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[讨论] 来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

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发表于 2008-1-9 10:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Ok 我现在有这样的一个问题

首先,我希望我的游戏有着一些很不错的装备,来支持人物的成长

他们(装备)具有各自的特色,任何一个职业内部都是这样的

所以他们需要一些敌人来发挥这些特色

当pvp不是我的全部的时候

我发现了一些很麻烦的问题

我需要一些有趣的怪物,来让玩家们看到他们手里的屠刀是多么的适合屠杀它们,当然那些不适合的要想变成适合的,很不容易,这就逼迫我必须让那些应该适合的更加适合(有效)

于是我想,是不是这些装备需要足够的特色与怪物相呼应呢?

想到这里,我发现一个足够大的麻烦出现了

装备与怪物之间形成了一个无奈的循环
当然我并不是说我不想要这个

可是,一个循环,我以后恐怕很难通过一些简单的逻辑关系来平衡他们了。。。。郁闷
这是我绝对不想要的

不仅如此,如果这个循环足够严谨,显然,以后拓展他们也变得比较高成本了,有多高?相信会让我跳楼的。。。。

我想,或许这里的一些朋友可以帮我理清一个逻辑关系来说服自己,或者解决这个麻烦

当然,前提是装备的丰富特性来展现角色成长
来提供玩家可追求的更多需要或者必要性
这两个前提是不能破坏的,因为设计的就是这样的一款游戏。

也许说得不够清楚,盼望大家能够帮我一下!

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发表于 2008-1-9 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

如果是中国文化背景的,可以考虑将五行放入,利用其相生相克原理以达到装备和怪物的相对应。魔幻背景的同样利用属性的相克原理。

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发表于 2008-1-9 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

有几类职业,每类有几种,有多少种元素(属性),然后把你的属性分别付到这些职业上,多少随便,做一下平衡,如果元素过多无法一一平衡,先分组平衡然后再组内平衡.装备和怪的分法也一样.(这里的职业指的是你在设计之初的分类不是玩家可以在游戏内可选的职业,对于那些没有表面职业系统的游戏来说)

一般的分法
职业:攻击\防御\治疗\辅助(有益\有害).
属性:一般有多少职业就有多少属性,当然可以共用属性.
装备:把各种属性付于各个职业尽量保持每个职业所需属性相当后提出装备属性.
装备属性与等级:看你自己怎么分了,最好用公式,不然会很麻烦。给1LV装备一个基础值,然后2LV的装备在1LV的基础上提升多少也是一个值,这个值分别给予各个属性,如:有20值那这个值给予单一属性也为20,双属性将为1-20之间,三属性为1-6余数可以在附加给其他相关或无关属性,此增彼消。
怪 :同上

给等级一个区间,在这个区间内角色等级和攻击怪的等级差在-+2之间,装备掉落等级也是在这个范围,如果一个角色从10-20级之间那么,怪的等级在8-22级,怪物掉落的装备等级同角色相当,一般来说是这样但是如果你要有其他动作也是可以不这样做的。要注意的装备掉落可以让玩家打到高与自身等级的装备但不宜过高个人觉得在5级内(看你练级速度有多快了)。当时间过长时需要在中间给予一定的刺激,个人倾向与黄金分割点的位置。

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发表于 2008-1-9 11:26:00 | 显示全部楼层

Re: 来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

设计怪物,多从系统方面去考虑.
比如,故事背景,任务设置.设置目的 别老想怪物跟玩家技能对抗上.技能当然要很好,很强大.但可以设置时间或消耗,只要不让玩家通过技能杀怪产出太快就行了.
有这时间还不如多去考虑下促进玩家交互,源回收方面. [em20]

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 楼主| 发表于 2008-1-9 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

这里发布以下我得到的解决办法

……你就不能把话说明白点,和挤牙膏一样。
这点在动作游戏中的扩展性也是有封闭性存在的,把怪物的不同的AI应对方案,或者动作表现分为几类,你的动作和装备、技能三元素组合非常有效的反应,有效的反应,不太有效的反应,效果非常弱的反应,完全无效的反应和特殊的设定反应。然后和格斗游戏一样做关系表吧。
最重要的地方在于,当你打算这么做的时候,可以在外部表现不同,但是底层类别是无法,或者不能扩展的。或者你可以在下一个大的版本升级中进行调整。街霸的正统作品,不管是加入新角色,新特性,还是去掉老角色,就那么几个角色都花了数年时间,除非你认定你们公司的策划层面会比Capcom在动作性设计上经验更丰富,或者有其他的奇招形思路的解决方案,嗯,我这么说你明白吗?
*******(32****51) 11:26:34
维护一个行和列都会增加的关系表,工作量是很大的,这是扩展性工作量会让人发疯的原因。
*******(241298898) 11:27:55
明白了
*********(241298898) 11:27:58
嘎嘎!多谢了
*******(327****851) 11:28:00
你也可以把怪物的外表划成元数据,比如攻强的双臂模型会更粗之类的,但是那只是外表,在低层逻辑关系上,它的属性是服从你的关系表的。


谢谢大家了!

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 楼主| 发表于 2008-1-9 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

多谢楼上各位

可是我要得到的是一个可以解决这个破循环的方案

那个解决思路很清晰

当数值上有困难的时候,我们就去剥离他们
然后形成新的方案

当我们把球踢给ai的时候,那么显然

面向对象的抽象方法,很容易对他们就行分类、归纳、组合

于是,我们几乎不需要去理会怪物了

因为他们具有这个智能来按照玩家的需求表现挨打,嘎嘎!老王(这个想法的提出者)是万恶的!

至于工作量,我们不怕,ai和动作我们擅长!

这时候,

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发表于 2008-1-9 11:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

可是我要得到的是一个可以解决这个破循环的方案


那就把怪物和装备联系切断。但对于MMOPRG这个循环是必然的,你可以不需要这些东西但要用什么东西来代替他们?代替的后果是不是只是变相而已。

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发表于 2008-1-9 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

不知道楼上各位玩过目标的游戏没有?

我觉得他的装备打造系统相当赞的.也许用目标游戏的思路你会发现,可以解决楼主提出的所有问题.
里面的NPC怪物,这里主要是生物,会掉落身上的脚,头,羽毛,皮,肉等.每件道具都有自己的属性.怪物等级越高,相应掉落属性越好.有低级BOSS可会掉落一些特殊属性.
比如脚或者爪子就适合用来打造武器.再加上其它材料,就可以打造成功.并赋予应有的名称.
每个等级段的玩家都可以打造出适合自己的那个阶段的极品装备.
玩家为了打造相应的装备就会自然的去寻找自己想要去征服的怪物.也就是找适合他们的怪物.

我想作者设计这个思路就是,把怪物分开,把怪物细分,把系统细分.
当然在该系统游戏设计中,有纯正的五行打造系统,我觉得这一直应该算是目标游戏的一个特色吧.

当然所说的玩家装备的特色,后期避免大众类同,可以有以下几种思路.
1. 一是,像暗黑3中,那样,做得非常细,玩家身上的标志都看的清楚,就像球服上的标志那样清晰可见.
2. 二是,在很多游戏中所说的外装系统,这个现在大多游戏中,应该都有这个.魔兽,剑侠里.外装还有上下装,发型的细分.玩家可以进行合理搭配,找到自己的最爱.

可能表达的不够清楚.如果真的想了解,建议去玩下这两款游戏.
因为很久前玩的,很多东西忘记了,抱歉.

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发表于 2008-1-9 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

玩家自己会去平衡的,需要的只是引导。

比如,到处是火伤的副本里掉落<不错的装备>,那么火防装备的市场价必然高于冰防装备。即使游戏里设计的相同档次的火防装和冰防装掉率相同(按马克思大人的说法,同档次的火防装和冰防装蕴含的无差别劳动相同,即价值相同),玩家不会觉得火防装和冰防装的价格差异有什么“不平衡”,而是高高兴兴地收集火防装。

至于<不错的装备>究竟是什么:
如果你想让玩家无休止的在这个副本里刷下去,这些“不错的装备”可以只是火防更高的装备。是个循环,如果玩家不下这个副本,那么火防装根本不算好装备。但是玩家会沉迷于这个循环。其实网游升级打装备本身就是个大循环。
如果你觉得这个循环不好玩,或者觉得不该引导玩家陷入这个循环。那么好,让这个副本掉落抗毒装备,同时宣布下次更新将会增加毒性很强的BOSS,掉落<更好的装备>!

这个循环不是挺好的么,为啥要把它解决掉呢...

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发表于 2008-1-9 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

8楼也是循环啊。为了打怪要造装备,为了造装备要收集材料,为了收集材料要打怪……
这个“装备打造系统”难道不是策划设计好的么?工作量非常大,而且稍有不慎就会导致(只有很少几种升级的最优解)&&(玩家很容易找到最优解),大量怪物没人打,大量材料、配方被当作垃圾。如果有能力做出来,肯定是很好玩的

另外超赞8楼的id
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