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打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

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发表于 2008-1-7 22:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(前段时间发了帖子后,接触到不少有意向的人才和团队,也有部分在进一步接触。通过认识的人也找到一些同学朋友愿意合作创业,但还是希望能找到更多的人才,所以更新一下招募的资料,比上次的稍微细致)

概述
网络游戏行业正经历着一轮迅猛发展,而其游戏模式和盈利手段却越来越遭到玩家和社会的诟病。在此环境下,革新游戏模式,开发新型的游戏大有发展机会。本项目立足自主研发,目标是打造一个既好玩又健康的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

市场环境和机会
    近几年,如果说到异军突起的行业,那么网络游戏业无疑是个中翘楚。从盛大01年凭50万美金代理《传奇》造就了一个过百亿市值的上市公司,到05年史玉柱高调进军网络游戏,一款《征途》创造了07年上半年净营收6.87亿,净利润率达到惊人的70%以上,还有彭海涛一个大学毕业生用几百万投资打造的锦天公司最近被盛大以1亿的高价收购,这些创业的奇迹在网络游戏行业不断涌现,而且还将继续出现。据IDC数据显示,06年中国网络游戏市场规模总量65.4亿元,而按07年前三季度数据预测全年将突破100亿,同时IDC还预测到2011年此数字将突破240亿。这是一个充满机遇的行业。

  然而,与此形成鲜明对比的是,网游产业给社会带来的负面影响越来越显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的一项调查结果表明,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。

  目前网络游戏给玩家造成负面影响的元素主要有:(一)消耗玩家大量时间的枯燥玩法。很多游戏要求玩家投入的时间是永无休止的,你想比别人玩得更好就必须花更多的时间,每天花十几个小时都不够;(二)不少网游充分利用了人的欲望,将人性的各种弱点通过预设的游戏规则进行释放,或者利用物质诱惑,在游戏中对野蛮的资源剥夺推波助澜,控制各种虚拟物品来达到谋求暴利的目的;(三)还有一些网游甚至用博彩活动等违法手段来敛财,而在目前的法规下却难以监管。

  很多玩家虽清醒地认识到现有网游的种种弊端,却苦于别无选择。从这个角度看,现存的网游模式正潜伏着被玩家抛弃的危机,“健康游戏”的消费需求正悄悄孕育着。何谓健康游戏,就是没有为获取虚拟物品而不得不进行的枯燥重复操作,不要求长时间重度沉迷游戏,不是花钱的无底洞,没有各种各样的敛财陷阱。

提到健康游戏,不少业内人士可能会觉得只是个拿来炒作的噱头。思维惯性让他们觉得网络游戏就是应该设计得跟目前流行的那些差不多:吸引玩家长时间沉迷游戏,然后通过制造各种陷阱诱惑玩家消费。但这些罔顾玩家感受,攫取短期利益的手段无疑等于杀鸡取卵。

目前健康游戏之所以未真正形成气候,一是因为健康游戏会对现有的游戏造成冲击,既得利益会被损害,所以游戏业界还没有真正重视这个问题;二是业界也没探索出可以防沉迷而又好玩的整体解决方案。健康游戏不等于简单去掉现有的不良元素,网游是一个复杂的系统,不是各个模块的简单组合,想要做到真正健康必须要在系统设计上进行全局的革新。健康游戏也不是要放弃游戏的乐趣而迎合监管,健康游戏同样可以保持游戏的乐趣和吸引力,是比现有游戏模式更有竞争力的新事物。能研究出完善的解决方案的话,经济价值和社会价值都非常巨大,就如《梦幻西游》的社区系统设计上的革新和《征途》在免费和自动化操控上的革新一样,能带来巨大的成功。

现在已经到了网游发展的关键时期,大企业凭资金实力大肆整合并购,而且牢牢地控制着渠道,使小规模企业的发展空间越来越窄,同时游戏模式的革新迫在眉睫却很难由保守的大企业完成。这两年来,以《征途》为代表的新游戏,开始抛弃了从单机游戏延续而来的旧模式,尝试采用大量自动化的设计减轻了玩家的枯燥劳动,可以说是棋高一着。但其设计目的却是把玩家引入金钱比拼的另一个漩涡,还是忽视了减少玩家枯燥游戏时间的重要性,巨大的经济效益是用消耗品牌美誉度作为代价的,必然在某个极限点或者新模式游戏出现后遭到玩家的抛弃。

项目特点及优势
  网游的这些弊端之所以存在,一方面是因为游戏开发者缺乏创新,将很多单机游戏的模式搬到网游上,然后简单组合在一起就了事,这是属于玩法模式上的落后;另一方面是开发商不择手段吸引玩家沉迷游戏以达到盈利目的,这归咎于开发商的短视。

  解决问题的关键思路是:MMORPG是结果导向型的游戏,玩家之间的竞争渗透在游戏的各个环节,竞争也是吸引玩家投入游戏的有效手段。现存的游戏虽然内容繁复,但究其核心机制还是相当单调,玩家竞争胜败完全体现在时间和金钱投入的较量上,随之就带来上文阐述的游戏弊病。要改变这种情况就必须合理引入其他可竞争的元素,比如智慧的较量、游戏社区中社会关系的运用、博弈中动态信息的把握、还有心理战术等等,并建立各元素相互影响和制衡的结构,让游戏竞争结果充分体现为玩家综合素质较量的结果。同时,还可以把竞争的目标多元化,让具有不同竞争优势的玩家在竞争目标上有一定错位,这样玩家在某种程度上就可以各展所长又各得其所。要达到这种效果,必须在游戏的核心玩法、经济循环、资源生产和分配、社会关系、还有收费策略等各个方面都进行全局革新。值得强调的是,为了打造一款既满足玩家需求,又有强大盈利能力的网络游戏,不但要革新游戏玩法,收费模式的创新也至关重要。

该游戏项目的特色是:
(一)做到让玩家自觉控制每天的游戏时间,不产生沉迷游戏的冲动,人均游戏时间控制在3小时/天以下,而着重吸引玩家长期投入游戏。游戏玩得最好的人未必是时间投入最多的人;
(二)玩家的消费上限不超过200元/月,而采用适当的方式还可以免费游戏。对于部分消费能力高的玩家,可以用点卡兑换其他玩家的资源,而且其购买力只在局部范围影响其他玩家,不会降低大部分玩家的游戏乐趣。同样,高消费不是竞争中优胜于其他人的必要条件;
(三)完善的系统设计,可以限制打钱工作室的过度发展,防止破坏游戏平衡,但又不杜绝打钱工作室。让打钱工作室不再单纯依靠体力劳动获取收入,而且要参与到游戏的竞逐中,工作室赚钱也要拼综合素质;
(四)极具创意的新型经济系统,结合很多经济学方面的知识将目前网络游戏的经济循环做出革命性的改造。经济系统是本游戏的精华部分,也是实现前3个特色的基础。这不需要很高的程序技术要求,却能带来游戏模式的根本变化;
(五)纯正金庸式的武侠游戏世界观和核心规则,不抄袭流行的西方魔幻游戏核心。这个系统在数学模型和玩法乐趣上都已经完备,项目组能通过的话,甚至最常见的装备上带各种属性提升的特性都可以不用;
(六)丰满和富有内涵的社区关系设计,从社区关系中延伸和带动不少玩点推进,让世界观不再只是一段空洞的文字,也让玩家对游戏的黏着度更高,更稳定;
(七)设计元素简单,游戏玩法系统精妙。设计元素简首先是为了满足目标群体的要求,大而全往往造成的结果就是混乱,玩家耗费大量的时间却无所适从,精品游戏的元素不需要很复杂,只要系统足够精妙,就能引导玩家从互动中制造玩点。而且简单的元素也可以降低开发成本。

    降低玩家在线时间,特别是枯燥操作的在线时间,对大多数玩家来说就是降低了他们对游戏的厌倦情绪,也让同样的游戏内容更加耐玩。摒弃对玩家的消费诱惑,虽然会失去短期的暴利,却建立长久的品牌信誉。这两点既是玩家的迫切需求,也对一个立足长远发展的游戏企业大有好处。能做出一个真正的健康游戏,不但可以建立极大的品牌美誉度,也能增强团队的荣誉感和凝聚力。

  这款游戏的目标消费群体包括但不限于:热爱网络游戏,却对自己在游戏里花费时间过多而不满的玩家;因为耗不起时间而被逼放弃网络游戏的老玩家;曾经受到不良游戏规则诱惑,在游戏里投入了大量金钱,因而抵触现存网游的玩家;喜爱武侠小说,也喜欢玩武侠游戏,但发现市面上还没有一款游戏可以从规则上和内涵上表现真正武侠的玩家。这些潜在需求未被满足的群体覆盖了大部分网游消费者,并且是属于较高端的一群玩家,他们的喜好可以在舆论上造成很大的影响。

项目推进概略
  一、本项目打算投在初期入200~300万元的资金,用一年半到两年时间,开发出可供内测的游戏版本。然后在此基础上再确定是继续融资自己运营还是寻求代理合作。

  二、游戏做成2.5D的即时战斗MMORPG,具体来说就是服务器按2D平面逻辑来实现,在client 使用 2D方式制作地图,仅仅在图素显示上调用 3d api 渲染部分建筑物和人物模型(参考《魔兽争霸3》)。游戏表现形式以满足玩法要点和降低成本为出发点,因为2D的服务器逻辑实现难度比较低,而采用3D渲染模型在画面表现上比2D优胜,而且可以减少美术资源的需求。

  三、游戏内容以现有的框架方案为基础,由核心成员共同研究落实,“健康游戏”的大前提任何时候不能放弃。该游戏方案经过两年多时间反复雕琢,约8万字,包括主要的逻辑架构,规则公式,和关键系统的数学模型。游戏项目带有很多革命性的创新,但却不脱离技术水平的实际,很多创意都体现在玩法逻辑上。有几个创意要求一定的技术支持,有待与经验丰富的团队成员一起探讨。

  四、初期组建一个约5个人的核心,包括1个服务器主程序员,1~2个客户端程序员,1个主美术,1个项目负责人。在开始项目计划和制作后,慢慢将团队扩充到15~20人的规模,部分美术内容采取外包方式制作。

  五、早期团队每人都持股或者拥有期权(具体比例有待商议),保证有较高的团队持股比例,实现共同创业。开发期间发放基本工资,项目取得盈利后一次性发放项目奖金(奖金数目事先约定或根据开发周期计算),确保激励同时也把团队利益捆绑在一起,提高开发热情和忠诚度。

六、公司设立地点定在佛山或广州。佛山有现成的办公场地(具体地点离广州非常近,交通也很方便),也有较多的融资渠道和政府资源可以运用,广州则在人才招聘上有一定优势。

七、这个项目若要得以成功,也不能缺少优秀的您加盟。我希望您具有这样的条件:
(1)对网游的发展有着和我相同的见解,志同道合、奋斗目标相同是我们成功的必要条件。
(2)勇于开拓进取,对事业有着雄心壮志,也有实现自己雄心壮志所必须的行动力。
(3)做事认真负责,能以诚处事待人。我们不仅是项目的合作者,也是创业路上相互扶持的伙伴,无优秀的品质和人格不足以成大事。
(4)在游戏开发的某个专职上有深厚的专业基本功,有堪当大任的丰富经验,还要有相当扎实的基础文化知识素养。
如果您具备以上条件,而又愿意开创自己的事业,那我热切期待您能联系我,共同探讨我们的美好未来。

我的联系方式是:gthief#163.com,我们进一步交流之前,希望您可以通过一定的方式把您的鸿鹄之志和我们合作创业的基础所在告与我知。或者,也可以直接加我的QQ:3014598,在线时间有限。

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发表于 2008-1-7 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

不错,祝楼主成功!

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发表于 2008-1-8 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

引擎???
不要策划???
商业模式???

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 楼主| 发表于 2008-1-8 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

技术人才的加盟是目前最重要的。策划方面会招募一个经验丰富的担当主策,执行的人我更看重个人素质,而且项目开始后才会考虑招募。商业模式也有了,而且算得上新颖,但不便多透露。

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发表于 2008-1-9 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

楼主的想法不错。
我这里有些建议,我不知道你算不算投资人。还是自己拿钱出来的。
第一,如果初期有那么些钱,赶紧成立公司再拉团队。不要为了节约成本以工作室形式存在。我看过不少轰轰烈烈的团队。都散了。
还有一年半到2年的时间确实是很合理的,也是必须的。不过你确定自己有足够的耐心,而且在这个过程中不怀疑你的团队?失去耐心变得浮躁?

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 楼主| 发表于 2008-1-10 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

公司会很快成立,不过至少是核心成员和技术支持都到位的情况下才能正式开始。

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发表于 2008-1-11 00:13:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

平时生活就是顺民,玩游戏就是想作奸犯科、为非作歹。健康网游牌子不错,就和金山打民族软件牌博取同情一样,软件做得不好,喊抗日口号都没用。游戏嘛,就是游戏,不要摆出教育这个教育那个教导主任的嘴脸。把技术、创意做好比什么都要紧。

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 楼主| 发表于 2008-1-11 23:56:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

我要做的网游一样有pk,一样有斗争。楼上对健康理解的层次太低了。

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发表于 2008-1-14 08:41:00 | 显示全部楼层

Re:打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

那就拭目以待。游戏就像川菜,不麻不辣不刺激谁玩?

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发表于 2008-1-15 02:55:00 | 显示全部楼层

Re: 打造健康网游项目,诚邀创业伙伴(资料更新)

很不错的想法啊!

跟我的想法有点一样了.....

可是我还是想跟好朋友一起组个团队开发游戏....







希望你们能做出健康的网络游戏... [em13]





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