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[讨论] 【游戏力量】 网络游戏负重……

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发表于 2007-12-12 15:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量bolg:http://youxililiang.blog.sohu.com/
中国游戏产业blog圈:http://gamepower.q.sohu.com/


1、 负重最初的设计目的是为了“控制用户一次外出的收益”。
2、 负重可用于平衡“高伤害输出”和“低伤害输出”的收益效能。
3、 负重虽然符合“现实”,但与用户的需求(升级)冲突,而受到部分用户反感。
4、 负重的设计与收费方式有关(时间or道具)。

A 10:18:34
传奇里面就有负重的概念

B 10:18:57
有包包格子,就没有必要有负重了。

C 10:19:14
网金也有负重...

D 10:20:03
包裹都拿出来卖了,还设个毛负重

A 10:20:16
负重最初的目的是要延缓玩家的升级时间,避免玩家一次性带N多的药水去升级

E10:20:48
问题是把负重算到属性,玩家不会把负重作为加点主要依据。这样就变得不平衡了

F 10:21:22
A 10:20:16
负重最初的目的是要延缓玩家的升级时间,避免玩家一次性带N多的药水去升级
这只适合以打怪升级为主的游戏吧……

C 10:21:31
我记得网金是力量影响负重

A 10:21:36
恩,最初的传奇就是这类
负重的多少只与力量有关

G 10:22:37
凡是需要消耗类道具的游戏都适合
但确实,负重在网游中的作用就是控制用户一次性出外收获的总额

G 10:23:55
会破坏用户对游戏节奏的掌握。在单机里比较适用,但在网游里,升级快意味着自己比别人强,所以能找到这个被用户接受的度太难了,所以宁愿不做负重这个功能

D 10:24:20
道具设置可叠加 或者不可叠加
可叠加的上限
还要负重做什么,根本是一个没用的属性

花帅10:25:22
有包裹限制了 没必要再加负重  多个类似的功能

A 10:25:40
包裹限制和负重起的作用不一样的

E10:25:44
他要设定负重可以,但别在主属性里做。魔法角色要跳楼的

花帅10:26:28
限制玩家携带数量,影响装备

A 10:26:30
包裹是限制你获得道具的种类的多少
负重是限制你获得道具的数量多少

D 10:27:46
A 10:26:30
包裹是限制你获得道具的种类的多少
负重是限制你获得道具的数量多少
道具是否可叠加,可叠加上限都是可以更改的,不是相当于限制了道具数量。

花帅10:28:36
负重如果只是限制道具能背多少,那就没必要设计这个东西

A 10:28:46
以前传奇就有个戒指,忘记叫什么了,带上后负重翻倍

每一天10:29:09
我之所以很反感负重,就是玩传奇玩伤心了的

B 10:29:35
祖玛教主伤了你的 吗?

D 10:29:49
我现在就理解为要限制携带数量
还有就是卖负重道具

A 10:30:22
现在游戏的设计就是为了让你能很快的达到一个级别,然后去消费那些道具,因此负重就有点鸡肋了

G 10:30:41
先忽略负重对真实的模拟,纯粹就解构上来说
1.对高伤害输出做时间上的限制
2.对低伤害输出持续时间的奖励
使两者效能相当

A 10:31:21
种类的多少和数量的多少本来就是不同的概念,无论道具是否可以重叠

G 10:32:12
但如果在负重的同时加上了堆叠上限、背包格数等限制
那么对用户的限制就不再是单一的限制,而是1*2*3的限制难度
明显提高了用户在单位时间内获的收益的难度

D 10:33:19
A 10:32:02
种类的多少和数量的多少本来就是不同的概念,无论道具是否可以重叠
还有你可以设置叠加上限。

G 10:33:24
如果市面上没有其他网游竞争,那么这个游戏可以活下去,;但一旦有其他网游,且没有采用这种限制,那这个网游就会很惨
当然,画面和操控的质量假设在同一级别

D 10:33:40
所以基本可以控制携带量了

花帅10:34:12
控制携带量
就是避免玩家一去不复返的现象

G 10:34:16
天2使用了负重,说明他们设计时还是以时间收费为导向
这是DD,目前没看见那款如此做游戏,有必要这么做

A 10:34:31
我举个例说明下吧
如果同样的100个格子
没有负重限制的时候你可以装100个不同种类的道具
但有负重的情况下,你或许只能装10个不同种类的道具

花帅10:34:54
有选择的保留物品
负重和背包,功能重复的话,意义不明显了
负重和装备属性联系起来就有它的作用呢

G 10:34:57
如果真要改免费模式,那几乎等于游戏内容重新设计

男秘10:35:32
实际上大部分时候……多重负重限制,只有一个能生效……
另一个是摆设……

Abs10:36:05
我不理解要负重这个东西干嘛!我玩D&D,最反感的就是这个设置!

土匪老幺10:36:18
看来赞成我的意见的人还是挺多的嘛 大家都吃过负重这个设定的苦头啊

G 10:37:02
倒不是吃过苦……这个东东在网游用是和用户过不去

Abs 10:37:06
我希望有简单、明确、直接的限制,让我知道该怎么做。
我不喜欢计算格子、负重,如何最优化!

B 10:37:29
仙剑1的时候,我一直在想,主角包里怎么可以乱七八糟的放那么多东西 。

Abs 10:37:38
我要求游戏直接给我最优解,而不是出道数学题给我

花帅10:37:46
要不就取最原始的办法
一个格子放一个

G 10:37:48
网游用户一旦觉得游戏和自己过不去,那么除非他是Core,否则就会选择88了您啦

Abs 10:39:02
我不知道有没有更早的系统,但是我看见的最早的是TRPG这么做。我不理解为什么很多“电脑”游戏要抄袭TRPG的设计。

土匪老幺10:40:51
如果加了 就是吃苦啊, 我来简单阐述一下我的观点吧
负重通常和某属性直接挂钩,而且一旦负重这个概念存在,那么必然要出和这个概念相关的道具,加减物品的道具这个在功能设定上本身就会存在逻辑问题,而且还有一点, 交易,买卖,任务物品,职业设定  这些都是存在负重以后绕不过去的坎,可以这样说, 添加了这个功能以后, 其他相关功能都要修改, 而且以后还必然去维护,很痛苦的,  但是这个功能对玩家却没多少实际意义,可以用其他更现实的功能来替代

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发表于 2007-12-12 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

有格子就不需要负重。

逐渐被淘汰的设定。

迎风飘过~

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发表于 2007-12-12 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

为什么讨论的时候我没看见过。..汗.

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发表于 2007-12-12 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

悠易论坛的回帖比较有意思,可以去看看

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发表于 2007-12-12 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

又是语录!!!!!

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发表于 2007-12-12 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

我玩过一个游戏,叫做<轩辕剑OL>.里面有一个很有意思的设定.如果玩家背包里物品的重量大于负重,那么人物的移动速度会急速下降.如果背包里物品的重量恰好等于负重,那么人物的物理攻击力会偏向于最大值,相当于传奇祝福油的效果.
还有一个有趣的设定是:这个游戏里玩家一共可以携带8个背包,每个背包的空间和重量都不同.即使2个背包的空间相同,如果重量不同,那么价格也会相差非常大的.

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发表于 2007-12-13 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

游戏力量发东西越来越敷衍了。。。。。。。。。。

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发表于 2007-12-13 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

顶,当时我不在

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发表于 2007-12-14 00:50:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

为什么讨论的时候参考了TRPG却没讨论TRPG中负重对移动、命中等等的影响

我认为负重设定的其中一个功能就是模拟现实的同时增加游戏乐趣

当然也许你们认为复杂的设定不合中国国情。。。

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发表于 2007-12-17 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】 网络游戏负重……

这个要看当时大家的发言吧……
不可能把所有问题都讨论完整…………
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