的东西都成为了次要部分,真正吸引他们的是在虚拟世界中的成就感和存在感。
不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏世界系统保证玩家利益,游戏的生命也就能相应的延长了。

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发表于 2007-11-30 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

网络游戏不可能出现经济危机.因为
1 消费产品不可能过剩.网络游戏核心供求关系是消耗[游戏资源],[在线时间],[增值服务].获得[游戏乐趣],乐趣是不会被囤积的.
2 生产关系不可能不平衡.网络游戏核心生产关系是利用[装备],[技能]等生产工具进行打怪劳动,获得[游戏资源],[经验等级]等等.其他生产技能生活技能都是辅助.就算生产技能生活技能出现了平衡性问题,玩家也可以靠打怪劳动补充.换句话说,农民不怕经济危机,因为可以自给自足~~~~~

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发表于 2007-11-30 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

其实还是最朴素的价值观最有效
受费网游的经济,是价值与货币
而免费网游,则是价格 价值 货币

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发表于 2007-11-30 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

游戏中有意思的事情是什么?
获得装备……
……继续罗列……

获得装备为什么有意思?
能力的加强……
视觉表现的加强……
独一无二的(我有你没有)……

思考题:
稀有的装备变的普及会导致用户急速流失吗?
如果因此用户流失真正的原因是什么?如何解决?

补充:网络游戏从来不是静态的……

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 楼主| 发表于 2007-11-30 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

长空兄说得很对,但是和我想表达的意思不大一致。(第一次写东西果然表达不清……)

我想研究的游戏内部的经济是指,玩家投入资金,时间在游戏内获得角色能力提升,和游戏资源积累的行为。

比方说:在免费游戏中,有些道具的价格是直接与人民币挂钩的,有时间的玩家会消耗游戏币来向持有现金道具的玩家来购买,这就间接的形成了游戏币和人民币的兑换关系,倘若游戏开发商出于某些考虑突然现金道具的价格提高一倍,那么游戏币玩家就必须以原来两倍的游戏币来获得这样一款现金道具,也就是说游戏币玩家手中货币的价格已经缩水一半了。

不知道这样说是不是清晰一点。

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 楼主| 发表于 2007-11-30 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

回心灵震撼者老大的话:
稀有装备变得普及不会导致玩家流失,但是稀有装备价值的损失是会伤害玩家游戏热情的。
就像一件自己上刀山下油锅得到的装备,在一夜之间像卫生纸一样很容易的就获得会让人很郁闷。但是如果大家都去上刀山下油锅之后才得到这件装备,我想就算是像卫生纸一样普及也没有人会有意见的。稀有程度是道具价值衡量的尺度,但是我觉得这个“稀有”对应的应该是道具获得的难度,而不是道具普及概念上的稀有。

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发表于 2007-11-30 19:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一

s312108525: Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

稀有装备变得普及不会导致玩家流失,但是稀有装备价值的损失是会伤害玩家游戏热情...

请你参考一下Mu这个游戏里死亡沙漠版本的开放对激光书价格的影响吧.还有WOW从开荒副本到farm副本阶段对t级别装备的影响.
稀有装备的贬值并不一定会伤害玩家的热情,关键还是下列几点原因造成的:
1 游戏平衡问题.物品绝对价值和获得几率能达成一个相对的平衡.但是这个平衡最容易遭到破坏.
解决方案:增加物品相对价值(比如在某个条件下,此物品有价值,在某个条件下,此物品没有价值)和增加物品的获得途径;
2 游戏系统单一.装备成为衡量个人能力的唯一标准.
解决方案:丰富游戏玩法呗.但是这个也是一把双刃剑.
3 玩家交互对物品价值产生影响.这个也很好解释.在WOW中,PVE极品你怎么乱改玩家也不会发杂音,但是PVP极品稍微改动一下就会对让玩家义愤恬静.
解决方案:玩家交互物品的设计慎之又慎呗.

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 楼主| 发表于 2007-11-30 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

我想我的表达又有了错误……

应该说:稀有装备的获得成本“突然的”“大幅度”的降低,会损害玩家的游戏热情。

(没玩过MU……很不好意思的说,巨汗)WOW中,开荒和FARM的确是不同的阶段,既然存在阶段也就是说这是一个渐进的过程,所以无论是系统还是玩家对这样渐进的变化都是有能适应的——即通过一段时间的市场自然调节使得玩家所受影响较轻或是不受影响。

就像人民币升值一样,如果一下子提高人民币汇率一定会引起金融市场的冲击,但是像政府现在这样的缓慢升值,使得这件事变得可以接受了。

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发表于 2007-12-1 06:05:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

如果说到稀有物品, 那么罗列出他在2个阶段所能让玩家产生的行为乐趣元素, 我们对比  就知道会怎么样了.
在稀有物品未普及阶段,他能让玩家产生的行为元素:
1.已经获得物品的玩家,
    能力各方面大幅度提高(既是绝对的,又是相对的),满足了好胜心,产生精神安慰
    有了鹤立鸡群的优越感
    满足了我比别人强的虚荣感,
    经过游戏经营获得产生了劳动所得的苦尽甘来的成就感,  此种感觉是基于多种感觉的综合结果
    实实在在拥有这批装备,就好比显示拥有了一笔财富,  让心情轻松,又很满足.
2.未获得物品的玩家
   因为有第1点的那么多感觉, 此类玩家为获得此物品,有了强烈的追求
    一旦有了追求,可玩性就大大增加, 这也相当于现实人的一种理想. 有了理想, 生活中的酸甜苦辣的乐趣不言而喻,发生的,未发生的,都是值得去探索的

反过来,假如此物品已经普及,那么再来分析一下2种玩家的行为元素乐趣:
   1. 已经获得物品的玩家
      能力各方面提高(只有绝对的,没有相对的),无法满足满足好胜心,产生精神安慰也打折扣
    不在有鹤立鸡群的优越感,因为大多数人都有了
    缺少了我比别人强的虚荣感, 因为大多数人都有了
    经过游戏经营获得,产生的苦尽甘来的成就感也大打折扣,  因此感觉是基于多种感觉的综合结果
    确实是实实在在拥有这批装备,就好比显示拥有了一笔财富, 但是对比价值降低了,只有对电脑怪物的优越价值,玩家之间对比的价值降低.
   2.未获得此物品的玩家
     为获得此物品的追求是有,但是没那么强烈了
     产生的连带效应,也就不那么精彩了. 人的理想都比现实优越跟多,才能产生强烈追求的动力. 此事,这种动力已经打折扣了


     
   
   

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 楼主| 发表于 2007-12-1 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法

说道稀有装备的获得我想到了黄金,我们的世界上黄金每年也在不断的开采,总量也是在不断增多,而且很多人都能拥有一些黄金制品,但黄金一直作为金本位的经济体系的基石,也就是说它的价值是恒定的,但实际上黄金的总量在不断增多,黄金的价值也就应该在缩水,但因为社会消耗和工业消耗,黄金的市场一直很稳定。但在美洲大陆刚被发现的时候,以及日本刚刚被欧美打开国门的时候,大量的黄金流入欧洲却对黄金市场造成了巨大的冲击,导致金价大跌。
可见一个较缓慢普及过程对商品价值的影响是较轻微的。
稀有装备和黄金一样不能量产,即便是WOW里farm也不可能形成现代工业魔术般的批量生产,所以它们的价值也应该是相对比较稳定的吧~~~~~~~(PS:价格不等同于价值哦)
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