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发表于 2008-2-7 20:53:00
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Re: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题
对游戏策划一窍不通: Re: Re: Re:拒绝贬值——浅析游戏货币的通货膨胀问题
我用的方法是先定义一些最原始的物品,这些物品不一定会被玩家使用,一但定义下来后在没有特殊情况下原始物品不会做任何改动或变化它是恒定的,然后制定游戏会出现的物品,再使用原始物品去匹配游戏物品,比如有ABCD四个原始物品,abcd游戏物品,把他们关联起来,得到a=AB,b=BC,c=CD,d=DA,当然如果游戏物品很多可以通过原始物品的不同组合继续下去(组合方式可以自己制定).由于原始物品是恒定的,当我们在制定原始物品的价值时,也同时指定了游戏物品的价值(类似现实中的自然元素构件世界万物).
在原始物品的定义中如果你定义了ABCD之间的互相关系,那就同时制定了游戏物品之间的互相关系,比如A与C可以相容,A和D无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CD原始物品组成的情况下两个物品将无法相容,在2个游戏物品分别为AB和CB是两个物品可以相容,而相容在游戏中表现出来的结果就是你在装备或拥有这件物品时无法装备或拥有那件物品.
上面是我自己制定物品价值的方式,虽然比一般使用的方法烦琐,但这种方式构件的物品价值更为坚固.物品不再只是一行代码和几张图片,他会有一个坚实的基础,他不再会独立存在,所有物品之间存在相互关系.
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玩家是可以自己制定这些管道和阀门的,现在的游戏中玩家就已经在这样做了,我觉得我们不需要去控制他们的行为,但我们要他们知道他们这样做了会有怎样的利害关系.没有人喜欢拿自己开刀.
上面的前提都是在一个完整游戏系统基础下才能得到有效发挥..当然这些是我自己的观点.
完整的物品架够方式在这里有
看完了你的环装理念,很有启发。有这样的困惑:
所有游戏中的东西都是由一些基本元素组合而成。那么这些基本元素呢?你怎么去定义它们?它们所代表的价值,它们所代表的意义,它们在游戏世界底层中充当的角色是否会导致整个世界逻辑层过强的耦合性?
特别是在货币这个概念中,简单地运用这个理念感觉有些牵强,既然货币已经是游戏世界中货币体系中相对原始的元素,我们不太好去将其进行分割成更原始的元素……你有什么更好的想法吗?
谢谢! |
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