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[讨论] 游戏的配点方式与技能系统的关联

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发表于 2008-1-15 20:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    很多时候看到朋友们讨论游戏是自由加点还是系统配点的方式好,给玩家的感受性更加出色。这里我斗胆从自己分析理了些头绪。当然人于人的观点是不同的,由其在游戏这种无法量化的东西来说,是很难用尺度去衡量标准的。只是思考是很重要的,作为开发人员应该如同拿着解剖刀的医生,把自己所要研究的游戏尽可能剥离肢解。

   “系统加点”与“自由加点”中心点是围绕我们自己的设计来制定的,我们想要一个什么样的游戏,引导玩家如何游戏。关键点在于职业关系与技能的关系。

下面举例子来说明“系统加点”与“自由加点”的意义

“系统加点”典型例子

    WOW根据不同职业升级后系统自动配点,这个其实服务于游戏技能模块的。WOW的技能系统实际分为了2快。技能与天赋。我们仍然可以把天赋系统作为技能树的衍生,每职业3种形式的天赋树,对应所学习的技能的抽样强化。实际上把各属性系统加点,才能让玩家更加专心自由的去研究天赋技能系统的加法。其实再看深点,天赋技能系统最后也是作用于数值。为什么我们就不能看作是其实玩家还是在变相的加点呢。而且玩家会感到很新鲜,那么为什么不这样做呢?对应强化抽样技能和属性,最后角色形态分支效果就非常明显。而这样的好处也是显而易见的,可以方便的通过调整天赋来调整属性,不出现极端加点引发的问题。再者欧美玩家比较喜欢去利用规则创造玩法。

“自由加点”

    自由加点同样如此,服务于设计的。很多游戏没有技能树的概念,就是多少级别学什么技能。或者有技能树,比较单一的,每职业就1个。显然那么在技能的玩法上比较薄弱了。当然为了弥补技能方面的玩法。或者说设计者自己本身的思路。他会让游戏的技能最后产生的效果依据不同属性来折算得到数值。那么在这种情况下自由加点就有意义了。不同的加点方式,会让2个同职业玩家最后的技能差异也会分明。不同的属性配点对应部分技能都有加强作用,同样玩家自己的选择加权会导致其他技能作用效果下降。

    “系统加点”还是“自由加点”实际上造成这种设计的根本原因在与和技能系统的玩法数值互补,配点系统与技能技能是相辅相成的。

    当然有极端的情况,策划团队害怕职业平衡难搞。干脆就系统强制了

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发表于 2008-1-15 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

    的确,设置一种于玩家可自由更改的玩法(天赋、自由加点)可增加游戏可玩性。这一部分要求一是由玩家自由修改,二可于各种分配里造成一种互相克制的关系,这样可产生更长时间的新鲜感。
    再极端的情况:系统加点、无类天赋系统,那么可自由更改职业:)

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发表于 2008-1-16 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

为什么没有人考虑 没有属性的人?

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发表于 2008-1-16 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

总觉得属性(天赋)加点的自由度过大会降低玩家的带入感和真实感……

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发表于 2008-1-16 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

要真实感的话,可以通过玩家的行动来由系统给其分配点数。
喜欢近战。。。近战慢慢的被自动强化, 最后不知不觉的养成了一个超级狂战士。。。。
喜欢攻击魔法的。。。*******************************************魔法狂人。
喜欢辅助魔法的。。。。
喜欢泡妞的。。。。等等

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发表于 2008-1-16 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

万变不离原始的起点。

楼上说的就是类似 UO 的系统配点方式。

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发表于 2008-1-16 13:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

韩信: Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

为什么没有人考虑 没有属性的人?

没有属性的人是不存在的,只是多寡问题.大家需要一个耐玩的游戏.属性多的话可以针对属性做出很多系统,举个简单的例子,早期的动作游戏都是强制卷轴的,原因之一就是敌人的变化不大,如果给玩家太大的自由度,在一局中也可以反复挑战,又不会有什么变化和额外的奖励,那么玩家很快就会厌倦.后来到了RPG时代,由于玩家可以升级,有机会获得奖励道具,不断获得满足感,即使反复刷怪也会有乐趣.
想想看,玩一个自由性极大的动作游戏和一个强制卷轴的RPG,是什么样的感觉呢.

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发表于 2008-1-16 13:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

rugal: Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

要真实感的话,可以通过玩家的行动来由系统给其分配点数。
喜欢近战。。。近战慢慢的被自动强化, 最后不知...

其实我以为,自由配置天赋,自由配置属性,这些东西到最后都应该形成一种博弈,也就是LZ说的互相克制——这样加,一种好处,另外一种加法,又是另外一种好处。对一部分玩家来说,研究如何配点可以另其获得最大收益,也是一种乐趣。

但在网络游戏中,有很多人并不会花时间去研究这些东西,他们更愿意去问别人应该怎么配点,这样发展下来,自由配点的意义也就不那么大了——给很大一部分不愿意自行配点的玩家带来了一些不必要的麻烦。所以我的意见是,在游戏中提供固定的一种或几种配点方式供那些懒得去深入研究的玩家选择。

你说的根据玩家行为统计来配点,是一种方法,但我觉得少了一种如同下棋的乐趣。

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发表于 2008-1-16 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

不知道各位有没有玩过彩虹岛,对他那种配点方式有什么评价?

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发表于 2008-1-16 13:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

小小长空: Re:游戏的配点方式与技能系统的关联

不知道各位有没有玩过彩虹岛,对他那种配点方式有什么评价?

咪玩过。。。LS简单介绍下么
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