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发表于 2008-1-6 19:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  盛大说“我开发20个游戏,要想让这20个游戏都成功也许有点不可能,但是要想让这20个游戏都不成功也不可能”所以盛大打造了自己的运行平台,开发了多款游戏,有成功的,也有不成功的。总之 ,盛大赚钱了
  巨人说“有两款游戏的亏损就可以吃掉一个游戏的利润,游戏只重质量不重数量,只要让这个游戏可以赚钱,就不害怕有亏损”所以一个征途打造了一个铁做的柱子(应该是金子做的)直接打破了“盛大的传奇不可在复制
”的神话。
  盛大担心如果一个游戏的生命周期达到了极限,而又没有相应的产品来保证利润的增长,那么就可能导致企业陷入僵局。为了保证利润的不断增长,就必须打造多个增长点,盛大有多少个游戏?而柱子就提出了不同的观点,难道他就不怕他的游戏衰老吗?现在对《征途》讨伐的声音越来越激烈了,不知道结果如何。《巨人》本人没接触过,不知道情况怎么样。现在我关心的是柱子会不会继《巨人》之后在出新品,新品之后呢?难道他真的就凭这么几个所谓的精品高枕无优吗?很显然是不会的,随着社会的发展他也要不断的完善自己,不断的推出新品。其实,他也怕自己的游戏达到生命极限。也许会说“我就打造几十个精品而已”让人哑然。那么一个游戏的生命周期到底有多长呢?有没有一种方法可以延长它的寿命?是否会达到长生不老这中传说中的境界呢?
  一个游戏从第一批玩家进入就开始了他的生命记时,我认为也是这第一批玩家决定了他的生命长短。当游戏中所有的东西都被玩家摸索透的时候,他也就没什么存在的意义了,当然一些经典的游戏例外(而这个例外很大一部分是单机游戏)为了满足玩家的探索欲望,不停的更新版本,加入新功能。但是,从新手村没落的开始就注定了这个游戏的结局。这种没有后续部队支援的战斗会持续多久。所以新手村是一个游戏生命的源泉,他不可以枯竭。传奇就注意过这方面,曾经举行过新手比赛(不知道有没有人记的) 游戏就象一盆水,洒在地上看他能流多远,要想留的远的话就要保证盆子里面有足够多的水。可是这水从何来呢?
  没有新人加入的情况下,老玩家就成了游戏的重点培养对象。可随着好游戏的不断增加,老玩家也在不断的流失。有没有游戏公司倒闭的?所以在保证老玩家的同时最大限度的增加新人数量,只要后援跟的上就不怕前线垮台。
  游戏如何才可以在抓住老玩家的同时又吸引新手呢?这就是游戏本身的一个问题,游戏的画面够精美吗?即使够了,在美的东西也会产生视觉的疲劳,吸引新人罢了。游戏的各个功能全面吗?PK呢?打怪呢?装备呢?即使你总结了现在所有游戏的优点仍无法达到所有人的满意。所以现在游戏的态度都是你说你的我做我的。要不然怎么都说现在的游戏翻版复制太厉害呢?有新意才可以吸引人。本人认为模仿一个游戏特色,就要他精华中的精华。把一个游戏特色部分在次精练,等你把所有有特色的游戏精练后组成的游戏就是精品了。
  游戏在人心目中的重要性,也就是所说的粘度,他粘住你的时候就不在是一个普通的游戏了。就成了你生活中的一个重要组成部分了。除了游戏本身那种可以让人上瘾的东西外可不可以吸引人呢?提高他的社会地位,施行游戏与现实社会镶嵌式的发展,游戏可以涉及到的周遍产业其实很多的,只是现在还没有得到普及,而现实中很多东西也可以进入游戏的,等这两方面完美结合的时候他就不单单是一个游戏的存在了。在游戏中除了级别装备这些自身的因素外还有更多了来自社会的影响。人没也有了别的追求,大大的提高了游戏的生命时限。

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发表于 2008-1-6 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

好游戏只有一个就可以了,开发多个游戏是浪费资金和人力的末流办法!

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论坛元老

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发表于 2008-1-6 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

在“好游戏”无法定义的情况下,资金允许的话,提供多种选择是个人认为更佳的策略

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 楼主| 发表于 2008-1-6 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

盛大和巨人的翻版又来了

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发表于 2008-1-6 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

我觉得还没看完的时候发现本帖已经写完了。.

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发表于 2008-1-7 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

为盈利而做游戏还是为游戏而做游戏?

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发表于 2008-1-8 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

广种薄收+炮灰策略么?

但这就意味着你每一个作品都不可能达到100%的品质

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发表于 2008-1-8 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

游戏首先是一件软件,那么就不可避免的会有生命周期.受当时的技术条件及其他因素的制约,新技术或是新内容出现的时候,就是它莫落的开始.

延长一个软件的生命周期,唯一一个方法就是不断的更新以适应新的要求与新的环境,不断加入新的技术新的内容竞争其他类型的软件.游戏也一样.

但是,游戏是一件特殊的软件,它的作用是给人娱乐,人们可以选择之也不可选择其他,不像其他行业软件使用了之后,就有继续使用其后续版本的可能.

这种维护成本对于开发者来说是没有必要或是说回报预期过少,导致风险增加,直接的后果是成本过高.作为一种商品,这显然不合时宜.

对于投资者或是开发者来说,于其将大量的成本投入到风险较高的不可预其的软件维护上,不如直接开发一个新的产品,以期在市场上的收益.与其千万百计的延长软件周期,不如直接确定好软件周期将大量的精力投入的新产品的开发研制上去.

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发表于 2008-1-8 21:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:生命周期

shen7824: Re:生命周期

游戏首先是一件软件,那么就不可避免的会有生命周期.受当时的技术条件及其他因素的制约,新技术或是新内容出现...



软件是否有人用,是看需求的,是否有使用需求,
当然需求也是可以被动的创造出来的。

在国外为什么用msn的多呢?
因为国外联系用msn的朋友多,你有使用msn联系朋友的需求,所以你用msn
当然也不能否定微软在推广im工具方面作出的努力。。

国内用qq的远比msn的多,所以qq会成为内地年轻人认同的联系方式。
因为他们一样有使用qq的需求。

游戏是特殊的软件,
8楼的说法是建立在“游戏没有成为了一个出色的商品”这样的概念上,
因此得到了后面的结论。

如果说法是建立在“游戏成为了一个出色的商品”这样的概念上,
加入新的技术新的内容延长游戏生命周期是最有效的商业路线。
以最小的投入和降低的风险来换取最大程度的利润,是切实可行的。

软件厂商都懂得成功产品的优势,懂得如何利用成功的产品挖掘更大的利润空间,
君不见若干日系游戏厂商把诸多游戏经典翻来覆去的“炒冷饭”,
一代又一代的出游戏续作,倘若真是赔本攒吆喝,谁肯去作赔钱的买卖?
可以肯定地是,开发续作甚至资料片,成本和风险远比新作来的更低。


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发表于 2008-1-8 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:生命周期

同意3楼的意见,没必要说那么多。

那么多玩家,开发人员不可能开发出一个所有人喜欢的游戏。

且游戏好也不见的市场反应好。

现在做一个好游戏是  策划+程序+美术+市场运作  多方面的共同创意的结果。

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