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发表于 2007-12-1 06:05:00
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Re:对网络游戏经济体系稳定性与游戏生命力关系的一些想法
如果说到稀有物品, 那么罗列出他在2个阶段所能让玩家产生的行为乐趣元素, 我们对比 就知道会怎么样了.
在稀有物品未普及阶段,他能让玩家产生的行为元素:
1.已经获得物品的玩家,
能力各方面大幅度提高(既是绝对的,又是相对的),满足了好胜心,产生精神安慰
有了鹤立鸡群的优越感
满足了我比别人强的虚荣感,
经过游戏经营获得产生了劳动所得的苦尽甘来的成就感, 此种感觉是基于多种感觉的综合结果
实实在在拥有这批装备,就好比显示拥有了一笔财富, 让心情轻松,又很满足.
2.未获得物品的玩家
因为有第1点的那么多感觉, 此类玩家为获得此物品,有了强烈的追求
一旦有了追求,可玩性就大大增加, 这也相当于现实人的一种理想. 有了理想, 生活中的酸甜苦辣的乐趣不言而喻,发生的,未发生的,都是值得去探索的
反过来,假如此物品已经普及,那么再来分析一下2种玩家的行为元素乐趣:
1. 已经获得物品的玩家
能力各方面提高(只有绝对的,没有相对的),无法满足满足好胜心,产生精神安慰也打折扣
不在有鹤立鸡群的优越感,因为大多数人都有了
缺少了我比别人强的虚荣感, 因为大多数人都有了
经过游戏经营获得,产生的苦尽甘来的成就感也大打折扣, 因此感觉是基于多种感觉的综合结果
确实是实实在在拥有这批装备,就好比显示拥有了一笔财富, 但是对比价值降低了,只有对电脑怪物的优越价值,玩家之间对比的价值降低.
2.未获得此物品的玩家
为获得此物品的追求是有,但是没那么强烈了
产生的连带效应,也就不那么精彩了. 人的理想都比现实优越跟多,才能产生强烈追求的动力. 此事,这种动力已经打折扣了
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