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楼主: xwf106

[讨论] 这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点意见

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发表于 2007-12-20 08:18:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

没看到创意,拾人牙慧罢了,放在网游确实不合适。

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发表于 2007-12-20 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

我只能说 不考虑技术难度的想法,不给予实施

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发表于 2007-12-20 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

确实没什么特别突出的地方, 整体平平啊。

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发表于 2007-12-20 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

如果我们可以走激战的路子,在激战的基础上发展一下,或许是一个方向.

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发表于 2007-12-20 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

非常好的想法 可以去玩玩看地牢围攻 学习一下他的数值平衡的方法
这样的好处在于玩家在游戏的过程中确定自己"喜欢的职业"
而不是很多玩家一开始选了治疗职业,玩到后期却发现更喜欢伤害型职业那样

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发表于 2007-12-20 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

玩家在此系统内的主要行为是能力的选择搭配和使用,主要目的是并寻找最优解和寻找个性解
乐趣来自“针对目标,在众多线索中找到最优解”和“针对目标,找到不同于其他人的个性解”
需要提供多样且变化的环境和关卡,多样且变化的环境和关卡会不断带给玩家新的目标和挑战
让玩家在选择的过程中感受到此消彼长,需要更多的尝试和更多的思考才能找到平衡点

mmorpg的现状是的高成本养成和单一的游戏目标,造成结果是少数人寻找最优解,多数人享受最优解,且最优解永远都是最优解。
我们提供的多样选择失去了意义,对多数人而言失去的可玩性。

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发表于 2007-12-20 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

个人感觉没什么吸引力 而且把平衡性的问题全推到玩家身上…… 怎么说呢 说你巧行 说你懒也可以

但是往往这种规则很有可能会产生出一种最强组合 然后所有玩家都成了张三儿

不过对于网游来说 这倒是可以刺激玩家练小号 呵呵

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发表于 2007-12-20 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

永远不会有最优解,记住游戏是在不断更新的...
学学暴雪吧~~我改我改我改改改改~~

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发表于 2007-12-20 16:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,

starwayshy: Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点意见

个人感觉没什么吸引力 而且把平衡性的问题全推到玩家身上…… 怎么说呢 说你巧行 说你懒也可以

但是往往...

有没有最优解看数值设定的功力了...不过确实难...

我觉得可以从博弈这方面考虑,一个可以产生博弈的系统绝对是耐玩的,并且几乎没有最优解。

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新手上路

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发表于 2007-12-20 19:26:00 | 显示全部楼层

Re:这样的游戏系统可玩性多大,技术难度先不要讲,给点

既然是属性点,跟学的技能都是自由的,何必分职业?不是脱了裤子打屁多事.最多再帮你运用一下完美世界的游戏人物创建模式,多点造型可选择,没必要分什么职业,按你的思想细化下去还可以,打造装备加什么属性按自己的喜欢来打造,只要有打造的材料,装备样式外观自选,上传个图片就行拉,美工也可以帮公司省拉,这样做绝对个性话
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