|
发表于 2008-1-17 03:41:00
|
显示全部楼层
Re:提取黑与白的操作模式有多大乐趣?接受度会如何?
Flagship的bill roper死胖子说过:一个好游戏必须具备的特征,只有三个, “易玩 (easy)、难精(harsh)、有趣(funny)”。
先从综合一点说吧,NDS上的怪物农场就是这种输入方式。但是他这个游戏的节奏很慢,你可以在魔法阵里慢慢的画你精心YY出来的图案,(同时这个游戏也支持声音的输入),可是一个音乐游戏(快节奏的游戏)以这种方式的话,除非每首曲子都是慢节奏的曲子。貌似不大可能。(out of fashion...) 再拿格斗游戏来说,你眼看别人被你打晕,却要花上0.5秒左右去画个图案(最牛比的日本街机玩家按键20多下),那玩家只有眼睁着看别人将你KO了.
易玩方面:
1.貌似好的一方面,这个概念很简单,但是对习惯键盘输入的玩家来说会是一个噩梦,大多数人觉得没必要为你的创意去浪费他自己的学习时间.(试想一下,如果MS说明天起所有人用鼠标反键控制PC的人将可以得到1分钱,想必没多少人会去做,因为他们觉得:不值得!)
2.另一个角度,就算玩家接受了,他需要学习的知识太多了,什么符号对应什么操作. 操作过程大概是这样: 眼睛->大脑->手->. 大脑的思考过程由于需要判断当前想达到的操作对应的图形,其次手要画出这个图形.(这两步时间都不会少,除非游戏设置的非常简单,那可玩性将大大降低.)
难精方面:
1.我们的前提条件,假设有玩家接受并了解了该操作方式. 而他的快速操作体现的不是直接的界面反馈,而需要经过"画图"这个步骤, 他会觉得设计师拖延了他更快操作的时间.从而让游戏的核心操作方式变的看起来显得有点累赘.
2.硬件限制,硬件对当前输入的识别速度明显要比键盘识别速度慢. 这一点又为喜欢登峰造极的高级玩家泼了盆小冷水.
有趣方面:
1.操作本身具有一定的趣味性,但是要发挥该趣味性需要一些前提条件. 规则制定的好的话,将会很大发挥其与众不同的特点, 制定不好的话, 将会将一个好的创意打进冷宫. (好马还是要配好鞍的)
↑个人意见.
要打要骂的兄弟姐妹,come on! 来者不拒!
|
|