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楼主: newnewrock

[讨论] 拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

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 楼主| 发表于 2008-2-7 20:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

shen7824: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

LS的环理论实际上就如公爵提出的无官方货币系统的构想.

我人轻言微,只是想说,在游戏中的道具如果有价值,那么价值体现在那里.如果没有价值,那么用什么来解释虚拟道具的现实交易.

货币与纸币的区别在于纸币是一个国家的货币符号.那么,游戏币应看成是货币呢还是看成纸币?
交易的前提就是满足需要之后有剩余.如果没有剩余会不会存在交易,如果没有交易,还需要货币吗?如果没有货币,那个人财富用什么衡量最好呢?

不过,我认为无官方指定货币理论还是可行的


我认为游戏币应该看成是“纸币”的概念,因为他们是物品化的货币。
至于虚拟货币和现实货币之间的关系,我认为不用分开来考虑。既然它们都在游戏中,是游戏物品,那么就还应该放到游戏世界中去考虑和设计。
“无官方指定货币”我认为并不意味着官方不去定义货币,而是给出基本货币框架,而由玩家在游戏中的行为而影响货币市场的变化。

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 楼主| 发表于 2008-2-7 20:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

对游戏策划一窍不通: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题
我用的方法是先定义一些最原始的物品,这些物品不一定会被玩家使用,一但定义下来后在没有特殊情况下原始物品不会做任何改动或变化它是恒定的,然后制定游戏会出现的物品,再使用原始物品去匹配游戏物品,比如有ABCD四个原始物品,abcd游戏物品,把他们关联起来,得到a=AB,b=BC,c=CD,d=DA,当然如果游戏物品很多可以通过原始物品的不同组合继续下去(组合方式可以自己制定).由于原始物品是恒定的,当我们在制定原始物品的价值时,也同时指定了游戏物品的价值(类似现实中的自然元素构件世界万物).

在原始物品的定义中如果你定义了ABCD之间的互相关系,那就同时制定了游戏物品之间的互相关系,比如A与C可以相容,A和D无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CD原始物品组成的情况下两个物品将无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CB是两个物品可以相容,而相容在游戏中表现出来的结果就是你在装备或拥有这件物品时无法装备或拥有那件物品.

上面是我自己制定物品价值的方式,虽然比一般使用的方法烦琐,但这种方式构件的物品价值更为坚固.物品不再只是一行代码和几张图片,他会有一个坚实的基础,他不再会独立存在,所有物品之间存在相互关系.

-----------------------------------------------------------------------------
玩家是可以自己制定这些管道和阀门的,现在的游戏中玩家就已经在这样做了,我觉得我们不需要去控制他们的行为,但我们要他们知道他们这样做了会有怎样的利害关系.没有人喜欢拿自己开刀.

上面的前提都是在一个完整游戏系统基础下才能得到有效发挥..当然这些是我自己的观点.

完整的物品架够方式在这里有


看完了你的环装理念,很有启发。有这样的困惑:
所有游戏中的东西都是由一些基本元素组合而成。那么这些基本元素呢?你怎么去定义它们?它们所代表的价值,它们所代表的意义,它们在游戏世界底层中充当的角色是否会导致整个世界逻辑层过强的耦合性?
特别是在货币这个概念中,简单地运用这个理念感觉有些牵强,既然货币已经是游戏世界中货币体系中相对原始的元素,我们不太好去将其进行分割成更原始的元素……你有什么更好的想法吗?
谢谢!

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发表于 2008-2-7 23:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

newnewrock: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题



我认为游戏币应该看成是“纸币”的概念,因为他们是物品化的货币。
至于虚拟货币和现实货币之间的关系...


我认为游戏币不是游戏货币,而是游戏货币符号.

那么,游戏中的货币是什么?

搞清楚了这个,我们就会对时间收费游戏与道具收费游戏有一个得深刻的认识了

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发表于 2008-2-8 07:33:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

游戏内的“货币”一点意义都没有,游戏中只有以物易物,游戏内的金钱就是一种物品。物品的价值是同一服务器玩家获得该物品的平均时间(既得到难度,不论得到的方法)决定的,此时货币作为物品也是一样。起先是最先批量生产物品的玩家制定价格,此为垄断,理性的价格按照同一时间所得物品数来决定,如果1小时内能得到1把铁剑或1000金币(不论方法,打怪也好,作务也好,交易也好),除非高于开发者制定的商品价,那1把铁剑基本上就是1000G,后面有能力得到铁剑的玩家增多,铁剑贬值直到极限(无法超越的最快的得到该物品的时间),如果5分钟一把,那么它的价格成为全服有能力得到铁剑玩家5分种内得到的金币数的平均数。
如果以上正确,价格从游戏堆出时已经确定,除非修改物品得到难度,并且由于没有货币(金币根本是物品,而不是发行的货币,任何玩家需要的东西都可以取代它),哪来的“游戏中的货币总量过大,从而导致游戏内的物品‘升值’了”。如果货币数目惊人,玩家为了便于计算最方便的办法是找个硬通货代替金币衡量物品价值。
最后,稀有道具出现使其它物品价值倾近于0,在游戏中后期玩家不会对普通物品多看一眼

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 楼主| 发表于 2008-2-8 12:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

dragoonzc: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题
游戏内的“货币”一点意义都没有,游戏中只有以物易物,游戏内的金钱就是一种物品。物品的价值是同一服务器玩家获得该物品的平均时间(既得到难度,不论得到的方法)决定的,此时货币作为物品也是一样。起先是最先批量生产物品的玩家制定价格,此为垄断,理性的价格按照同一时间所得物品数来决定,如果1小时内能得到1把铁剑或1000金币(不论方法,打怪也好,作务也好,交易也好),除非高于开发者制定的商品价,那1把铁剑基本上就是1000G,后面有能力得到铁剑的玩家增多,铁剑贬值直到极限(无法超越的最快的得到该物品的时间),如果5分钟一把,那么它的价格成为全服有能力得到铁剑玩家5分种内得到的金币数的平均数。
如果以上正确,价格从游戏堆出时已经确定,除非修改物品得到难度,并且由于没有货币(金币根本是物品,而不是发行的货币,任何玩家需要的东西都可以取代它),哪来的“游戏中的货币总量过大,从而导致游戏内的物品‘升值’了”。如果货币数目惊人,玩家为了便于计算最方便的办法是找个硬通货代替金币衡量物品价值。
最后,稀有道具出现使其它物品价值倾近于0,在游戏中后期玩家不会对普通物品多看一眼


我认为你的想法过于简单了,没有考虑到消耗的可能性。

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 楼主| 发表于 2008-2-8 12:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

shen7824: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

我认为游戏币不是游戏货币,而是游戏货币符号.


可能我们的分歧点就在这里了:)
我认为货币是物品的一种特例,你认为货币只是一种符号。
如果这种基本概念没有统一认识,那么我接下来的想法对你的想法而言便没有任何意义了。

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发表于 2008-2-8 13:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

dragoonzc: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

游戏内的“货币”一点意义都没有,游戏中只有以物易物,游戏内的金钱就是一种物品。物品的价值是同一服务器...



之前我的看法也和你一样,认为游戏中是没有货币,我一直坚持游戏中是以物易物.

游戏币也是道具,其他物品他是道具,这种交易方式我们都知道是以物易物.但我们又从游戏币与其他物品的交易可以推出游戏币是做为一般等价物的,除此之外,货币的其他几种职能都体现在游戏币之中,从这里又应该把游戏币看成是货币.

这似乎很矛盾,其实不矛盾,因为货币的定义就是固定充当一般等价物的商品,由此可知,在游戏中游戏币是具有货币的一些特征的.

但我们从游戏币的获得方式就可以知道,这种游戏币并不是有限的,在游戏前期可能很稀有,到了游戏后期就一抓一大把了,这种现象使得很多人将大部分精力放在如何平衡游戏币的产出与消耗之上.但是不管在策划阶段如何去构想游戏币的产出与平衡,只要玩家在满足自身需要之后有剩余(那怕一点点),这种平衡最终都是无法控制的.假设没有剩余,那么游戏币就不足以成为玩家之间的交易手段.

其实游戏币除了具有货币的特征以外,其实它还有一个特点,就是强制性.为什么游戏中货币是游戏币而不是其他呢?因为他具有强制性,是系统强制的.对比我们现实中的货币体系,这一点和纸币差不多.

从游戏币的产出与强制可以知道,游戏币等同于现实中"纸币"的概念,纸币是什么呢?纸币相当于信用货币,是货币符号

问题又出来了.假设游戏币是货币符号,那么游戏中的货币是什么呢?

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发表于 2008-2-8 13:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

我认为你的想法过于简单了,没有考虑到消耗的可能性。

我说的正是没有消耗的情况(这和你提出的问题没什么关系)。如果有你说游戏中的货币总量过大的现象,那么玩家会直接抛弃货币,改用消耗品代替货币的功能。说到底货币本来就是用来衡量物品价值的,如果每个玩家身上货币以千万计,那么物品间的差价根本不需要用到这种计算量,那还不如用7根木头之类来决定物价。你说的物价上涨根本不会出现。如果玩家根本不用货币交易,通货彭涨又怎么出现?

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发表于 2008-2-8 13:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

newnewrock: Re: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题



可能我们的分歧点就在这里了:)
我认为货币是物品的一种特例,你认为货币只是一种符号。
如果这种基本概念没有统一认识,那么我接下来的想法对你的想法而言便没有任何意义了。


我认为游戏币是游戏货币符号.

并不是说货币是一种符号.

比如说,金币是WOW的货币符号.

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发表于 2008-2-8 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题

to shen7824:
我和公爵的无官方货币很类似,不过区别在于,在我的想法中在货币进入游戏之前仍旧掌握在官方手里,但货币一但投入进游戏官方对它的控制将有别于以往去控制产出和消耗来控制它,换句话官方也只能通过进行游戏来控制货币.除了最初的价值量以外官方不定义任何价值量.

to newnewrock:
基本元素的定义按照你自己对游戏的需求定义,定义方式类似与给于虚拟物品的属性,但这个属性不能以纯净方式存在,还有一个种方法就是参照现实世界中的基本元素的特性来制定(我个人偏向于这一方法,因为现实已经给了我们非常好的范本),你可以运用你在现实中的知识来创造在虚拟中的物品.

藕合的问题,其实正是我所需要的,我需要将不同的看似不相关的事物联系起来,牵一发则动全身我要让在其中的人知道他们的行为会有什么样利害关系,可以去利用它但是它也有可能会伤害到你.

货币在我的想法中是一种较为特殊的基本元素,它不与其他任何元素产生关系但它在元素之间充当着价值桥梁的角色,由于我的理论是基于现实货币兑换,所以当我们得到价值总量时我们就得到了货币总量.

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现在大多数的游戏内价值都是时间价值,当然对你自己来说还加上你自己的意想价值.
在"环"中物品的是否稀有多数取决于游戏的参与者,因为他们是活的,被官方定义的价值量是死的.
物品不可能贬值,因为但它还可以在别处被利用.
-----------------------------------------------

每个人就像一面特殊的镜子,同样的一件事物放在不同的镜子前反映出来的相都是不同的.

理论只是理论就像用数学去解释自然.我们都在同一个起跑线上,去证明它是我们所要做的.
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