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[讨论] 拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

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发表于 2008-1-31 10:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一些简单的思考,希望得到大家的建议和讨论,谢谢!



一、游戏货币体系的“大问题”——通货膨胀
在我们正式讨论游戏货币的问题之前,先来看看现实世界中货币的相关概念:由于物物交易的成本高昂,大大限制了商品交换和经济的发展,于是,以货币为媒介进行交换的方式应运而生了。以货币为媒介进行交换有如下的优点:

l 以货币为媒介进行交易,不需要满足“需求和供给的双重偶合”条件;

l 以货币为媒介进行交易,不再受时间和空间的局限,时间和空间可以分离;

l 以货币为媒介进行交易,讨价还价过程变得简单,也不再受所交易产品的自然单位的限制;

l 以货币为媒介进行交易,价格数量大幅度减少,人们进行价格比较也有了一个统一的标准,产品和劳务的相对贵贱十分容易判断。

货币交易媒介的职能还包含其它两种主要职能——价值贮藏职能和价值尺度职能。价值贮藏职能体现在此时出售产品换得货币,然后持有货币一段时间,在不发生通货膨胀的情况下,彼时还可以购买到同样价值的产品,从而实现了价值的贮藏。至于价值尺度的职能,也反映在以货币为媒介进行交易时,货币成为衡量产品和劳务价值的“标准”或“尺子”。

基于现实货币的概念,我们可以引申到游戏货币中来,从而总结出游戏货币拥有如下特性:

l 货币的互动是玩家和NPC之间交互的过程,所有货币的产出均来自于系统,最终又消耗于系统;

l 玩家之间的交易可以以物易物,也可以以货币易物。当货币的价值相对稳定时,玩家会倾向于以货币易物;

l 货币的产出方式包括NPC掉落、开箱子、出售物品等;

l 货币的消耗方式包括任何与NPC进行的互动、购买物品、学习技能、货币之间的兑换等;

l 货币的存放方式包括纯数字方式、物品方式等;

l 货币的携带限定方式包括物品限定、重量限定等;

l 货币的兑换方式存在于游戏世界中各个阵营之间,与各种事件相关联。

货币体系在绝大部分游戏中仅是作为一个辅助系统而存在,但是由于游戏设计人员在思考时的简单性和设计时的随意性,该系统容易存在大量的限制或者漏洞。

最常见的当属“游戏内的通货膨胀”,究其根源,这主要是因为游戏中的货币总量过大,从而导致游戏内的物品“升值”了。

下面笔者将从设计理论的角度对这种现象的产生原因和解决思路进行讨论,然后通过一个简单的设计思路来解决这个问题。

我们在进行游戏设计时,往往会遇到一些令人头疼的问题,比如如何控制产出、如何控制消耗等,其实这些问题都是可以通过控制货币体系来达到动态平衡的。希望本文能够给大家带来一些设计上的启发。

二、游戏货币通货膨胀的原因
游戏货币的产出方式
众所周知,游戏中的货币是通过各种方式源源不断地产出和积累的,也正是由于这种原始方式地日积月累,导致了整个游戏世界中的货币开始逐渐“贬值”。

为什么会出现这种现象呢?我们先来研究一下游戏货币产生的最普遍方式——打怪,从其尸体上获得货币。

假设现在不考虑组队奖励,所有角色都很努力地杀怪,每个角色所获得的经验和货币都是按照伤害量来决定和分配的,杀怪时间没有间隔,那么,我们可以得出下面的结论:

10级,杀一个10级怪,花费1分钟,获得100点经验和100金币;

30级,杀一个10级怪,花费15秒,获得100点经验和100点金币;

30级,杀一个30级怪,花费1分钟,获得1000点经验和1000点金币;

10级和30级组队时,杀一个10级怪,花费15秒,共产出100点经验和100金币。10级角色获得25点经验和25金币;30级角色获得75点经验和75金币;

10级和30级组队时,杀一个30级怪,花费1分钟,共产出1000点经验和1000金币。10级角色获得10点经验和10金币,30级角色获得990点经验和990金币。

从总量上来说,一个怪所产生的金币和经验的总量都没有变化,那么每个角色应该怎样去分配这些总量,都不会影响整个系统。

当两个角色共同去打30级和10级的怪时,在单位时间内(小时)所获得货币总量为10*60+990*60=60000金币和25*4*60+75*4*60=24000金币。

当30级角色去杀30级和10级的怪,在单位时间内获得的货币总量为1000*60=60000金币和100*4*60=24000金币。

当10级角色去杀30级和10级的怪,在单位时间内获得的货币总量为:0金币(因为他杀不了)和100*60=6000金币。

从中可以看出,玩家本身并没有从系统中占得任何便宜。

通过上面的方式,可以解决一般层面上的货币产出问题,但既然产出总量没有变化,那么为什么30级的角色不带10级的角色去杀10级的怪呢?

现在我们对上面的假设进行一些变化。让每个怪物产生的货币总量也会随着角色等级的不同而变化(以下代码使用C++格式):

CLev:角色等级

NLev:怪物等级

TGold:真正所产出的货币总量

NGold:普通情况下所产出的货币总量

<>:数值向下取整

if ( (CLev - NLev)>10 )

{

TGold = <NGold / ((CLev - NLev)/10)>;

}

else

{

TGold = <NGold>;

}

假设不考虑组队奖励,所有角色都很努力地杀怪,每个角色所获得的经验和金币都是按照伤害量来决定和分配的,杀怪时间没有间隔,组队时怪物的经验和金币量按照所有角色中的最高级别来决定产出,那么,我们将会得到下面的公式:

10级,杀一个10级怪,花费1分钟,获得100点经验和100金币;

30级,杀一个10级怪,花费15秒,获得50点经验和50点金币;

30级,杀一个30级怪,花费1分钟,获得1000点经验和1000点金币;

10级和30级组队时,杀一个10级怪,花费15秒,共产出50点经验和50金币。10级角色获得12.5点经验和12.5金币;30级角色获得37.5点经验和37.5金币;

10级和30级组队时,杀一个30级怪,花费1分钟,共产出1000点经验和1000金币。10级角色获得10点经验和10金币,30级角色获得990点经验和990金币。

好了,这样就抑制了高级别玩家帮助低等级玩家杀怪的冲动,但会不会又过于苛刻了一些呢?如果有10个玩家组队,1个30级的、4个25级的、5个10级的,那么这些低等级玩家分配到的货币量的确有些少,所以我们要把上面的公式再调整一下,让怪物产出的货币总量随着队伍人数和各个角色等级的变化而发生变化:

CLev[nCount], nCount=(1,N):角色1到角色N的等级

N:队伍中一共有N个角色

NLev:怪物等级

TotalGold:真正所产出的货币总量

TempGold:临时货币变量

NormalGold:普通情况下所产出的货币总量

<>:数值向下取整

int TotalGold = 0;

for ( int nCount=0; nCount<N; nCount++ )

{

if ( (CLev[nCount] - NLev)>10 )

{

TempGold = <NGold / ((CLev[nCount] - NLev)/10)>;

}

else

{

TempGold = <NGold>;

}

TotalGold += TempGold;

}

TotalGold /= N;

现在看上去平均多了,可是会不会又过于照顾那5个10级的玩家了?如果按照这个例子来计算,TotalGold=(100*5+100/2*5)/10= 75,结果只比最大值100少了25而已。我们需要再加大些惩罚力度,把公式设计得再复杂一些,当存在等级过高的角色时,则货币产出量将大幅度下降:

CLev[nCount], nCount=(1,N):角色1到角色N的等级

N:队伍中一共有N个角色

NLev:怪物等级

TotalGold:真正所产出的货币总量

TempGold:临时货币变量

NormalGold:普通情况下所产出的货币总量

OverLevCount:超过某等级的玩家数量

<>:数值向下取整

int TotalGold = 0;

int OverLevCount = 0;

for ( int nCount=0; nCount<N; nCount++ )

{

if ( (CLev[nCount] - NLev)>10 )

{

TempGold = <NGold / ((CLev[nCount] - NLev)/10)>;

OverLevCount++;

}

else

{

TempGold = <NGold>;

}

TotalGold += TempGold;

}

TotalGold /= (N+OverLevCount);

按照这个公式,那么TotalGold=(100*5+100/2*5)/(10+5)=50,这个惩罚结果就比较合适了。当然,根据情况,可以按照不同的等级差(CLev[nCount]-NLev)来制定不同的惩罚:

if ( (CLev[nCount] - NLev)>10 && (CLev[nCount] - NLev)<=20 )

{

TempGold = <NGold / ((CLev[nCount] - NLev)/10)>;

OverLevCount++;

}

elseif ( (CLev[nCount] - NLev)>20 && (CLev[nCount] - NLev)<=40 )

{

TempGold = <NGold / ((CLev[nCount] - NLev)/8)>;

OverLevCount++;

}

elseif ( (CLev[nCount] - NLev)>40 )

{

TempGold = <NGold / ((CLev[nCount] - NLev)/5)>;

OverLevCount++;

}

游戏货币的获取方式
在确定了某个怪物掉落的货币产出总量之后,应该如何将货币分配给每个角色呢?在上面的例子中已经列举了一种解决思路:按照每个角色对该怪物所造成的伤害比例进行分配。这样的分配方式是最简单、最直接的,很多游戏都采用这样的方式来处理,但这种方式却过于单一和理想化。假设一个队伍中的职业组合比较复杂,没有单纯制造伤害或加血的职业;有的可以对怪物施减益魔法;有的可以给同伴们施增益魔法;杀一个怪可能需要大量加血;而杀同样的另一个怪则或许由于运气好,全出了暴击,所以几乎不用加血。由于拥有如此多的错综复杂的可能性,如果只是单纯的应用上述处理方式、却希望获得足够精确的数据比率的话,那将会导致大量的计算量。在《魔兽世界》中,正是由于存在这样的问题,所以设计师们干脆忽视每个角色在打怪时所做出的个体贡献,而是简单地根据参战人数进行经验值和货币的平均分配。

既然计算货币产出总量时是按照人物等级来处理,那么在分配时,为什么不能也如此操作呢?

同理,假设在一场战斗中,等级越高的角色贡献越大,那么无论他们是否在打怪的时候站着睡觉,他们所获得的金币都应该最多:

TotalGold:该怪物产出的货币总量

MyGold[nCount] , nCount=(1,N):角色1到角色N能够获得的货币

CLev[nCount], nCount=(1,N):角色1到角色N的等级

GoldMod[nCount],nCount=(1,N):角色1到角色N所获得货币的加成值

GoldPersent[nCount],nCount=(1,N):角色1到角色N获得货币的百分比

N:队伍中一共有N个角色

NLev:怪物等级

TotalGoldPersent = 0;

for ( int nCount=0; nCount<N; nCount++ )

{

if ( (CLev[nCount]-NLev) > 0 )

{

GoldMod[nCount] = (CLev[nCount]-NLev)*0.2 + 1

}

else

{

GoldMod[nCount] = 1;

}

TotalGoldPersent += GoldMod[nCount];

}

for ( int nCount=0; nCount<N; nCount++ )

{

MyGold[nCount] = TotalGold * (GoldMod[nCount] / TotalGoldPersent);

}

从上面的例子,我们可以得出以下的结论:

30级的角色能够获得货币量是50*(5/(5+4*4+1*5))=9.6;

25级角色能够获得的货币量是50*(4/(5+4*4+1*5))=7.6;

10级角色能够获得的货币量是50*(1/(5+4*4+1*5))=1.9;

货币总量为9.6+7.6*4+1.9*5=49.5~=50。

至此,货币的产出和获取方式都已经确定,不过需要注意的是,这里所考虑的变量只有两个——玩家等级和怪物等级。而仅依靠这两个变量是无法和游戏中的整个经济体系相关联的。而且需要注意的是,只考虑这两个变量也是导致游戏货币通货膨胀的原因之一。

游戏货币的一些特性
(1)游戏货币的物品性和数字性
从字面上来看,游戏货币的物品性和数字性似乎是毫无关联的,但其在游戏中却可以非常明确地表现出来。我们可以把游戏货币本身理解为一种物品概念,只是这种物品概念是通过数字的方式表现的。

在很多游戏中,衡量一个角色是否富有的标准之一,便是看其拥有的货币总量。而货币总量的多少,则是通过数字表现出来的。由于货币的数字性,因此玩家在积累的过程中将不会受到类似物品的诸多限制。这样的处理方式简单明了,和游戏中的其它系统没有太多的关联。正是这种独立性让很多设计者松了一口气,因为他们不用绞尽脑汁地去考虑各种系统间关联的特殊问题。但在笔者看来,既然我们要探讨游戏货币的重要性,那么便应该端正这种忽视的态度,端正的方法就是要让货币物品化。

货币物品化的方式很简单,就是让货币完全拥有物品所有的属性,并将其实体化。游戏中的物品分类无穷无尽,我们可以从物品的基类着手分析,把游戏中所有物品的共性都归纳到这个基类中去,而货币则是直接从该基类派生出来的物品种类之一。下面列举一个简单的例子,其中的属性仅仅是示例而已,并不能直接带入游戏中。物品基类所拥有的属性如下所示:

l 物品可以存放在物品格中;

l 一类物品占用一个物品格;

l 物品可以叠加,且存在叠加的数量;

l 每个物品都存在不同的重量。

若从物品基类派生到可装配物品类时,则存在以下特性(粗体字为派生出来的新特性):

l 物品可以存放在物品格中;

l 一类物品占用一个物品格;

l 物品可以叠加,且存在叠加的数量;

l 每个物品都存在不同的重量;

l 物品有唯一性(一个物品只能占用一个物品格,相同的物品也需要另外占用一个物品格);

l 物品有指定装配性(头盔只能装配在头上);

l 物品有多种属性(加血、回魔……);

l 物品有磨损度;

那么,当货币从物品基类派生出来的时候,它也拥有了基本物品所拥有的属性。于是我们就可以在游戏中这样进行设计:

角色携带的包裹中是按照物品格来存放物品的,一个物品格最多只能放一堆金币,而一堆金币最多可以有500块,当金币过多时则需要多个物品格来存放,同时由于每块金币都有其重量,所以如果角色携带过多将可能会出现超重。

这样看起来是不是更有意思了?至少比起干巴巴的数字要有趣得多。当然,这样并不是最好的设计方法,毕竟一个富有的角色身背几袋金币行走江湖时,既不利于行动也很不安全。那么应该怎么办呢?先让我们回到现实世界中,参考一下银票的概念。

假设角色在城市中的银行可以存放自己的货币,也可以用货币实物来兑换相应面额的银票,当然兑换过程中是要付给银行一些手续费的。当角色拥有了银票后,便可以在一个物品格中存放这张银票,也就是说银票对应着一个数字,这个数字便是这个角色身上所携带的货币总额。不过同时也会有一些限制,例如银票的面额有上限、身上携带的银票过多,会占用额外的物品格、银票没有重量概念等。

这个银票便是货币物品类继续派生出来的新的物品类型,它有一些新特性:

l 物品可以存放在物品格中;

l 一类物品占用一个物品格;

l 物品可以叠加,且存在叠加的数量;

l 每个物品都存在不同的重量;

l 物品存在“面额”这个内在的数值(这是派生出来的新特性);

也许有人会说,为什么要费这么大的劲?现在又回到了前面所说的“游戏货币通过数字来表示”的方法了。其实并非如此,因为现在多了一个前提条件,那就是把货币给物品化了,刚刚的推导只是把物品化的货币的部分属性进行了数字化而已,这和直接的数字表示是有本质区别的。

那么,把货币物品化会不会导致玩家在游戏中的操作过于繁琐?答案是否定的。作为一款MMORPG,我们需要模拟的是一个现实社会,需要让玩家在游戏中接触到的每样东西都与现实相符,这样才能令玩家有最好的带入感。试问,现实生活中,我们口袋里装着的纸币、信用卡,哪一个不是物品呢?而且,这样做对于下文所述的货币多级性也很有帮助,同时还便于系统使用更多的手段来回收货币。

(2)游戏货币的汇率和多级性
在现实世界中,不同国家之间的货币存在相应的兑换关系,例如:美元与人民币的汇率是7.6左右。同时,每种货币都存在多个货币单位,各货币单位之间也存在着相对稳定的兑换比率,我国现在使用的兑换比率是:1元=10角=100分。

这里体现了两层关系。首先是汇率的概念和使用。各国货币之所以能够形成相互之间的比价关系,是因为它们都代表着一定的价值量,这是汇率的决定基础。在金本位制度下,黄金为本位货币。两个实行金本位制度的国家的货币单位可以根据它们各自的含金量多少来确定他们之间的比价,也就是通常所称的汇率。如在实行金币本位制度时,英国规定1英镑的重量为123.27447格令,成色为22开金,即含金量是113.0016格令纯金;美国规定1美元的重量为 25.8格令,成色为千分之九百,即含金量23.22格令纯金。根据两种货币含金量的对比,1英镑=4.8665美元,汇率就以此为基础上下波动。在纸币制度下,各国发行纸币作为金属货币的代表,并且参照过去的作法,以法令规定纸币的含金量,称为金平价,金平价的对比是两国汇率的决定基础,但是纸币不能兑换成黄金,因此,纸币的法定含金量往往形同虚设。所以在实行官方汇率的国家,由国家货币当局(财政部、中央银行或外汇管理当局)规定汇率,一切外汇交易都必须按照这一汇率进行。在实行市场汇率的国家,汇率随外汇市场上货币的供求关系变化而变化。

在金本位的情况下,我们可以知道相对稳定的国与国之间的汇率。但在游戏中的一般等价物又是什么呢?没有,或者说由设计者来制定。不过,在目前的绝大多数游戏中,是不存在这样的等价物的,或者说无法去制定这样的等价物。游戏中的货币通过各种方式源源不断地产出和积累——例如按照上文的怪物掉落的方式来产出货币——便使得货币这个物品随着时间的推移,其本身变得越来越多。于是,游戏世界中的各种物品变得越来越贵了。

在实际生活中为了让货币能够更加方便的使用,我们通常制定同种货币之间的兑换比率,变相地把最大货币额放大若干倍(人民币便从“分”放大了100倍,成为了“元”)。同理,在游戏中则可以将其变通,且让每级货币之间的兑换也按照一定的关系进行调整并从中获利。

例如:如果角色携带100分的货币时,负重为100,但当兑换成为10角的货币单位时,负重为10*EC1*Tha1(EC1表示分和角之间的兑换率, Tha1表示分和角之间的负重比率);当兑换成为1元的货币单位时,负重为1*EC2*Tha2(EC2表示分和元之间的兑换率,Tha2表示分和元之间的负重比率)。同时在兑换的过程中,系统还可以回收一定量的货币。

游戏货币通货膨胀的原因
前面已经介绍过了游戏货币的获取方式、分配方式、一些特性以及相关的具体公式,不过需要注意的是,无论公式怎么变化,无论这种变化导致货币的产出和分配多么平衡,它依然无法解决游戏系统中货币的不可控性。

在此,我们先参考一下现实货币的产出方式。国家政府使用通用等价物(黄金等)作为抵押,向中央银行借款,称为国债。中央银行按照等价物的价值来印刷等价纸币并交给政府发行,同时国家政府需要每年向中央银行偿还相应的利息。这就是金本位。

还有一种方式叫做法本位,也就是纸币的发行完全不受到任何外界的限制,只要发行者愿意,那么他便可以无限制地发行纸币,然后通过调整汇率来达到控制和掠夺财富的目的。

现在回到游戏世界中来,其实在游戏中,设计者也在不知不觉中部分地使用了“法本位”的货币发行方式。因为在游戏世界里是不存在一个通用的一般等价物的,所以自然无法按照某个标准来发行货币。而玩家在游戏中努力地杀怪、采集等,其实正是在源源不断地创造货币。随着玩家数量的增多以及玩家杀怪、采集数量的增加,货币的总额将会源源不断地增长,从而造成我们所熟知的“游戏货币通货膨胀”现象。

三、游戏货币通货膨胀的解决方法
如何紧缩本阵营的游戏货币
为什么笔者认为设计者是部分地使用了“法本位”呢?因为设计者并没有考虑到如何使用汇率的方式对整个游戏的经济体系进行控制。现在,让我们来看看《货币战争》一书中的国际银行精英们是如何做的。

“打仗要花钱,越大的战争花钱就越多,这是尽人皆知的道理。问题是,谁花谁的钱?由于欧美政府没有货币发行权,政府必须也只能向银行家借钱。战争使物资消耗达到燃烧般的速度,各交战国砸锅卖铁也要坚持,于是政府不计条件、不惜代价地向银行家融资。难怪战争始终是银行家的最爱,他们策划战争、挑动战争、资助战争,他们华丽的大厦,从来就是建立在死亡枕籍的废墟之上。

国际银行家的另一个赚钱手段就是制造经济衰退。首先是扩大信贷,将泡沫吹起来,等人民的财富大量投入投机狂潮后,他们便猛抽银根,制造经济衰退与资产暴跌。当优质资产价格暴跌到正常价格的十分之一甚至百分之一时,他们再出手以超级低廉的价格收购,这在国际银行家们的术语中叫做“剪羊毛”。当私有中央银行成立后,“剪羊毛”行动的力度和范围都达到了史无前例的程度。”

当然,游戏和现实是有区别的,在现实中,国家的利益是高于一切的,国家作为镇压暴力的机关,可以强制要求每个公民捐出自己最后的一分钱。但是游戏则不同,即使是游戏中的超级大工会,也没有权利和能力强制本阵营其他玩家掏出一分钱。但是也有一些游戏工会采用了极端的方式,比如在《魔剑》中,如果玩家不加入一个强大工会,那么他连在野外生存的权利都得不到保障,这样便直接导致同阵营工会的合并以及玩家的统一流向。不过很可惜,这种方式虽然可以吸引铁杆玩家,但是对于大量的新玩家而言,这样做反而是把他们推到了游戏的门外。

既然战争不是最好的解决方法,那么制造经济衰退呢?要这样做需要先解决几个问题:谁来制造经济衰退、如何让玩家都能受到经济衰退的影响、如何让他们在被影响后自愿将财富交给系统。

这里有两种方式可以达到该效果,一是让游戏管理人员(我们称之为“神”)来制造;二是让玩家来制造。这二者都存在各自的利弊。

如果让“神”来制造,那么就必然需要一个统一和完善的财富集合系统。在游戏中可以通过股票系统、拍卖系统、彩票系统等类似博彩性质的系统进行统一和集合,让游戏中绝大部分的财富通过这些系统来流动,当流动性达到一定程度时,便会出现人为的繁荣景象,好比现实世界的股票市场,各种指数直线上升。在繁荣到达一定阶段后,“神”再通过一些强制性的方式釜底抽薪,令整个流动经济体系崩溃,此时玩家必定会非常恐慌的用低价抛出各种虚拟票据,这样,通过通货膨胀方式来抽取玩家财富的目的就达到。操作方法简单明了,但是方式却过于粗暴,容易引起游戏中玩家的情感性反弹。

如果让玩家来控制这样的过程,则比较麻烦。很多聪明的玩家都可以发现游戏中的各种漏洞,然后利用这些漏洞来获利,这些人便是我们的人选(可以称之为“代理人”)。我们可以在游戏中故意设置一些“小漏洞”,让某些聪明的玩家发现并利用,然后再通过一些引导,让这些玩家看到更大的“漏洞”,不过这样的“漏洞” 是建立在其他玩家的利益基础之上,而并非仅从系统中获取利益。举例来说,某个铁杆玩家是一个大型工会的会长,非常有责任心,把整个工会打理地井井有条。同时他也是彩票系统的负责人,管理本阵营的彩票系统。某天,该阵营和另一个阵营开战,他需要大量的财富来备战并最终赢得这场战争,那么他可能会在一些因素的引导下发现可以用某种方式控制彩票系统并从中获利,可是这样做的代价便是被取消彩票负责人的资格。于是,他只能悄悄地利用自身权力来达到一些目的。这样隐晦的进行操作,既不容易被发现,也不容易触发其他玩家的抵触情绪。只不过这种做法很难找到合适的“代理人”,更难令这些代理人完全按照“神”的指示操作。

综上所述,这两种方都各有利弊,但却是紧缩游戏中本阵营货币的最有效方法。

不同阵营货币的区别性和统一性
上面说到了货币紧缩方式是通过阵营内部的方式,以达到控制货币流通以及吞并实体财产的目的。但是在MMORPG中,不可避免的将会出现多个对立阵营,如果这些阵营中存在相对独立的货币体系,而各种货币体系之间又存在复杂的兑换关系,那么设计者们便可以利用这些更加方便地控制整个游戏世界的货币总量。

不同阵营货币的最大区别就是无法直接交互使用。我们把货币作为物品对象来考虑,每种不同类型的货币都有其独立的表现方式和存放、交易方式,本阵营的货币无法直接拿到对方阵营中使用,而且同一个阵营的NPC或者玩家之间的交易都必须使用本阵营的统一货币。不过,不同阵营货币又存在其统一性。因为游戏世界是一个统一的整体,即便存在上述各个限制,但不同体系的货币也必定是可以相互兑换的,这也就是文章前面所提到的汇率的存在意义了。

通过游戏中玩家的操作、互动,多个阵营的货币其实也可以统一并使用,类似于欧元存在的方式。同时,玩家也可以令多个阵营的货币之间无法流通,比如让这些阵营相互敌对等。甚至还可以令某个阵营的货币逐渐消失,直至退出游戏世界的流通。这样其实便可以用到上文提到的货币紧缩方式:当两个阵营开战后,需要进行大量的货币消耗,而第三个阵营不需要直接介入战争便可以通过各种货币手段从中获利。

不同阵营间进行货币交易的问题和解决方案
当不同阵营之间存在交易时,其实和现实世界是存在很大差别的。比如角色在线时间不确定、无法强制其消费、储蓄额远大于消费额等。那么,我们应该怎样面对并解决这些问题呢?

在此将一些问题罗列出来,并提出常识性的解决方案。

(1)不同阵营的货币去哪里兑换?

正常情况下,每个阵营的银行都可以自由兑换货币。但在特殊时期(比如宣战、对立等),本阵营的最高级别玩家可以决定是否开放与其它阵营间的货币兑换业务。

(2)如何控制各个阵营货币的兑换比率?

各个阵营的货币兑换比率由系统决定,但本阵营的最高级别玩家可以在其基础上进行上下调整。所有的这些调整都将影响游戏中物品的定价。

(3)如何让玩家来控制不同阵营货币之间的关联?如何避免恶意调整?

前提是必须让玩家拥有有限的最高权利。当本阵营和其它阵营存在善意的关联时,货币兑换的各个方面都由系统统一决定(决定“是”与“否”或决定一个范围),而玩家拥有在这个范围内的调整权利。因为当玩家有权进行相应调整时,他就不得不考虑整个阵营所有玩家的利益,因此可以适当避免其做出损人利己的决定。当然,有关人性方面的控制,将另当别论。

(4)当本阵营的角色进入到其它阵营后,如何购买物品?

NPC商人并不会区分与其交易的角色是否为本阵营的人,只要付给它其所认可的货币单位,就可以进行自由买卖。

(5)当某阵营货币消失后,新的玩家如何开始游戏?

当某阵营被其它阵营收并或者成为其附属阵营时,这个阵营的货币将自动消失,其以后所使用的都将是宗属阵营的货币。这并不会对新玩家的游戏体验产生任何影响。而且在必要的时候,系统还可以对新手村的货币汇率进行保护并实施相应的固定价格。

四、结语
以上列举的都只是一些简单的思考方法,其实,我们既可以在宏观上控制整个游戏世界的货币产出和消耗,同时也可以在微观上通过技术手段在每个阵营内控制货币的流动。这样既能够很好地控制游戏货币的通货膨胀问题,也可以让游戏世界的发展按照设计人员所期望的方式进行。如此,我们便可以创造出一个独一无二的游戏世界,而且其中的货币体系也是独一无二的。

本文意在抛砖引玉,其实还有很多细节问题并未涉及,更没有展开严谨思考和设计。在此,也希望有兴趣的同行们可以就这方面问题展开更深层次的交流。

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发表于 2008-1-31 10:49:00 | 显示全部楼层

同情你写了这么多。

    虽然我感觉这篇帖子是又臭又长。

    仅仅一个“限制产出”,就罗唆出这么一大堆无关紧要的东西。

    游戏中通过膨胀的根源根本不是产出多少的问题。

    而是货币和对玩家有价值的物品脱钩的问题。对玩家有价值的物品不能用货币购买,或者需要极大量货币购买。
    通常情况下,游戏币本身没有价值。如果通过游戏币能够换取的物品或者服务极端有限。而消耗途径很少或者不频繁或者不是必须。那么必然造成货币积压甚至无人问津。

    这个问题已经讨论过多次,自己在论坛搜索一下老帖吧。

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发表于 2008-2-2 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

不错

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发表于 2008-2-4 04:24:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

从消耗方面来考虑一下,可能会更容易控制。同时游戏性也要考虑进去。

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发表于 2008-2-4 10:27:00 | 显示全部楼层

Re: 拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

newnewrock: 拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

最常见的当属“游戏内的通货膨胀”,究其根源,这主要是因为游戏中的货币总量过大,从而导致游戏内的物品“升值”了。

有趣,虽然这么多字,但我看到这里就不想看下去了.

还是没有新意,应该更深入一些.

什么是货币,货币的产生,游戏币是什么.交易的目的.

这些才是重点,而不能形而上学.

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发表于 2008-2-4 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

货币,一般等价交换物也就是"价值交换".一般来说货币并不影响物品本身的价值,货币只是一种在交换过程中用来衡量物品价值的东西.

货币的购买力下降(通货膨胀)的原因之一就在于这个交换过程中的因数产生了变化(时间和空间).而且可控制的货币购买力下降我们一般认为是物品价值的提升(可控通货膨胀可以促进经济增长),直到超出控制范围.其实我们看到的现实世界中经济增长除了自然提取价值外都只是货币价值的涨跌.

产出和消耗其实是价值的转化,我们从一块地方提取了一些物品(价值),然后消耗这些物品(转化)成另一些物品,如果被转化的物品对于你是无用的就会被定义成为消耗,其实价值并没有变化.(单圈经济系统和双圈经济系统的差别).

控制价值产出(提取)是一种最基本的方式,意在早期经济链不完整不够长的情况下的限制,但必须保留一定余地否则后期价值转化和提升也将会被限制起来.

控制价值消耗(转化)就像一个水坝不过你可以用多少条管道来引流,有多少个阀门来阻流,你会边的很吃力,因为被当添加一个新的内容你就需要一些新的阀门和管道来控制.

价值或者是经济系统应是一个完整的环型结构,价值不会凭空消失也不会凭空出现.

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发表于 2008-2-4 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

单就游戏来看,游戏币只是一个游戏元素,和经验,等级一样.

但因为游戏中人的交易使得游戏币被人当成了一般等价物,这真是........

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 楼主| 发表于 2008-2-4 15:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

货币,一般等价交换物也就是"价值交换".一般来说货币并不影响物品本身的价值,货币只是一种在交换过程中用来衡量物品价值的东西.

货币的购买力下降(通货膨胀)的原因之一就在于这个交换过程中的因数产生了变化(时间和空间).而且可控制的货币购买力下降我们一般认为是物品价值的提升(可控通货膨胀可以促进经济增长),直到超出控制范围.其实我们看到的现实世界中经济增长除了自然提取价值外都只是货币价值的涨跌.

产出和消耗其实是价值的转化,我们从一块地方提取了一些物品(价值),然后消耗这些物品(转化)成另一些物品,如果被转化的物品对于你是无用的就会被定义成为消耗,其实价值并没有变化.(单圈经济系统和双圈经济系统的差别).

控制价值产出(提取)是一种最基本的方式,意在早期经济链不完整不够长的情况下的限制,但必须保留一定余地否则后期价值转化和提升也将会被限制起来.

控制价值消耗(转化)就像一个水坝不过你可以用多少条管道来引流,有多少个阀门来阻流,你会边的很吃力,因为被当添加一个新的内容你就需要一些新的阀门和管道来控制.

价值或者是经济系统应是一个完整的环型结构,价值不会凭空消失也不会凭空出现.



非常感谢。
其实正是因为设计这些输入和输出的管道过于复杂,控制这些管道更加复杂,从而导致游戏货币这里特别混乱。设计的简单了,感觉没什么意思;设计的复杂了,又感觉无法把控,容易导致各种意料意外的结果。
其实我的这篇文章的核心,是提出一个想法:如果让玩家参与到整个体系中,让他们来决定货币阀门的控制,是否会极大地降低我们设计者的工作?当然,前提是我们得设计完善有哪些管道。
虽然类似eve等游戏中有这样的雏形,但还是相对简单,或者说并没有让玩家能够主导或影响整个体系。
我想就这个方面在听听各位高手的意见。谢谢!

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发表于 2008-2-5 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

非常感谢。
其实正是因为设计这些输入和输出的管道过于复杂,控制这些管道更加复杂,从而导致游戏货币这里特别混乱。设计的简单了,感觉没什么意思;设计的复杂了,又感觉无法把控,容易导致各种意料意外的结果。
其实我的这篇文章的核心,是提出一个想法:如果让玩家参与到整个体系中,让他们来决定货币阀门的控制,是否会极大地降低我们设计者的工作?当然,前提是我们得设计完善有哪些管道。
虽然类似eve等游戏中有这样的雏形,但还是相对简单,或者说并没有让玩家能够主导或影响整个体系。
我想就这个方面在听听各位高手的意见。谢谢!


我用的方法是先定义一些最原始的物品,这些物品不一定会被玩家使用,一但定义下来后在没有特殊情况下原始物品不会做任何改动或变化它是恒定的,然后制定游戏会出现的物品,再使用原始物品去匹配游戏物品,比如有ABCD四个原始物品,abcd游戏物品,把他们关联起来,得到a=AB,b=BC,c=CD,d=DA,当然如果游戏物品很多可以通过原始物品的不同组合继续下去(组合方式可以自己制定).由于原始物品是恒定的,当我们在制定原始物品的价值时,也同时指定了游戏物品的价值(类似现实中的自然元素构件世界万物).

在原始物品的定义中如果你定义了ABCD之间的互相关系,那就同时制定了游戏物品之间的互相关系,比如A与C可以相容,A和D无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CD原始物品组成的情况下两个物品将无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CB是两个物品可以相容,而相容在游戏中表现出来的结果就是你在装备或拥有这件物品时无法装备或拥有那件物品.

上面是我自己制定物品价值的方式,虽然比一般使用的方法烦琐,但这种方式构件的物品价值更为坚固.物品不再只是一行代码和几张图片,他会有一个坚实的基础,他不再会独立存在,所有物品之间存在相互关系.

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玩家是可以自己制定这些管道和阀门的,现在的游戏中玩家就已经在这样做了,我觉得我们不需要去控制他们的行为,但我们要他们知道他们这样做了会有怎样的利害关系.没有人喜欢拿自己开刀.

上面的前提都是在一个完整游戏系统基础下才能得到有效发挥..当然这些是我自己的观点.

完整的物品架够方式在这里有

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发表于 2008-2-6 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

LS的环理论实际上就如公爵提出的无官方货币系统的构想.

我人轻言微,只是想说,在游戏中的道具如果有价值,那么价值体现在那里.如果没有价值,那么用什么来解释虚拟道具的现实交易.

货币与纸币的区别在于纸币是一个国家的货币符号.那么,游戏币应看成是货币呢还是看成纸币?
交易的前提就是满足需要之后有剩余.如果没有剩余会不会存在交易,如果没有交易,还需要货币吗?如果没有货币,那个人财富用什么衡量最好呢?

其实,并不是什么货币的产出与消耗不平衡,因为那怕是在策划之中就考虑进去,其结果还是会无法控制.

不过,我认为无官方指定货币理论还是可行的

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