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[讨论] RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

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发表于 2007-12-1 13:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                 关于游戏“复杂化趋势”的讨论
                                                                                        Ring.Loire
摘要:对于游戏应该复杂化还是简单化的争论从NDS的热卖开始就再也没有停止过,许多知名的游戏制作人明确的表示出对游戏复杂化趋势的不满,呼吁游戏“回归原点”。而游戏复杂化的脚步却从来也没有停止过。本文就游戏的复杂化趋势进行论述,阐述关于游戏复杂化的定义和原因。
关键词:游戏,游戏复杂化,游戏设计,游戏策划

    “希望能停止电视游戏向越来越复杂、越来越难的方向发展,希望能为普通玩家保持游戏的简单本色。就是因为太复杂了,所以电视游戏市场才会有萎缩的情况出现。”任天堂社长岩田聪在2003年8月7日的任天堂经营方针说明会上如是说。
    一个优秀的电子游戏(下简称游戏)应该是什么样的?这个是所有游戏设计者都在思考的问题。其实就和“一部好的电影应该是什么样的?”之类的问题一样,答案都是含糊而暧昧的,能确定的条款往往少之又少。那么一个优秀的游戏应该是简单的还是复杂的呢?要回答这个问题,首先就要弄清楚两组概念:一,什么是优秀的游戏?二什么是简单的游戏,什么是复杂的游戏?本文从艺术创作的角度出发探讨问题,对以上两组概念采用以下的定义。所谓“优秀的游戏”:是指在艺术表现、技术运用、整体策划、细节设计和游戏感受等诸多方面综合表现出色的游戏。可以通俗的理解为大量玩家“叫好”的游戏。所谓“复杂”的游戏,则是指在游戏操作、系统、规则、画面表现、世界观(背景)、剧情、难度等诸多方面综合起来比较复杂的游戏。反之,就是“简单”的游戏。在这个前提下,我们先来分析所谓游戏的复杂化趋势体现在那些方面。这里探讨的游戏,不涉及到非商业化作品。

游戏的复杂化趋势
    如今的游戏比起10年前,20年前的游戏更加复杂,这一点是无庸质疑的。而这些复杂体现在诸多方面。
    首先就是画面方面,也是最直观和最没有争议的。现今的游戏在对角色和背景的刻画上无疑要比早期的游戏复杂很多,同系列游戏的纵向比较更能说明问题。比如任天堂的看家名作口袋妖怪系列。该系列初代出现在1996年,对应的机种是GB,和最近在NDS上推出的作品《珍珠/钻石》相比,可以看出该系列在画面上的进步是明显的。PM的造型重新绘制,动作得到丰富,还作出了雌雄的区别(虽然很不明显,但的确是噱头之一)。场景方面的刻画也从2D转为3D,和人物的互动(足迹、倒影等)更加细致。就这个系列而言,画面绝对不是卖点之一,同类作品中其画面的表现也并非出类拔萃,甚至可以说毫无优势,但十年里该系列在画面表现上不断的复杂化是有目共睹的。相关的例子很多,无须逐个分析。
    其次就是系统和规则方面,要说明问题我们同样需要使用纵向比较。我们以在国内大红大紫的《魔兽争霸》系列为例子,该系列的初代作品也出现在上世纪90年代中期,比较一下国人为之疯狂的第三代作品《混乱之治/冰封王座》,两者在系统的复杂和规则的复杂程度上无法同日而语。如果说初代还不具备优秀作品的资格,那么该系列第二作《黑潮/暗门》应该当之无愧了。我们再比较《混乱之治/冰封王座》和《黑潮/暗门》,在系统上:改进了英雄系统,英雄可以升级、选择技能和使用道具;改进了兵种的复杂程度,兵种之间可以组合,战斗兵种拥有了自己的技能,兵种可以和环境进行互动增加(地形/资源破坏、潜水等),兵种可以自动使用技能;丰富了技能系统,将技能分为了魔法技能(消耗能量)、战斗技能(不消耗能量)和被动技能(能力增加,光环等)三大类,每个大类之间又分出数个小类。在规则上:普通攻击伤害的判定变的更加复杂,攻击者的攻击方式、攻击轨迹、攻击判定产生时间、被攻击者的状态、被攻击者的高度和被攻击者的移动都能影响攻击的最终输出;技能攻击也得到进化,技能的自身属性、被攻击者的单位属性、位置、状态、移动速度、伤害判定产生的时机等诸多方面都能影响到技能攻击的效果;战斗规则上,增加了商店和雇佣兵市场,增加了中立怪物,增加了酒店,使得战斗更加复杂化。就一个RTS而言,更复杂的系统就意味者更复杂的操作方式,更复杂的规则就意味着熟练需要更多的了解和研究。事实也是如此:《混乱之治/冰封王座》的操作相比《黑潮/暗门》更加复杂,而熟练它需要掌握的信息量更是多出数倍。复杂的操作方式和复杂的游戏规则是影响一个游戏大众化的两个重要原因,但事实如何呢?我们普遍认为《混乱之治/冰封王座》比《黑潮/暗门》要优秀,除了画面的进步外,系统和规则的进化也是重要的原因之一。
    谈完画面和系统规则我们再看看世界观和剧情方面。一个游戏可以没有剧情(其实绝大多数游戏都没有完整的剧情),但一定有一个世界观。就算简单到如俄罗斯方块,也拥有自己的世界观:上空落下方块,填满一行就会消去的,达到最高处就游戏结束的世界。大部分游戏利用的是现实世界观和平行世界观的世界观,强调剧情方面的游戏在世界观的设定上就更卖力一些。但我们无法否定,一个游戏的世界观是支撑一个游戏的骨架,一个游戏之所以合乎逻辑,是因为其世界观的逻辑性。关于这个问题我们用“祖玛类”游戏作为研究对象。印加祖玛是近年来流行的幻想游戏,在中国认同和普及程度十分的高,并且有多款仿造其规则的衍生作品。祖玛并不是这种游戏的开端,祖玛类游戏要追溯到源头应该是SEGA的一款街机作品《彩虹火车》。(一说是TATIO公司的泡泡龙系列,但从游戏规则来看本人更倾向前者。)在中国的街机时代这款游戏的消费群体比较有限,就算很多老玩家对这款游戏的记忆也只是停留在印象阶段。和印加祖玛相比,这款游戏在世界观上就薄弱很多:只建立了世界的形态和规则,属于一种架空的抽象的世界观。而印加祖玛则采用了印加文化作为故事背景,以祖玛的金字塔和祖玛文化来丰富整个游戏世界,角色和场景的创作都围绕这这个展开。这种世界观无疑亲切很多。从根本问题来看,优秀的世界观并不是这种益智游戏成功的主要原因。但就印加祖玛而言,比起其前身更加普及的重要原因除了平台的转变,有趣的世界观也功不可没。类似的例子还有ZOOKEEPER系列,甚至上文提到的俄罗斯方块。剧情方面不多做展开,主要是拥有完整剧情的游戏类型比较少。从魔兽、魔法门英雄无敌、最终幻想以及传说等系列我们不难看出历代作品剧情的不断深化和细化,从最初的朴素升华到现在的文学艺术高度,足以说明剧情的复杂化趋势。甚至很多动作游戏都加入了完整的剧情,对剧情的演绎一再深化,例如古墓系列和新秀战神系列。
    回到开头岩田社长的发言,提到了游戏越来越难的趋势。而难度和复杂程度是不能随便混淆的两个概念,很多关于游戏的复杂性的口水战都将矛头指向了游戏的难度,其实游戏难度的提升只是游戏复杂化的一个很小很小的部分,而且在逻辑上也并非简单的从属关系。复杂的游戏不一定难,比如《危机核心:最终幻想7》;难的游戏不一定复杂,比如《应援团》系列。而且所谓的难又分很多种:操作的繁琐,规则和数据的苛刻,智力和反应力的严格要求,对相关专业的了解和理解等都可以看作是难度的提升。除了操作的复杂外,其他方面的难度提升都不一定或者根本不建立在游戏的复杂化趋势上。现在的游戏在操作上无疑复杂很多,标榜简单游戏的任天堂又如何呢?《新超级马力欧兄弟》和当年FC上的《超级马力欧兄弟2》相比无论是操作复杂程度还是关卡难度上(也就是规则上)都提升了很多。新一带主机Wii的操作方式独特,同样一个《瓦里欧制造》,在Wii上的操作要比在NDS上的操作复杂很多,更不要说比GBA上的初带作品了。就三大次时代而言,操作最为复杂的不是PS3和X360,而是标榜着简单游戏的任天堂公司的主机:Wii。
    如今的游戏比以前的游戏复杂,还不仅仅是体现在以上这些方面。程序语言和游戏引擎、游戏制作的工序、游戏涉及的相关科学以及游戏自身的内涵等诸多方面都在不断的复杂化。由于表现的十分明显,在此不多做论述。从这些现象我们不难看出:游戏发展过程,原本就是一个不断复杂化的进程。纵观各种优秀的游戏系列,它们复杂化的脚步从来也没有停止过,也很好的证明了这一点。

游戏复杂化的原因
    德国著名的哲学家黑格尔说过:“凡是合乎理性的东西都是现实的,凡是现实的东西都是合乎理性的。 ”(也就是我们常说的“存在即是合理”)所以游戏的复杂化趋势的存在也肯定有其合理的解释。总的来说可以将诸多因素归结到“竞争”二字,具体说来是以下两点。
一,市场的选择:
    游戏的主要属性之一就是“商品”,要创造商业价值。而游戏并不是生活必需品,游戏市场从本质上来说是买方市场,这就导致了游戏的发展要顺应市场的需求。通俗的说法就是游戏的发展要顺应广大玩家口味。而同样价格的两个游戏,在游戏类型,投入和消费群体方面可能完全不同,也就是说它们的价值往往是不同的。玩家做为消费者,会对商品进行选择。当游戏类型相同,游戏价格相近的时候,玩家就会选择他们认为价值更高的游戏。而玩家又凭什么来判断游戏价值的高低呢?
从娱乐消费的角度看,能给人带来的乐趣的多少是判断的主要标准。而从基本消费的理论来看,却和游戏本身制作所消耗的人力物力——也就是游戏的成本有关。作为一个玩家,往往会通过自己掌握的信息来判断游戏能给自己带来乐趣的多少,来判断游戏成本的高低。这种判断不是主动的,而是作为消费者的一种被动的行为。(就好像论个数来购买蔬菜时,消费者总会去比较蔬菜的新鲜程度和大小一样。)玩家通过掌握的资料,最容易判断出的当然是游戏画面素质的优劣,游戏时间的长短,游戏的系统和游戏的规则。这些判断的结果左右了玩家的选择。画面表现优秀,游戏时间长,和可重复性强,系统和规则复杂而优秀的游戏无疑在竞争中占了很大优势。从而导致游戏制作者在这些方面去下更大的工夫,投入更多的人力物力。在这样的市场选择下才造就了今天的游戏在画面上更加精细、游戏时间上更长、规则和系统更加复杂。所以说游戏的复杂化进程是市场选择的结果,而并不是制作者一厢情愿的做法。
    得出这个结论我们再看岩田聪的发言,其实可以理解成是一种对游戏类型的号召。用一个通俗的比喻:平时大菜吃多了,就会想吃点家常菜换换口味。诚然,再好吃的大菜也有吃厌的一天,天天萝卜咸菜却能吃一辈子。比起十年前,大制作的游戏明显多了不少,而小品级的游戏却少了许多,从供求关系来看,很明显小品级游戏的市场出现了很大空缺,加上任天堂通过主机吸引了不少新玩家,所以优秀的小品级游戏热卖也就不足为奇了。而且就现在的小品级游戏而言,相对早期的小品游戏在品质和操作方面都有长足的进步,这个上文已经提到。岩田聪明显是在概念上故意混淆了“游戏类型”和“游戏复杂程度”, 我们大可当作是一种商业的托词,或者一种广告或者噱头。
二,艺术性的完善:
    如果20年前,我们要将游戏称做“第九艺术”,恐怕能接受的人不会很多;而在20年后的今天,只要对游戏有一定了解的人,都会认可这个说法。严格的说,“艺术”也是游戏的主要属性之一。之所以这么说,是因为游戏可以理解成一种表达方式,表达了制作者对事物的认知和理解,这符合艺术的本质。和流行歌曲、电影、电视剧、动漫一样,游戏属于流行艺术(不是所谓的POP艺术)的范畴,其价值的创造需要靠流行来实现。
流行的前提是被认同,能被认同的程度决定了艺术的普及率,游戏作为一门艺术想要得到普及,那就必须得到人们的认同。(当然,认同不代表一定会购买,但绝对是购买的前提之一。)得到了认同后,又需要在同类艺术中出类拔萃,才能受到关注。得到了关注之后,要持续这种优秀,要跟的上人们审美的发展,才能被追捧。如果难以得到认同,难以在同类中出类拔萃,难以持续优秀的程度,就要有针对的改变风格或内容,重新获得认同,关注和追捧。横向比较一下其他的流行艺术类型,电影电视剧也好,流行歌曲也好,动画漫画也好,要成功都逃不出这个套路。
    那么,要如何获得认同感呢?对艺术来说,首先就需要让人理解,这就需要符合欣赏者的审美水平;其次就是让人接受要表达的东西,也就是要符合欣赏者的价值观和行为取向。对于游戏来说就是要让人看的懂,接受的了,这些决定了游戏针对的人群。比如应援团系列,世界观正统,人物和背景刻画简单而清晰,内容健康,故事简单,符合人们基本的审美要求和价值取向,所以能被绝大多数人所接受。同样是音乐游戏,出自鬼才水口哲野之手的《音乐爆破》就显得有些曲高和寡。严格的所该作品无论是从创意还是制作来看都属上乘,但游戏本身过于抽象,很多人甚至根本无法理解游戏到底怎么玩——更不要说怎么才能得高分了。这样一来,能接受的人群就很有限了。
    当然被认同只是最基本的要求,要被认同并且出类拔萃才能从同类作品中脱颖而出。同样是风景画,整体效果好,主体突出,色彩搭配和构图合理,透视准确,空间感强的作品自然更能吸引人的目光;同样是R&B,旋律优美,歌词精妙,富有感情并且唱功扎实的歌曲才更容易流行起来。游戏也是一个道理:角色出众、背景优美、故事精彩、动作流畅、音乐动听的作品自然更容易受到人们的关注。比如万人追捧的《最终幻想7》、好评如潮的《战争机器》、备受关注的《战神》等的艺术性在同类作品中都是出类拔萃,才能在玩家中流行开来。
    对于系列作品而言,要持续热度则需要延续和增进自身的优秀,因为人们通常会把续作和前作相比较,续作没有很大突破的话,流行程度就要受到影响;要是没有多少突破还退步不小的话,整个系列的未来就岌岌可危。最重要的是玩家的审美水平是一个不断提高的过程,随着时间的不断推进,玩家对游戏艺术性的要求也在不断提高。
    总的来说,一个游戏要流行开来,就要在一定程度上遵循艺术普及和流行的规律,不断完善自身的艺术性是最主要的方法。所以我们在游戏中才不断看到更完整的世界观和故事背景,更深刻和完整的人物刻画,更真实或更奇幻的场景,更流畅更精彩的人物动作,更动听的BGM和主题歌。简陋的世界观,毫无特色的人物,粗糙的场景,幼稚老套的故事剧情在今天已经无法满足玩家的审美(除非出于怀旧的心态),FC时代素质的作品是无法在现今的游戏界大行其道的。类似无视眼前的新超级马力欧,只玩FC上的超级马力欧兄弟2的这种偏执行为,并不占主流。《最终幻想7》固然出色,就算放在今天,其艺术成就也值得我们肯定,但在画面和音乐上,显然已经无法满足现在玩家的审美要求。(重制的呼声越来越高,也说明了这个问题。)所以说,游戏的复杂化是其作为流行艺术,在欣赏者(玩家)的审美不断发展的情况下,进行自我完善的一个过程。

游戏复杂化的基础
    说完了原因,我们再来看一下游戏复杂化的基础,也就是游戏发展的前提。关于这个的研究可以让我们看清游戏发展的障碍所在。
一,科技的发展
    如果不是电脑绘图技术的局限,世界上第一个迷宫冒险游戏也不至于斜线来表示主角了;如果有方便的图形引擎,MUD也不至于要用文字来描述整个世界;宫本茂在创造大胡子水管工的时候,想必也不是心甘情愿的只用几十个个点阵来表现他。我们在今天能看到栩栩如生的游戏角色和亦真亦幻的游戏场景,和飞速发展的科学技术是分不开的。电子科技的发展为我们带来了高性能的主机和电脑,带来了触摸屏、红外操作、六轴和EYETOY,无数在十年前只存在与想象中的游戏方式成为了可能,只存在于电影中的场景进入了游戏,人物的描绘从一个黑点代表眼睛到现在连毛发和皱纹都能清晰表现……这些无疑是游戏复杂化的最大前提。
二,相关艺术的发展
    艺术的发展往往具有连带作用,各种艺术从美学角度来说是不存在区别的,所以艺术之间的容易相互借鉴和交流。游戏本身就是一门综合艺术,和其紧密联系的艺术类型就很多:绘画、音乐、语言及文学、影视和动漫等,还有很多相关的艺术形式。其他艺术的发展,为游戏开发者带来了更加广阔的视野。现今动漫、电影和游戏三者的关系已经相当密切,游戏改编成电影和动漫的不在少数,还有更多的电影和动漫改编成游戏。如果没有《拯救大兵瑞恩》,EA的关卡设计师们恐怕要花成倍的功夫去考虑如何在荣誉勋章里表现诺曼底登陆;没有《七龙珠》,野村哲也估计也不会想到为克劳德设计超级赛亚人一般的发型。电子游戏从出现到现今历史不过30年,在表现方面往往会对其他艺术形式进行借鉴,所以相关艺术的发展可以说是为游戏艺术性的不断提升提供了前提。
三,相关理论研究的发展
    一个学科的发展如果没有相关的理论体系作为支持就很容易走弯路,游戏制作亦然。虽然游戏的历史不长久,相关的理论研究不多,理论体系也不健全,但并不代表理论研究毫无意义。国产游戏因为设计者缺乏对理论知识的研究和探讨,一味跟风,也吃了不少苦头。比如98年出现的一系列国产RPG,在画面上虽然进行了3D化,但由于对游戏的理解过于肤浅,结果也只落得华而不实的名头,自然是不可能被市场所接受。到今天游戏的制作已经有相当正规的流程,最初的立案和定位、策划到中期的制作、后期的DEBUG都有较为规范化的操作方式。这些流程和规范都是从实践中总结出的理论。而关于游戏发展方向的研究和讨论更是呈现百家争鸣的情况,比如本文开始提到的岩田聪的发言,就是关于游戏发展的论调;和田洋一在答记者问时提到的相关学科协作、游戏含义拓展则是关于游戏本质和制作的理论。游戏的发展和进化,需要参考实践过程中总结出的理论,明确方向,才不至于走弯路。
    综上所述游戏复杂化的进程需要依存于理论、技术和艺术的共同发展。如果一方面的发展停滞不前,那么游戏的发展势必会遇到瓶颈。

“复杂化”的误区
    虽然说游戏复杂化是伴随其发展的一种趋势,但不意味着所有方面都应该十分复杂。“好游戏都是相对复杂的”,并不意味着“复杂的都是好游戏”。 其实在游戏复杂化的过程中,是存在很多误区,做过很多弯路的,总结一下,主要体现在几个问题.
一,对细节的盲目雕琢
    对各个细节的过分刻画是最为普遍的一个误区。这个问题不出在敬业精神的强弱,而出在基本的艺术原理上:过分雕琢所有细节会使要表达的主体不突出。比如《潜龙谍影3》,丛林的整体材质和丛林中动物的材质在解析度和色彩丰富程度上区别就很大,这样玩家就很容易注意到这些细节。如果将所有的材质全采用和人物贴图一样的解析度的色彩丰富程度,那么玩家就很难看到这些动物了——即使它们在动,也就是产生了所谓的视觉疲劳。所以明确要表达的主体十分重要。在玩家进行游戏的时候,应该注意的是丛林的树叶的解析度还是上面的果实,是横卧四处的树干还是巡行的敌兵?只有不断提出这样的疑问,才能明确需要雕琢的对象。这种误区的普遍性多是由于设计者或者技术人员本身的艺术修养不足造成的,也印证了游戏的艺术本质。
二,整体感缺失
    如果要用一种艺术流派来界定游戏的话,那无疑是结构主义。游戏是一个有机的整体,所有局部的选择都是为了整体达到最好的效果。很多游戏在设计上缺乏对整体的把握,从而导致整个游戏拼贴的痕迹严重,其中又以网络游戏在这方面问题居多。问题的出现大多处在整体策划方面,对游戏的深化和更新没有长远的规划和控制,导致后期加入的部分和游戏整体显得格格不入、平衡性混乱或者世界观支离破碎。比如《仙境传说OL》,前期和中期整个游戏世界关联还较为紧密,到后期加入昆仑、樱花城和艾因布洛克后,游戏世界的整体性就显得支离破碎了:交通方式不得不用传送来解决,很多区域和交通变得形同虚设,导致这些的原因就是游戏本身在策划上根本没有明确的发展方向,游戏世界发展没有留下足够空间,只好用拼贴来连接各个场景。相比之下《魔兽世界》在这个方面就采取了不同的方法:整个游戏世界都是在一开始规划完整的,每一次更新都能看出是前期做了严谨的规划和控制,一切按部就班的进行,整个游戏世界的大小虽然没有变化,但是兴衰存亡却让整个游戏世界产生了不断的更新和变化,避免了资源的浪费,节省了重新设计场景的开支,还让游戏的整体感加强,这相比前者的手法无疑高明了很多。
三,大作主义泛滥
    所谓的大作主义,简单的可以理解成游戏在设计、制作和宣传上不断加大资金和人力投资的一种趋势。大作主义是市场竞争的产物,大制作、大投入的游戏更容易吸引玩家的研究,激发玩家的购买欲,所以现今所谓的大作泛滥也不足为奇。但大作的市场是有限的,市场一旦饱和后很多大制作游戏还是面临闻人问津的窘境。而且并不是所有类型的游戏都适合大制作,这一点必须十分明确。比如找茬、脑锻炼之类的游戏就根本没有大制作的必要,只要充分考虑人们操作的便利和内容丰富的程度就足够了,较少的资金投入也并不影响这类游戏的普及(参考一下NDS上实用软件和脑锻炼游戏的销量和游戏本身的素质,足以说明问题)。只有明确游戏自身的定位,合理的投入资金和人力,才是更正确的选择。
四,过于繁琐
    游戏的复杂化不等于繁琐化,复杂化体现在综合方面,而繁琐化大多是体现在游戏操作和系统方面。过于繁琐的操作是游戏普及的最大障碍之一,试想要上世纪50年代出生的人熟练《印加祖玛》不是一件困难的事情,但要他们去玩懂《命令与征服3》恐怕就不那么容易了。PSP上有不少FPS类型的游戏,其中不乏《战火兄弟连》、《荣誉勋章 英雄》、《洛根之影》这样的优秀作品,抛开操作方面的因素,这些都是掌机平台极其难得的佳作,但实际销量并不理想。究其原因,操作过于繁琐应该是最大的问题,诸多评论家甚至表示FPS根本不适合出在掌机平台上。实际上这些游戏犯的错误就在于苛求游戏本身和家用机上作品的一致性,而没有考虑到掌机自身的特点,从而使游戏变得繁琐不已。其实掌机上的FPS完全可以通过自动瞄准或固定视角来解决这些不便。还有的游戏系统过于复杂(当然这些游戏中不乏《落银城》、《地牢围攻》这样的佳作,甚至可以认为它们的卖点就是复杂的系统),比如上文提到的《命令与征服3》,GDI的运兵车要通过装载不同的士兵获得不同的火力,同样的外星人要通过蜂群的搭载来增加各单位的能力,想法是值得肯定的(其实早在命令与征服2就出现了这样的单位),但实际操作比较麻烦,单位移动速度和AI完全影响了战斗的节奏感。相比《魔兽争霸3》里的狮鹫和狙击手的组合,前者明显麻烦很多。其实完全可以通过对单位属性的调整来实现操作的便捷(具体可以参考98年的国产创意RTS《铁甲风暴》,同样还有《绝地风暴2》),但设计者似乎完全没有意图为此系统带来的不便买单,导致实战中这种组合单位的使用相当有限,沦为鸡肋。

结语
    游戏的复杂化是一个必然的趋势,它是其由自身属性决定的,而并非策划和设计者的意识可以控制。关于游戏复杂化的研究,有助于我们明确游戏的发展趋势和制约因素,有助于我们避免进入误区而走弯路。本文对游戏的复杂化进行了一些探讨,当然其中不乏一些经验主义带来的影响,希望能抛砖引玉,引起从业者的思考和探讨。

参考文献
[1]《掌机王》(总69期),20-22
[2]《游戏机实用技术》(总182•183),30-31

Ring.Loire/1983年生/男/风景园林设计专业研究生/华中农业大学园艺林学学院


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 楼主| 发表于 2007-12-1 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

快毕业了,忙着找工作.不太顺利,诸多简历石沉大海.写了这样的论文,却没杂志可以发,发到这里大家看一看把.有热情去做游戏策划,花时间和精力去学习去研究,回头找工作一样没人要,有点不爽.估计再这样下去,也没心思坚持自己的梦想了,做本行1年也有少说8W,梦想毕竟不能用来吃饭.

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发表于 2007-12-1 14:24:00 | 显示全部楼层

理论要联系实际。

    楼主对游戏制作估计不熟悉

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 楼主| 发表于 2007-12-1 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

对中国网络游戏的制作的确不熟悉,熟悉的是日本和美国的单机游戏制作

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发表于 2007-12-1 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

看这篇的感觉更像是杂志文……有很重的UCG的感觉

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 楼主| 发表于 2007-12-1 17:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的

suquan77: Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

看这篇的感觉更像是杂志文……有很重的UCG的感觉

个人觉得用语还算严禁吧..... [em7]
我发的两篇园林设计的论文都是这个风格的,也都发表了啊........

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Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

我靠
我要凸死浪漫 自从他发了那篇翻译的12页的交互论文
从此到处都是摘要和关键字。。。。。。

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 楼主| 发表于 2007-12-2 12:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的

正宇不在: Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

我靠
我要凸死浪漫 自从他发了那篇翻译的12页的交互论文
从此到处都是摘要和关键字。。。。。。


这个是写论文的基本格式,有不是噱头,学院派落下的毛病,有个摘要看就省去很多麻烦了.

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发表于 2007-12-2 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

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发表于 2007-12-5 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:RingLoire游戏策划论文系列 01 关于游戏复杂化趋势的讨论

写的不错啊,不过任天堂的简单化游戏应该不是这个简单的意思,而是相对容易上手,画面简洁明亮,来吸引更为广泛的大众。
是相对那种为专门为core gamer设计的艰深的世界观,复杂的操作来说的。像火纹啊一类,纯粹难度fans向的了
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