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楼主: 金银铜铁

[讨论] 《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

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发表于 2004-9-11 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

是这样么?网络游戏就是现实世界的缩影啊?有什么根据啊?

我上网玩游戏,是因为同事朋友都在。就好像你下班了约你的同事去酒吧喝一杯一样。关于长时间升级的过程,你我的理解好像不一样。
我一般是和人组队出去升级的,而不是一个人杀怪、拿钱、买药、杀怪…… 组队,和一个人练级,意义和感觉是不同的。你的经济体系没细看,因为增加了复杂程度。为什么说复杂了,我也不说了。你不理解也罢。
我觉得现在的网络游戏的却需要修改,但是不能只在经济体系上吹毛求疵。
单机游戏,做过游戏策划的你,难道还分不清单机游戏和网络游戏的不同么?哪一个更吸引人,我看也不用我多说吧

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 楼主| 发表于 2004-9-11 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

汗,请注意看,经济系统只是我这个案子的一部分,难道您没看见“之三”这2个字吗?
另外,什么叫只在经济体系上吹毛求疵,我这个是现有的网络游戏经济体系改良,又不是只靠经济体系作卖点。

另外说到玩点,你难道不认为靠经济打压他人比用暴力直接进行人身攻击更有趣吗?

最后,请细看我的主题帖子,否则我真的不知道如何和一个不看他人帖子的人去解释我的想法。声明一下:我的经济系统并不复杂。

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 楼主| 发表于 2004-9-11 21:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

铁面人: Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

我一般是和人组队出去升级的,而不是一个人杀怪、拿钱、买药、杀怪…… 组队,和一个人练级,意义和感觉是不同的

我已经说过了,设计网络游戏时需要面面俱到,需要照顾到全体玩家而不是某几个人。
你有同事陪着游戏,但是想想其他玩家呢?SOLO也占很大一部分,所以说,你喜欢组队,也有许多不喜欢组队的玩家,不能因为你的感觉良好就要去抹杀他人的乐趣。对于设计者来说,必须考虑全面。

这个案子的经济系统设计是为了长时间运营游戏而不会出现其他同类游戏通货不稳定的现象,是属于稳定游戏世界之用的,而不是给你这样的玩家去游戏的。可以说这个系统是对于内置平衡用的架构系统而不是游戏系统。

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 楼主| 发表于 2004-9-11 21:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

铁面人: Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

单机游戏,做过游戏策划的你,难道还分不清单机游戏和网络游戏的不同么?哪一个更吸引人,我看也不用我多说吧

各有各的优点,各有各的魅力,如果你认为网络游戏比单机游戏更吸引人的话,那我无语,因为我很难去叫 轻度玩家 去理解游戏的……

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 楼主| 发表于 2004-9-12 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

是简略设定呀,并没有写完,只是把我自己对于稳定线上世界的经济方法的大概意思写出来~有漏洞也是不得以的~毕竟不是完整的经济体系系统哈~
另外,一般只要是我发的网上的案子,不会存在什么隐藏,基本上是我写多少就发上来多少~

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发表于 2004-9-13 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:《蒸汽遗产》策划草稿之三——经济系统简略设定

感觉阁下的设想相当不错
因为网络游戏的经济系统严整化是必然的趋势
但是我觉得在研究经济这个问题的时候
应该从他的根基甚至起源来研究起
比如你只知道没有调控的交易会导致膨胀或紧缩
但是却忽略了货币来源的合理性
传统网游是战斗系的同学打怪掉钱
然后钱在社会里流通
他们相当于扮演“农民”一职
作为基层生产者
但是他们又与“农民”不同
农民产出的是米
是有价值的
他们打出的是货币
货币单独来讲是没有价值的

一个严整的经济体系
必定是建立在一个源于自然的良性基础之上
否则怎样调控都只是空中筑阁!

在下愚见
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