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[讨论] [漫谈]游戏与文化产品

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发表于 2008-1-15 12:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
【幻听的游戏漫谈】之二
游戏与文化产品

在距离第一篇游戏漫谈三个月之后,我决定将这种方式继续下去。现在,我终于不用战战兢兢的担心所谓“业内人”指责我的外行,而理直气壮的开始自己的演讲——我已经在所谓的业内工作3个月了。
我不需避讳对整个游戏行业的不满,这种不满由来已久,挥之不去。其中最为主要的问题在于大量的从业人员对所从事的事业,根本没有足够深入的认识。这并不是说我的认识就足够深入,也许仅仅是因为我所接触的人或事还不够广泛。
那么开始吧!

我的第一个话题是,什么是游戏?!
记得我在三个月前就给自己心目中的游戏下过定义,这里不再复述。只是当人的立场不同时,对事务的定义方式会发生一些变化。我曾经从游戏使用者的角度来定义游戏,那是站在感受者的立场上,而现在,我试图从创造者的立场重新讨论这个问题。
首先是游戏的产生基础。我在这里讨论的主要是以电子载体为主的电子游戏——这我必须首先声明。从普通的卡牌游戏到电脑游戏,首先发生变化的是承载的基础,从手中烦琐的卡牌变成了使用某种特定输入器的电子操作模式。那么,电子游戏在本质上并没有发生变化,也就是遵循某种特定规则,通过挑战规则达成目的的娱乐方式。而让我们真正发生迷茫的是载体变化所造成的创造性困惑。也就是因为载体变得复杂了,从而在载体上加入了过多的关注以至于丧失了对游戏规则本身的关注。
电子游戏依然是游戏,是规则的集合体,发生变化的不过是输入方式与表现方式。如果我们不能从对技术的迷恋中脱离出来,那么仅仅具有先进技术的游戏是不能称之为游戏的。
其次是游戏的文化属性。
我是一个影视科班出身的外行人——事实上对游戏开发行业来说,没有真正的科班概念。计算机作为游戏开发的主体确实存在,但程序实现对一个像游戏这样的文化产品来说,最多等同于电影院里的放映员。
我知道上面那个比方并不确切,我也认识很多伟大的值得尊敬的程序员,只是对现今的整个产业构成来说,现在比重太过畸形了。从使用者的体验角度来说,游戏首先是文化产品,其次才有技术内涵。
事实上当我们和朋友坐在桌子前玩强手棋时,所体验到的乐趣不会比看部电影少。也就是游戏首先以其文化特性吸引人,其次才考虑到物质实现的难易。
那么,游戏作为文化产品和其他传统的文化产品究竟有什么不同?

这也是我的第二个话题,游戏和其他文化产品的根本不同在哪里?
我们阅读,听音乐,看电影电视,欣赏艺术作品。我们所做的一切行为,都是通过各种感官接受信息并重组的过程,我们在这种接收中体验到一种特殊的感觉。音乐是通过频次的转换来达成某种节奏,人的耳朵和大脑会受到这种节奏的影响而产生某种情绪或想象。绘画则是通过视觉信号,通过颜色和形状的组合让大脑产生想象,同样体验某种特殊的精神愉悦感。阅读则是通过文字符号的组合,通过视觉反应产生逻辑过程,让大脑根据逻辑的变化去体验一种新的感觉,这可能是旧经验的回忆,新经验的接受,或者仅仅是某种逻辑节奏的愉悦。电影与电视则是以上诸多文化形式的统一,带来更为综合的体验感受。
所谓文化,就是指以上诸多行为根据某种规律和规则,对人类的精神感受产生影响。在曾经的各种行为之中,人类都是被动参与到体验中的。因为判断你是否愉悦的标准是你在以上文化行为中,大脑根据接受信息做出的综合反馈。如果说存在一种互动,那也是首先由文化产品将信息传递给大脑,大脑在内部做出各种回应的过程,在这个过程中,大脑对信息是无法选择的。
那么游戏呢?
我试图将游戏凌驾于所有文化产品之上,是因为,游戏的核心内容就是规则!而游戏产品的体验过程是经过大脑有意识选择之后形成的,在整个体验过程中,大脑参与了对文化产品消费行为的创造,这种创造不是内部的解构和重组,而是直接参与的,互动的。
人对于规则有一种反射式的判断力,也就是说在给定规则中,人脑会自动选择一条让自己最愉悦的路径。这种交互式创造行为,让游戏文化与其他种种文化形式产生了本质上的不同。是一种在利用了其他种种形式之后,由感受者直接参与的体验创造接受过程。
如果我们不能把握住这种文化产品的精髓,那么我们所创造出来的游戏必然让玩家难易接受和产生愉悦。这里首要问题是关于游戏文化的研究,也就是对游戏规则的研究,什么样的规则是真正有创造力和吸引力的。创造这种规则,必然也有一套相应的办法,甚至规则。

第三个话题,游戏的创造方式该如何?
这是我切身感受非常明显的部分,我周围的大多数人,不论是程序也好,美术也罢,对于规则的感受和体验还依然停留在感受者的位置上,而非创造者。大家根据自己的感受经验来重复前人做过的事情,而不是试图从经验中总结规则,从规则中推导规则。
游戏是一种逻辑感很强的文化行为,区别于其他文化形式,游戏的核心内容是规则,制定规则和体现规则,并邀请玩家参与到这个规则中。规则是什么?是一种相互间拥有绝对逻辑的表现形式,是一种算法,是一种科学。如果不能用严谨的态度去对待这种文化内容,我们必然将在小范围内不停徘徊。
首先,游戏是一种规则的集合体,那么创建核心规则是第一步,核心规则不能是违背自然逻辑的,甚至不能违背玩家逻辑。然后是根据核心规则进行规则推演,直到完成规则体系。
其次,我们不能忽略游戏是存在于电子元件之上的,那么他在文化属性之后紧跟的就是工具属性。游戏软件是一种工具软件!他帮助我们将玩家吸引到游戏的规则体系中来,并不断创造和体验这种文化感受。那么,工具软件的开发流程是怎样的?根据工具的需要充分满足使用者,这就是工具进化的规则!
如果说,规则体系是一个世界,那么游戏软件就是进入这个世界的钥匙,并且在世界探索中扮演其他任何工具的角色。如果不能用这个理念和原则去开发游戏,那开发过程必然是漫长和充满反复的。

第四个话题,游戏文化产品的商品属性
游戏文化的发展是从商品经济的角度开始的,那么游戏无法避免的带有了商品属性。从一个影视行业者的角度来看,所谓的文化和商品之争是毫无意义的。游戏同样也是如此。
商品属性的特点是市场导向,这点无可厚非。但是对文化产品的市场来说,所谓的市场导向更多的是欺骗外行人的假面。文化产品作为一种极其特殊的产品,他对市场的影响力是其他各种产品所无法比拟的。因为文化消费本身就是一种非必要性消费!他是由消费结果产生的消费欲望,也就是说,消费市场本身是无法预估的。
从以上结论推出以下几点:
1、        在游戏规则被体验之前,因为游戏是一种主观参与的文化创造体验,所以整个游戏规则的价值很难准确判断。
2、        一种以消费市场为导向的生产机制必然导致消费市场的周期性崩溃,这是文化产品在整体市场上的共有特征。
3、        文化产品的共同特征是:在一定范围内,引导受众的文化思想延伸,并可以直接激发受众最本质的精神刺激。(玩玩《文明》,再玩玩《征途》。)
4、        文化产品的商业特征是,注意力消费吸引。因为消费结果产生在消费之后,只有吸引到足够的注意力,文化产品才能真正谈得上进入商品经济循环。

关于游戏和文化产品的讨论仅仅凭借这些粗浅的文字是远远不够的,可是在大多数时候,我们无法等待完全准备好才开始工作。作为一个在职策划,我相信自己所选择的职业是有意义和价值的,同时,也相信自己能够在目前尚不宽广的职业道路上,开辟出新的领域。
以上所有观点均来自本人尚未完成的书稿《规则与行为导向》,这是我已经花去几年时间努力钻研的学术课题,游戏文化的理论化进程应该加快,我们应该更多一些积极的讨论和共享,一种理论只有努力去寻找才会诞生,我深信这一点。
欢迎所有同行或者有志人士的沟通交流,哪怕是批评也一并接受。来信请mailto:faintacous@163.com


幻听
2008-1-15 凌晨
于北京中关村一破败小屋内


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发表于 2008-1-15 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:[漫谈]游戏与文化产品

很好很强大

期待你的书书

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 楼主| 发表于 2008-1-15 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:[漫谈]游戏与文化产品

呵呵,谢谢鼓励。
书暂时是出不来了,每天只有1-2个小时单独思考和写作。前段时间受人点化,敝帚自珍是毫无出路。近期会把书稿整理后逐渐放出,今天这部分是游戏宏观定义的部分,类似于引言。我试图构建一个理论体系,虽有不自量力的嫌疑,但是本心是好的。
咔咔,潜水4年,终于还是要浮出来了。

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发表于 2008-1-15 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:[漫谈]游戏与文化产品

楼上我短信你了 请查收

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发表于 2008-1-15 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:[漫谈]游戏与文化产品

我也要

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发表于 2008-1-16 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:[漫谈]游戏与文化产品

谢谢楼住分享!爱你!

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发表于 2008-1-16 16:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[漫谈]游戏与文化产品

yiluculture: Re:[漫谈]游戏与文化产品

《快乐之道——游戏设计的黄金法则》5折优惠

索尼在线娱乐公司首席创意官  [美]拉夫·科斯特  著

...



太有商业头脑了。...


开年了我去帮你销一本

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 楼主| 发表于 2008-1-16 17:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[漫谈]游戏与文化产品

yiluculture: Re:[漫谈]游戏与文化产品

《快乐之道——游戏设计的黄金法则》5折优惠

索尼在线娱乐公司首席创意官  [美]拉夫·科斯特  著

...


貌似很强大,不过国外这么多著述看下来,没有从底层开始的理论树,都是根据经验来做分析的。事实上,尽管认识很多国外的designer深刻的明白rule的重要,他们也没从根本上解决这个问题。骑马砍杀无意中发现了一条模拟坐骑冲击的物理描述规则,以至于让这个游戏变得十分不同。昨天仔细想了想,事实上,程序和策划都在就规则展开工作,程序是从实现规则的角度,策划则是从制定规则的角度。
似乎没啥人愿意讨论,sigh...飘走。

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发表于 2008-1-16 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:[漫谈]游戏与文化产品

我觉得楼主有点极端了。

规则诞生于经验,你不能一开始就去建构规则。

先有现象,然后才会规则,如同万有引力定律一样,现有人对重力现象的观察才有后来的定律的。

就连D&D规则也是先有人对魔法想像,然后人才会去想魔法的规则,而不是相反。

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 楼主| 发表于 2008-1-16 18:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[漫谈]游戏与文化产品

throwstoo: Re:[漫谈]游戏与文化产品

我觉得楼主有点极端了。

规则诞生于经验,你不能一开始就去建构规则。

先有现象,然后才会规则,如同...


俄,如果你认为规则诞生于经验,那么我就不好说什么啦,咔咔。
双方的理论立足点不同,没啥好多说的。
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