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前几天看一些业内设计人员的争论,游戏究竟应该属于艺术还是属于商品,有说是商品属性,游戏做出来的目的就是出售以换取利润,也有人力挺游戏艺术属性,游戏研发者需要文学、音乐、动画、美术的才华,做到艺术的融合,才能成为好的游戏做品。个人认为,分析一个事物应该从全局考虑而不是割裂开来,游戏本身应该身兼职商品和艺术的双重属性,不分彼此,无所偏重。打个比方,一件艺术品,比如毕加索的名画,艺术性极高,但这个艺术性如衡量呢?没人会说这件作品值多少艺术,而是说,这件作品值***美元。艺术品的价值,最终要通过商品的价值属性来衡量。反过来讲,如果在商品设计中多融入一些艺术,那么产品会怎么样?大家想一想那个被上帝咬了一口的苹果,应该不难得出结论。由此及彼,艺术与商品本身就是密不可分的关系,商品属性是为艺术的发展的前提,没有商品性,艺术性就无法得到发展和体现;艺术是商品延伸的根本,艺术性保证了商品能在激烈的竞争中脱颖而出。把两个属性割裂来看,本身就是错误的。http://mapzi.blog.sohu.com
现在我们回头再说游戏。游戏本身也具有商品和艺术的双重属性。在游戏未运营销售之前,本身是一件商品。商品要想获取好的销售,本身要符合市场需求,更直白的说要在法律允许的范围内符合消费者的消费习惯,这就需要生产者在生产前要仔细调研消费者的喜好、习惯、方式、消费意向、消费水平等等,生产出符合消费者需求的商口。游戏也是如此,游戏要想获得好的市场收益,首先要了解玩家的习性、玩家的喜欢、玩家的需求等等。在游戏研发之前,要把设计过程当成一个商品生产来处理。
而一旦商品生产出来,就要通过销售变现其价值。这就涉及到了商品的一个价值问题,注意,这个价值不是商品的价格,而是对于消费者来讲,它的作用是什么,这个作用不一定是物质上的,也有可能是精神、视觉、听觉方面的。让人看到这个东西后要从心眼里喜欢这个东西,要让玩家有舍得花钱购买该游戏的冲动,从而最终形成消费。
但是,网络游戏又具有其它商品不具备的一个特殊属性,这就是付费的持续性。普通商品,其价值一般是一次性的,即消费者一次性付费购买其产品,而游戏的价值变现却是一个持续的过程,玩家先支付一定的付用,了解该产品,当玩家觉得该产品符合自己需求时,会通过付续的付费来消费该产品。而玩家一旦感觉到该产品不会再吸引自己时,便会马上停止付费,另外寻找目标。这里边显然会涉及到一个问题,即如何让玩家在一个持续的时间断内保持对游戏的新鲜感,使玩家持续进行消费。这个新鲜感,说白了就是游戏的粘着度。玩家探索了解的过程,本身就应该是一种享受,就象是我们欣赏毕加索的名画一样,天天看日日看年年看,每次欣赏时都有不同的感觉,当然,这一点,在当前的游戏研发来说还做不到,我们通常通过一些其它的方法来尽量延长游戏的寿命,比如资料片、新种族、新技能等等。但是,话还得说回来,并不是所有的游戏有了上述这一切就能吸引玩家,那么什么才是吸引玩家的呢?我们还应该研究游戏的艺术属性:内涵。
什么是内涵:狭义来讲,就是说让玩家值得研究的东西。一个游戏,吸引玩家投入精力研究的方面有很多,比如画面、音乐、故事、任务、特点、甚至包括个人感情等。玩家的喜好各不相同,内涵来讲对每个人也不一样,其实相对设计人员,只需考虑一点就够了,我的游戏,哪一点值得让玩家留恋在我的游戏里,让使心甘情愿为游戏付费?
谈到这个问题,我们先试着以运营商的角度把玩家做一个分类:
1、游戏型:纯粹享受游戏的玩家,这部分人对游戏往往会比较挑剔,在他们看来,游戏应该首先是一种享受,所以他们愿意去尝试一款能够满足他的享受需求、至于花费金钱多少不是主要考虑范围。他们对游戏的考虑范围为:故事、画面、操作、音乐、交流等。他们对游戏的品质比较挑剔,喜欢了解游戏的故事背景和人物故事,然后按着游戏故事背景的设定和规则来完成整个游戏。
对游戏贡献度:中
在玩家所占比重:中
对游戏艺术属性要求:高
对游戏商品属性:低
对游戏破坏性:底。
2、探索型:本来想归为游戏型,但是在某些方面因为会发生冲突,所以单独拿出来别分一类。该类型的玩家,更侧重于对游戏机置的探索,游戏里地装备、等级并不是特别需要的,他们更喜欢寻找发现别人未曾到达过的地图,做出别人所不能做出的成就等,比如会使用某些非常规方法到达某些区域,或者是发现某些bug,与游戏型不同之处是这些人在游戏中,会以发现bug为乐趣并为自己谋利等等。
对游戏贡献度:中
在玩家所占比重:低
对游戏艺术属性要求:中
对游戏商品属性:低
对游戏破坏性:高。
3、过客型:这类型的玩家比较简单,哪款游戏公测了,哪个游戏听说火就来玩玩,一旦收费,立马走人,游戏的好坏结果对这种人不重要,他们纯粹就是为了体验一下游戏而已。
对游戏贡献度:低
在玩家所占比重:中
对游戏艺术属性要求:低
对游戏商品属性:低
对游戏破坏性:底。
4、职业型玩家:这也就是我们平时所说的职业玩家,基本上依靠游戏本身来获取现实利润。这部分人,他们在玩一款游戏时,首先考虑的是这款游戏能给我带来多少利润,这是一种纯粹的价值导向的玩家,有时为了获取自身利益而采取一些破坏性手段。
对游戏贡献度:高
在玩家所占比重:低
对游戏艺术属性要求:低
对游戏商品属性:高
对游戏破坏性:高。
5、交友型:这部分人玩游戏时,纯粹就是为了娱乐,多交几个朋友而已,自身在游戏中的装备、等级并不是他们的考虑对象。
对游戏贡献度:高
在玩家所占比重:中
对游戏艺术属性要求:中
对游戏商品属性:低
对游戏破坏性:低
6、自我价值型:这种人,一般玩游戏就是不管玩什么,都要练到最好,比如说金钱最多、等级最高、装备最好等等。当然,这里面也包含一些现实中的成功人士或不成功人士,他们不再乎金钱或时间投入的多少,更看重自己玩这个游戏会得到什么,包括现实的和虚拟的。
对游戏贡献度:高
在玩家所占比重:高
对游戏艺术属性要求:中
对游戏商品属性:中
对游戏破坏性:低
7、纯发泄型:较少见,这种人只是借游戏来发泄自己的不满。在游戏运营初期,该类型会以最快速度达到特定级别,然后对别人进行破坏,以发泄现实压力等,比如杀人守尸、骚扰其他玩家等。这种类型的玩家一方面给有可能其它玩家造成破坏,迫使其它玩家离开游戏,另一方面,也有可能调动起玩家在游戏中的气氛,延长玩家的在线时间,但容易引起社会舆论关注,总体来讲,弊大于利。
对游戏贡献度:中
在玩家所占比重:低
对游戏艺术属性要求:低
对游戏商品属性:低
对游戏破坏性:中
综上所述,我们应该看到,玩家对一款游戏“好玩”的需求远远大于其在游戏中所获得收益的需求。也许有人早看出了,这个内涵分析,就是我们平时所说的玩点分析,玩家到底在游戏里要玩什么?我们为上述类型的玩家设置了什么功能以让他能留在我的游戏里并付费?这是游戏研发人员在研发中的立足之处,搞不清这些问题,游戏研发就是不严谨的,也是注定被玩家抛弃,被市场淘汰的。话说回来,游戏要通过艺术属性得到实现,通过商品属性得到发展,没有艺术,玩家不认可,自然谈不上商品。一个商品,如果不能把它销售给合适的玩家,自身根本就无法实现其固有价值。忽略艺术谈商品,是短视和功利,忽略商品谈艺术,是无本之木,无水之源。
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