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楼主: 心灵震撼者

[讨论] 【游戏力量】关于属性配点的讨论……

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发表于 2008-1-4 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

自由配点有时候只是一个美丽的谎言

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发表于 2008-1-4 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

感觉楼上全部都没说到点上,哈哈,很欠抽是吧


自由分点与否并不是关键。关键是,你把这个交给玩家的时候,属性点数分配就变成一个玩点了。不好玩的话,还不如不设计。

举个最简单的例子。
RO的属性配点和技能搭配很有意思,其中可以产生很多的玩法。而他的宠物养成,打怪等等,并不怎么样。玩家讨论最多的就是人物属性,技能,卡片,装备的搭配了。所以在RO中,做属性配点是成功的。

回到有人说的魔域。魔域很特别,就俩职业,也玩的好好的。其实魔域中玩的是宠物的装备,人物属性无关紧要,甚至可以忽略。如果魔域做属性配点,相信并不形成一个玩点。

并不存在什么非做配点不可得游戏,20个职业自由配点也好,一个职业固定配点也无所谓。重要的是你的玩点是什么。
你要做手动配点,OK,就麻烦做的好玩一些,否则你就别碰,不如做固定的属性,把心思花其他地方去。

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发表于 2008-1-4 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

固定配点和手动配电,差别应该主要是在玩点上。比较同意楼上的说法。

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发表于 2008-1-4 23:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

reiangel01: Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

感觉楼上全部都没说到点上,哈哈,很欠抽是吧


自由分点与否并不是关键。关键是,你把这个交给玩家的时...


我抽啦~

1 玩点这个说法很笼统,我可以把任何东西都说成玩点
  因此如果设计的目的是一个模糊的概念 那么设计本身也不会明确
2 好不好玩的评判标准是什么?组合多就是好玩?组合少就不好玩?如果组合多就是好玩的话那么达到多少数量级以后叫多呢?这个概念又是模糊的。
3 既然好玩的玩点是那么不确定,我们不能从玩家心理体验上得到明确的答案,那么我们就只能从系统结构中寻求解答。
固定配点是个简单系统 手动配点是个复杂系统  这是千针万确的
不同职业方法  手动配点方法 从结果上都是分化角色的功能  这也是童叟无欺的
对系统的结构分析 是一种方法 这种方法清晰明了
对玩家的心理分析 是另一种方法 这种方法虽然直接观察设计的最终效果 但是个体差异极大

我们用了不同的观察方法 因此看到的结果也不相同 但我们讨论的是同一个事物

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发表于 2008-1-4 23:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

reiangel01: Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

感觉楼上全部都没说到点上,哈哈,很欠抽是吧


话说 你居然知道我是男公关。。。。。

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发表于 2008-1-5 03:28:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……


好好的讨论,怎么就开始抓字眼,讨论名词“玩点”了

做游戏的,有哪些名词是行业中有共识的了……


明白我的意思就好了:
没有非配点不可的游戏。在考虑你的游戏做不做手动配点时,先考虑下自己的设计能力。能做的有趣,就上吧。如果不行,还是想想其他的玩法。

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发表于 2008-1-6 03:00:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

木有扣子眼呢。。。。

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发表于 2008-2-7 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

为了便于控制,个人倾向于系统配多数,自由配少数点.

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发表于 2008-2-7 18:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

iicup: Re:【游戏力量】关于属性配点的讨论……

为了便于控制,个人倾向于系统配多数,自由配少数点.


如果把游戏分两个阶段,初级阶段和高级阶段,初级阶段强制配点,高级阶段手动配点。
初级阶段强制配点是为了保持职业个性,高级阶段手动配点为了保持任务个性。。。。

新人的想法,各位大侠多多指教。。
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