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[讨论] 《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

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发表于 2004-7-27 15:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于目前的网络游戏中的货币都是无节制发放的,在加上各类道具物品也是无节制不受玩家控制式的生产,从而因为物品掉率,货币发行数量等游戏经济系统不完善原因,导致游戏中货币不断膨胀或者紧缩,使的玩家在游戏中后期面临虚拟财务上的直接损失,最终导致玩家对游戏失去信心,离开游戏。

本次草稿主要针对游戏中的虚拟经济不完善进行一些人为的,在最初游戏系统设计上的更改。稳定游戏经济,减慢通货过度膨胀或者紧缩,增加通货信用度。

价值物品的贩卖买入及生产:游戏中价值物品包括一切可贩卖给工会的物品,包括合成材料,道具,装备,武器等。相应的物品只有相应的工会进行收取,收购后的物品,工会将把其转换为库存,在贩卖给需要的玩家,价格估算为该物品的稀有程度。传统的无限式贩卖收购将不在存在,玩家生产多少物品,工会才能有多少物品重新贩卖给玩家。
                     
                                                游戏中价值物品的生产分为2种,一是工作生产,二为合成生产。物品的生产是通过玩家使用附着在战斗职业中的工作职业进行生产的,是可以控制的。

                                                工作生产:和玩家所选择的战斗职业有直接关系,原材料的生产者为战士与枪手,战士通过剥取怪物皮毛,矿山矿石等粗重活得到原材料,枪手则通过取出怪物内脏,挖掘草药等精密活获得原材料。这些属于在游戏中直接获得的。
                                                合成生产:蒸汽师为唯一可以进行材料合成的职业,根据蒸汽师所选择的武器发展方向决定其合成物品种类,另外蒸汽师是不可以直接获得原材料的,只能通过从工会买入材料进行合成。这些属于在游戏中需要部分条件才可以获得的。

货币的发行:货币由个游戏中的银行生产然后统一发放给游戏中的各工会(工会为游戏NPC主办),根据各工会玩家使用情况,工会将获得银行发放的一定比例的金额。这些金额即该工会的运做本金,如果某一工会收入过多种类过多数量的物品,导致卖出额不足收入额,那么该工会将在一定停止收入任何物品,等待库存贩卖出一定资金后,才会开始重新对物品进行回收。如果某一物品收入大于卖出,那么工会将对该物品进行停收,库存贩卖一定后,在开始重新回收。从而限制无价值物品不断生产的结果,导致通货不断出现变动。货币的生产发行是根据工会贩卖程度,玩家的个人经济增长等一些经济数值进行计算后生产发行的,以减少因为不断发行货币所带来的经济危机,保持良好的货币稳定性。

银行与交易:游戏中的银行是一切货币的最初发放和生产者,玩家在银行可以看见目前游戏世界中一共发放了多少货币,以及货币的信用度等关于货币的数值并且可以进行存款,开动保险箱保存物品(根据物品的多寡,存放时间收取费用),挂牌出售物品(委任给银行,有银行担任24小时授货员,贩卖玩家不想贩卖给工会的商品)等银行服务。
                      另外,游戏中不可以直接进行交易,玩家的交易必须在银行进行,一防止玩家逃脱工会贩卖制度(例如,工会收入一个低等材料要10员,玩家自行交易只要3元,那么在银行中,将根据工会价格收取那7元的工会差价,导致最终玩家还是以10元构入货物,减少逃避工会贩卖制的玩家。交易只适合某些在工会很少出现的,很难买到的一些高级或稀少物品)
                        物品如果直接扔到地上,那么系统将直接回收该物品。

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发表于 2004-7-27 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

啊, 有关经济货币的控制和我的设计是很类似的。呵呵,到时不要说
是我抄袭你的就是了。由这个货币的控制方式可以发展出经济战。

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 楼主| 发表于 2004-7-27 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

这个经济系统我是根据《网络游戏经济体系》来写的,嘿嘿

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发表于 2004-8-8 01:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

什么东西?!
强制人们买卖最终使玩家反感!
一句话,市场经济+宏观调控!!
这是中国的实际经济政策

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 楼主| 发表于 2004-8-9 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

回楼上:我什么时候强制玩家买卖了?

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发表于 2004-8-10 00:33:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

这个方案有问题
少数几个富有玩家,或其组织,最终会控制一个游戏区的经济
哪时候。。。。。

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 楼主| 发表于 2004-8-10 07:56:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

哟,赶问其法,少数几个如何控制游戏区的经济?

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发表于 2004-9-11 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

我玩网络游戏,主要是因为上一天班很累,到网上找找朋友,一起去打打怪消遣一下,说些肝胆相照的话,做些行侠仗义的事,暖暖现实社会中彼此冷漠的心。重点却不是在体验虚拟社会的真实。

你这么一弄,游戏还复杂了,我还得考虑如何搞大我的口袋。额外增加玩家精力投入。你知道现实社会中最苦恼的是什么吗?就是赚钱养家糊口。
当然,这种复杂程度,是完全适合那些没有工作,整天靠玩游戏过日子的人,他们可以在这样的游戏中去做现实中不能做到的事情。但是这样的人,现实中又有多少呢?占游戏者总人数的40%?应该不会。

游戏就是游戏,还是与现实有别的好。游戏可以完美现实的缺陷,但不该复制一个真实世界。否则它的魅力又何在呢?很多人喜欢周星驰的戏剧,因为很夸张,很搞笑,让人很放松。同时又传达一些真挚的情感(如喜剧之王)。游戏我想也应该这样,不要去追求完美的真实,我们就是因为真实地看得太多了,累了,才到网上休息放松的。游戏嘛,最初、最重要的功能就是娱乐于人。如果这点看不清楚,那么很快就会走入误区,很多人也会因此而厌倦。
要搞,就该想方设法让游戏冲突更激烈,成败得失起伏更大,怪物更新奇更夸张,玩家间的联系方式、交易方式更可靠,更方便。可以加一些添彩的小设计,但是不要再增加玩家的精力负担。
我个人,很不喜欢“虚拟真实的世界”这样的游戏。从来不玩,也不会去玩。

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发表于 2004-9-11 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

生活中为生存而挣扎,到了网上还要面对同样冷酷世界。

我会哭的。

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 楼主| 发表于 2004-9-11 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

非也,以上的经济系统只是为了平衡游戏世界的经济通货,而不是加重玩家的负担。
基本上依然使用老式的杀怪取物换钱这一模式,不过是从无选择“取物”变成有选择。无限制物品贩卖NPC变成有限制罢了。
哪里存在什么所谓的“生存挣扎”?
网络游戏不同与单机游戏,需要照顾到千千万万的上线玩家,不可能出现单机游戏中主人公自尊的局面,如果楼上的朋友认为我的经济设计是玩家的苦难的话,那么你在长时间升级的过程中又是什么呢?

最后说明一下,想缓解上班一天的疲劳,最好去玩单机游戏,网络游戏占用时间较大,且不适合放松神经,你用网络游戏去体闲本身就是一个错误。
网上世界,本身就是现实世界的局部缩影。
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