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楼主: CNCSNAKE1

[讨论] 来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

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发表于 2008-1-9 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

以下个人观点
\其实国产的游戏里,五行打造系统,目标我认为是最好的,楼上说的问题,其它影响并不大,我认为循环并不是打造系统的问题,而是游戏本身的问题,游戏系统的问题.目标的游戏很早就做这个打造系统了,这种装备搭配还是非常丰富的,就像暗黑2里的,你可能永远不知道许多属性打造合成后的新属性,只有一个个试过,才会明白.而这本身就是一种动力.
相信经过这么久的锤炼.已经达到炉火纯青的地步了吧.
之前目标的宣传等做的并不好,所以游戏没有得到大的推广,相信在后作中都会体现出来吧
<<龙腾世界>>.<<天骄三>>.

\至于所说的五行系统,在剑侠系列中也是深有体会,游戏中各装备属性,相克相生,完美的演绎.
也算是剑侠比较特色的系统,体现在PK系统上,广大玩家都觉得剑侠系列,特别是剑网一,在2D类游戏PK中的价值.
不过同时也出现了一些问题,那就是职业固定,因为五行属性的选择.先天选择决定了后天的发展.
如果想体会其它职业,必须重新开始.

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 楼主| 发表于 2008-1-10 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

感谢大家的帮助

我所说的是一个循环的开始,而不是说如何去设计这两个部分
这两个部分的循环几乎是必然的了,否则就不是我们游戏的特点了

这里要说明的是

你很可能得到一件装备,这个装备的重要性在于引导你的战斗策略
于是,为了让这个策略能够发生很不错的作用(显然pvp以外就是虐待怪物了),所以怪物要与装备明确的对应以来

这时候,如果我们任意调节一个装备的实际效果,或者调解一个怪物的属性或者说特点,我们就会发现,陷入了一个可怕的循环,这让我们不得不去调节几乎整个体系来满足一个小小的变化

这是问题的根本所在

ai方案,简单的阐述了调节的策略

这让我们在组合他们的时候变成了一一对应,虽然没有本质的打破这个循环,但是,让装备与怪物之间的关系变得模块化了
从此我们可以控制这些细节了

所以,我才会准备采用ai的制作方案,来解决这个问题,并且这个方案适合我们,我们原本就有更多的特例

说到这里,顺便说一下,所有的一切都会更多的为boss级别怪物制定的,我们不可能把如此的精力放入那些一般怪物中的

总之,ai方案解决了不少问题,甚至是扩展性上也会有很大的帮助

至于具体的做法,显然我不可能说得更多,毕竟这是一个项目而不是一个通常的讨论。

最后,再次感谢大家的帮助!多谢了!

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发表于 2008-1-10 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:来吧,帮我一下!装备与怪物的麻烦

AI系统, 确实应该发挥她的作用.

应用在精英怪上,我想一般精英怪都会有一个独立的算法吧. 难道是传说中的遗传算法?
对BOSS本身来说,可以多点组合,多几种搭配.不会也遵循28法则吧.哈哈.

当然我没有设计过游戏,所以只是发表点个人观点.
如果设计得当在一定程度上能够调节游戏的平衡.
比如:难度,掉率,属性,保有期,成长等.
精英怪,可以根据玩家的数量来灵活的调整自身属性.根据玩家的伤害,玩家的数量,攻击模式来判断自身的行为方式.
比如精英怪成长系统,根据玩家的攻击频率,攻击时间,提高自身的属性,让精英在玩家的手中不断成长进化,(如在梦幻国度中,BOSS会在玩家攻击中不断死亡,成长,属性,等级,攻击,防御等都在不断加大)根据需求自动判断各个阶段物品的掉落属性,也叫实验成长法.
一般精英怪掉落的属性都是与众不同的,可以进行特殊标记,DNA追踪,保持该物品的合理分布.  每个等级阶段都有各种类型的物品道具,白,绿,黄,紫装.
遵循28法则,如果市场上该类物品玩家保有量已经超过这个数量,那就该更新下一阶段的物品了.
根据每个服务器的玩家数量和整体实力做灵活调整.通过精英怪来调查主导整个世界的发展.

然后根据收集的数据,再配合人工调整.


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