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发表于 2008-2-5 11:58:00
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Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题
非常感谢。
其实正是因为设计这些输入和输出的管道过于复杂,控制这些管道更加复杂,从而导致游戏货币这里特别混乱。设计的简单了,感觉没什么意思;设计的复杂了,又感觉无法把控,容易导致各种意料意外的结果。
其实我的这篇文章的核心,是提出一个想法:如果让玩家参与到整个体系中,让他们来决定货币阀门的控制,是否会极大地降低我们设计者的工作?当然,前提是我们得设计完善有哪些管道。
虽然类似eve等游戏中有这样的雏形,但还是相对简单,或者说并没有让玩家能够主导或影响整个体系。
我想就这个方面在听听各位高手的意见。谢谢!
我用的方法是先定义一些最原始的物品,这些物品不一定会被玩家使用,一但定义下来后在没有特殊情况下原始物品不会做任何改动或变化它是恒定的,然后制定游戏会出现的物品,再使用原始物品去匹配游戏物品,比如有ABCD四个原始物品,abcd游戏物品,把他们关联起来,得到a=AB,b=BC,c=CD,d=DA,当然如果游戏物品很多可以通过原始物品的不同组合继续下去(组合方式可以自己制定).由于原始物品是恒定的,当我们在制定原始物品的价值时,也同时指定了游戏物品的价值(类似现实中的自然元素构件世界万物).
在原始物品的定义中如果你定义了ABCD之间的互相关系,那就同时制定了游戏物品之间的互相关系,比如A与C可以相容,A和D无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CD原始物品组成的情况下两个物品将无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CB是两个物品可以相容,而相容在游戏中表现出来的结果就是你在装备或拥有这件物品时无法装备或拥有那件物品.
上面是我自己制定物品价值的方式,虽然比一般使用的方法烦琐,但这种方式构件的物品价值更为坚固.物品不再只是一行代码和几张图片,他会有一个坚实的基础,他不再会独立存在,所有物品之间存在相互关系.
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玩家是可以自己制定这些管道和阀门的,现在的游戏中玩家就已经在这样做了,我觉得我们不需要去控制他们的行为,但我们要他们知道他们这样做了会有怎样的利害关系.没有人喜欢拿自己开刀.
上面的前提都是在一个完整游戏系统基础下才能得到有效发挥..当然这些是我自己的观点.
完整的物品架够方式在这里有 |
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