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1、 负重最初的设计目的是为了“控制用户一次外出的收益”。
2、 负重可用于平衡“高伤害输出”和“低伤害输出”的收益效能。
3、 负重虽然符合“现实”,但与用户的需求(升级)冲突,而受到部分用户反感。
4、 负重的设计与收费方式有关(时间or道具)。
A 10:18:34
传奇里面就有负重的概念
B 10:18:57
有包包格子,就没有必要有负重了。
C 10:19:14
网金也有负重...
D 10:20:03
包裹都拿出来卖了,还设个毛负重
A 10:20:16
负重最初的目的是要延缓玩家的升级时间,避免玩家一次性带N多的药水去升级
E10:20:48
问题是把负重算到属性,玩家不会把负重作为加点主要依据。这样就变得不平衡了
F 10:21:22
A 10:20:16
负重最初的目的是要延缓玩家的升级时间,避免玩家一次性带N多的药水去升级
这只适合以打怪升级为主的游戏吧……
C 10:21:31
我记得网金是力量影响负重
A 10:21:36
恩,最初的传奇就是这类
负重的多少只与力量有关
G 10:22:37
凡是需要消耗类道具的游戏都适合
但确实,负重在网游中的作用就是控制用户一次性出外收获的总额
G 10:23:55
会破坏用户对游戏节奏的掌握。在单机里比较适用,但在网游里,升级快意味着自己比别人强,所以能找到这个被用户接受的度太难了,所以宁愿不做负重这个功能
D 10:24:20
道具设置可叠加 或者不可叠加
可叠加的上限
还要负重做什么,根本是一个没用的属性
花帅10:25:22
有包裹限制了 没必要再加负重 多个类似的功能
A 10:25:40
包裹限制和负重起的作用不一样的
E10:25:44
他要设定负重可以,但别在主属性里做。魔法角色要跳楼的
花帅10:26:28
限制玩家携带数量,影响装备
A 10:26:30
包裹是限制你获得道具的种类的多少
负重是限制你获得道具的数量多少
D 10:27:46
A 10:26:30
包裹是限制你获得道具的种类的多少
负重是限制你获得道具的数量多少
道具是否可叠加,可叠加上限都是可以更改的,不是相当于限制了道具数量。
花帅10:28:36
负重如果只是限制道具能背多少,那就没必要设计这个东西
A 10:28:46
以前传奇就有个戒指,忘记叫什么了,带上后负重翻倍
每一天10:29:09
我之所以很反感负重,就是玩传奇玩伤心了的
B 10:29:35
祖玛教主伤了你的 吗?
D 10:29:49
我现在就理解为要限制携带数量
还有就是卖负重道具
A 10:30:22
现在游戏的设计就是为了让你能很快的达到一个级别,然后去消费那些道具,因此负重就有点鸡肋了
G 10:30:41
先忽略负重对真实的模拟,纯粹就解构上来说
1.对高伤害输出做时间上的限制
2.对低伤害输出持续时间的奖励
使两者效能相当
A 10:31:21
种类的多少和数量的多少本来就是不同的概念,无论道具是否可以重叠
G 10:32:12
但如果在负重的同时加上了堆叠上限、背包格数等限制
那么对用户的限制就不再是单一的限制,而是1*2*3的限制难度
明显提高了用户在单位时间内获的收益的难度
D 10:33:19
A 10:32:02
种类的多少和数量的多少本来就是不同的概念,无论道具是否可以重叠
还有你可以设置叠加上限。
G 10:33:24
如果市面上没有其他网游竞争,那么这个游戏可以活下去,;但一旦有其他网游,且没有采用这种限制,那这个网游就会很惨
当然,画面和操控的质量假设在同一级别
D 10:33:40
所以基本可以控制携带量了
花帅10:34:12
控制携带量
就是避免玩家一去不复返的现象
G 10:34:16
天2使用了负重,说明他们设计时还是以时间收费为导向
这是DD,目前没看见那款如此做游戏,有必要这么做
A 10:34:31
我举个例说明下吧
如果同样的100个格子
没有负重限制的时候你可以装100个不同种类的道具
但有负重的情况下,你或许只能装10个不同种类的道具
花帅10:34:54
有选择的保留物品
负重和背包,功能重复的话,意义不明显了
负重和装备属性联系起来就有它的作用呢
G 10:34:57
如果真要改免费模式,那几乎等于游戏内容重新设计
男秘10:35:32
实际上大部分时候……多重负重限制,只有一个能生效……
另一个是摆设……
Abs10:36:05
我不理解要负重这个东西干嘛!我玩D&D,最反感的就是这个设置!
土匪老幺10:36:18
看来赞成我的意见的人还是挺多的嘛 大家都吃过负重这个设定的苦头啊
G 10:37:02
倒不是吃过苦……这个东东在网游用是和用户过不去
Abs 10:37:06
我希望有简单、明确、直接的限制,让我知道该怎么做。
我不喜欢计算格子、负重,如何最优化!
B 10:37:29
仙剑1的时候,我一直在想,主角包里怎么可以乱七八糟的放那么多东西 。
Abs 10:37:38
我要求游戏直接给我最优解,而不是出道数学题给我
花帅10:37:46
要不就取最原始的办法
一个格子放一个
G 10:37:48
网游用户一旦觉得游戏和自己过不去,那么除非他是Core,否则就会选择88了您啦
Abs 10:39:02
我不知道有没有更早的系统,但是我看见的最早的是TRPG这么做。我不理解为什么很多“电脑”游戏要抄袭TRPG的设计。
土匪老幺10:40:51
如果加了 就是吃苦啊, 我来简单阐述一下我的观点吧
负重通常和某属性直接挂钩,而且一旦负重这个概念存在,那么必然要出和这个概念相关的道具,加减物品的道具这个在功能设定上本身就会存在逻辑问题,而且还有一点, 交易,买卖,任务物品,职业设定 这些都是存在负重以后绕不过去的坎,可以这样说, 添加了这个功能以后, 其他相关功能都要修改, 而且以后还必然去维护,很痛苦的, 但是这个功能对玩家却没多少实际意义,可以用其他更现实的功能来替代
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