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[讨论] “角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

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发表于 2008-2-20 05:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是杂谈。呃,更像是笔记。随便了……

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对战游戏历史漫长,娱乐价值久经考验。最成功的对战游戏能够迈入电子竞技的领域,举办国际赛事。值得注意的是,电竞领域里经典的对战游戏多是射击类、即时战略类、体育类、格斗类游戏,比如反恐精英、星际争霸、FIFA、KOF等等。基于RPG规则的对战游戏,或者说“角色扮演类对战游戏”是近几年才流行起来的新兴类别。

最典型的例子是DOTA。

=======以下内容摘自百度百科=========

DOTA是Defense of the Ancients的缩写,是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。

Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DOTA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DOTA平台有VS,浩方,GG,QQ等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本.

=======以上内容摘自百度百科=========

DOTA有角色、NPC、怪物、BOSS,有升级、技能、装备等等,这些都是经典的RPG元素;DOTA是基于RPG规则的多人对战游戏。我把“基于RPG规则的多人对战游戏”称作“角色扮演类对战游戏”。

多人对战游戏中的RPG是很少见的;而RPG通常以故事和PVE为主要内容,多人对战的形式也是比较少见的。在游戏类型上,“角色扮演类对战游戏”是少见的,另类的,而且作为典型的DOTA不过是免费的WAR3自定义地图。同时DOTA却是世界范围内最流行的对战游戏之一,这说明什么呢?这说明“角色扮演类对战游戏”有巨大的娱乐价值,有巨大的潜在市场,而这个领域内的游戏开发不过是刚刚起步。机会!


“角色扮演类对战游戏”对游戏设计者应该有额外的吸引力。

首先现在做游戏最赚钱的还是做网络游戏。把对战游戏的乐趣与网络游戏的形式结合是许多游戏设计者的心愿。有无数对战游戏已经被修改成网络游戏了。如象棋、围棋、麻将、赛车、篮球等等,这些是体育类的。也有把格斗游戏和射击类游戏设计成网游的,例如真·三国无双OL,纸客帝国(这个我只是听说)。其实射击类、即时战略类游戏 + 对战平台也可以算作网络游戏。

不过这些网游都不够赚钱。最赚钱的网游是MMORPG,例如魔兽世界。对战乐趣 和 网络游戏 两者最耀人的结合点应该是 MMORPG,最能把握住这个结合点的游戏类型自然是“角色扮演类对战游戏”。

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我们已经看到MMORPG在多人对战方面的尝试。比较有影响力的例子如激战,如魔兽世界的竞技场——值得强调,PVP和对战是两回事,两者的区别这里不赘述了。

意识到“角色扮演类对战游戏”是一种新兴的游戏类型,再看激战和魔兽世界的竞技场,就能意识到它们不过是这个领域内的尝试,还有明显的不足。

仔细观察RPG的规则,可以发现以DND为代表的优秀RPG都拥有庞大的信息量(职业、技能、装备、天赋、种族、阵营、信仰、性格等等),构建出极大的多样性。这些多样性要在游戏的经历中才能体现出来。所以“多样性”和“成长”是RPG最大的特色。玩家在丰富的多样性中发现塑造自我的空间,在成长过程中体验塑造自我的自由,于是享受到塑造自我的乐趣。

魔兽世界有较完善的RPG规则,制造了复杂的多样性。魔兽世界中玩家可以为一套新的天赋设想花时间精力凑一整套装备,这就体现了RPG的娱乐价值。问题是竞技场的战斗开始后,职业、技能、装备、天赋这些元素全部不会改变,玩家比拼的主要是操作技巧和应变。魔兽世界在PVE时是角色扮演类游戏,在PVP和对战时更像格斗游戏。可以说魔兽世界代表MMORPG已经闯入了“角色扮演类对战游戏”的领域,却尚未发展出与之配套的设计思路。它的平衡性有两套标准,一套是RPG的标准,一套是对战的标准,两者并未结合起来,又难以彻底分开。游戏内容与设计思路的尴尬使暴雪在平衡性上遇到前所未有的难题。

第一个大难题,明显PVE和PVP有完全不同的价值观,却使用同一套平衡性。在高端PVE出产高端装备的时代,许多玩家PVP和SOLO的利益完全被忽视,例如圣骑士、萨满和德鲁伊的高端装备一度只有副本治疗装。何况WOW必须要更新版本,如果下个版本只更新PVE,PVP的平衡就毁了;下个版本只更新PVP,PVE的平衡就毁了。要设计一套装备同时满足两种互相矛盾的价值观,这是不可能办到的。天赋也遇到了同样的问题。

为了解决这个难题,设计者开始为游戏的PVE和PVP各自设计天赋和装备。特别是TBC中设计了“韧性”,人为地制造了PVE和PVP装备之间的鸿沟。这些有益的尝试反而引发了第二个大难题,割断PVE和PVP的联系后,PVE玩家只玩PVE,PVP玩家只玩PVP。使得一个游戏分裂成两个游戏。事实上激战就是这样人格分裂的游戏。游戏的整体乐趣受到破坏,至少浪费了运营商的资源。

很明显设计者也意识到了第二个难题,解决方法之一是PVE出产的材料可以换取PVP需要的装备。甚至打算干脆为竞技场玩家设计魔兽世界竞标赛,名义上是魔兽世界的附属,实际上把竞技场独立出来的网络游戏。诸如此类的难题可以列举很多。我相信暴雪的游戏设计者能够逐一研究出解决方案,但必定会付出许多代价,例如时间。

所以MMORPG要想开发“角色扮演类对战游戏”的娱乐价值,现阶段并没有好的范例可以模仿。必须创造自己的思路。这也是机会所在。
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韩国人在做模仿DOTA的网游DAL。现在好像叫Battle of shadows,还是2.5D,居然和WAR3的操作界面都很像。虽然抄袭的痕迹太严重,或许也能在角色扮演类对战游戏的市场中获得一定成功。然而在我看来,要把角色扮演类对战游戏 和 MMORPG 结合起来才能获得真正的突破。“暴雪总裁Mike Morhaime表示,电子竞技是今日网游中最令人兴奋的方面之一,暴雪对向精力主要集中在魔兽世界竞争方面的玩家提供锦标赛选择感到高兴。”

MMORPG让自己的PVP对战化也是很有利的。PVE的重复可玩性有限,每次更新、拓展PVE内容都要付出大量劳动,相比之下成功的对战可玩性几乎是无限的,拓展新内容的成本相对低。竞技趋势也可以给游戏带来非常好的声誉。玩家在竞技中获得的成就感可以被网络游戏具体成称号、极品装备、稀有奖励等,号召力更强,给设计者劳动的回报也远比单机游戏大。可预见反过来网游化也是竞技游戏的发展趋势。


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 楼主| 发表于 2008-2-20 05:35:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

呃……个人在这论坛发过三个帖子。因为做别的事情很少来看回帖。
刚刚发现前两个帖子中有很多回复。非常感谢赐教的朋友!没有及时回复真是对不起

之前的帖子再回复就是挖坟了,这里借自己发的主题回一下。

那个三国SLG构想,有回帖的朋友没注意,它是2001年时写完的。我在邮箱里找到的只有一部分,发出来的并不是完整版。

那个时候我还在读高三忙着高考。高三的学生写作文都难,何况是游戏策划?至于表状结构、树状结构,呃……谢谢,我现在会尽量学这方面的技巧的

用游戏来表现历史一直是自己最有乐趣的幻想之一。5、6年来并没有把历史战争游戏相关的思考放下。现在想法有许多变化。不过我不是做游戏这一行,想法还是业余的。有时间的话会把它们总结下来,希望能给真正实干做游戏的朋友一些参考。相信我比大多数会做游戏的人更理解历史,比大多数理解历史的人更热爱游戏

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发表于 2008-2-20 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

现在带PK的网络游戏那个不是"角色扮演类对战游戏",游戏的目的就是升级打装备组队PK,
只不过那些网游剧情任务成分太重,节奏慢,大部分时间不是在PK而是做任务拿装备升级.
想想DOTA跟网游现在这些网游有太大的区别吗?
打怪,杀人,升级,赚钱,打装备,买装备,攻城,只不过表现的方式更激烈一些罢了.
如果你愿意,完全可以把任意网游做成DOTA,只不过它们多了许多让玩家体验扮演的元素,
而DOTA只重视对战而已.
如果魔兽的竞技场不算"角色扮演类对战游戏"的话,那么整个<<传奇>>应该是一个对抗不够激烈的扮演成分偏重
的对战类游戏.
我看不出有本质上的区别.

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发表于 2008-2-20 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

DOTA在我的理解里就是一个只有攻城战的简易RPG网游,^_^

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 楼主| 发表于 2008-2-28 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

DOTA和传奇这些有本质的区别,区别就在于“对战”。
PVP 不等于 对战,我以为这点不用强调的。

没有意识到“对战”本身的价值就可惜了。简单来说,“对战”要求   相同条件的开局,相同的胜负条件,相同的环境这些,具有可观赏性和重复性,因此才有竞技的价值

从UO,到传奇奇迹,没有一个是“对战”游戏。wow的战场也不是对战。wow的竞技场才能算 对战
然而wow的竞技场,主要乐趣更像是格斗游戏


至于攻城网游,它们的主要乐趣都更像 格斗游戏 甚至 FPS游戏里。它们全部都没有利用RPG规则的乐趣


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发表于 2008-2-28 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

dota其实就是免费加速班的一个wow战场吧,我觉得可以这么理解
我不知道lz提这个是什么概念,其实国外早就有人与人纯对抗并升级的游戏了,如soe出品的星际ol
而攻城概念似乎现在国产游戏几乎每个都有吧?
最后关于对战,现在的mmorpg游戏没有对战内容吗?哪个没有麻烦你据个例子出来看看吧

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发表于 2008-2-29 06:09:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

不一样,对战和RPG没有合到一起,分离了,毕竟每个玩家看重的玩点不一样,而游戏公司是为玩家服务的,如果楼主说的是绑到一起(真的模拟现实中的乱世那种状态),不知有没可行性

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 楼主| 发表于 2008-3-5 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

顶楼只是这个话题的一部分笔记。我想一直谈到“角色扮演类对战游戏”的发展趋势,结果超过自己能力了。这里再贴几段

/========================/
必须强调“对战”与平时所说的“pvp”有质的区别。“对战”是“pvp”的一类标准形式。要求标准而公平的开局、标准而公平的环境设定、标准而公平的规则、标准而公平的胜负条件等等。这样才能做到“可定量”、“可重复”、“精确比较”的特点,使得“对战”具有运动竞技的性质。围棋、象棋都是典型的对战游戏。

在电子游戏的领域内,主流的“对战”游戏往往是FPS(第一人称射击类游戏)、RTS(即时战略游戏),以及体育模拟类、格斗类游戏等等。“角色扮演类对战游戏”是一个相对新颖的分类。
/========================/
角色扮演类游戏(RPG)是一种非常成熟的游戏类型,从桌面游戏发展至今,长盛不衰。细致而系统的游戏规则是RPG的主要优势之一。运用这些规则可以模拟现实中极大的多样性,而多样性是一切个性的前提。这些规则确保玩家在RPG中可以塑造出个性化的自我和独特的游戏经历。

RPG发展至今,因东西方的文化差异而分化。西方RPG以塑造个性化的自我、创造属于自己的成长经历为主;东方RPG则以扮演个性化的英雄人物、体验他们的成长经历为主。然而它们运用RPG规则的思路是一致的,在“多样性”的前提下,塑造“个性化”的角色,创造独特的“成长”经历。RPG最大的魅力可以总结为“个性”与“成长”。
/========================/

回复一些观点

观点:如果魔兽的竞技场不算"角色扮演类对战游戏"的话,那么整个<<传奇>>应该是一个对抗不够激烈的扮演成分偏重的对战类游戏.

回答:魔兽的竞技场的确也有“角色扮演”,但与绝大部分角色扮演游戏的规则无关。竞技场可以打装备?可以升级?可以改天赋?可以学技能?这些RPG规则不在竞技场内,在竞技场外。传奇的话,根本没有“对战”可言。


观点:“dota其实就是免费加速班的一个wow战场吧,我觉得可以这么理解”

完全不一样!

第一,WOW的战场根本不是对战,只是PVP地图罢了。玩家可以随意进出战场,光这一条就不存在“可定量”、“可重复”、“精确比较”。除非WOW的战场像竞技场一样限制组队参加,那多少会有点对战的味道。

第二,WOW的战场和RPG 的“成长”、“个性化”特色都毫无关系。角色的“成长”、“个性化”在PVE里。战场上的角色 等级不会变化、装备不会变化、技能不会变化——与其说是RPG,不如说是“格斗游戏”。 有装备、“力量=10+15”与没装备、“力量=25”,在一次战场中有区别么?

再看看RPG规则有什么用。按我的说法RPG规则最大的作用之一是“成长”,成长意味着战斗力增加。简单来说,有“成长”在, 玩家就可以把对战中的局部优势转化为全局优势。DOTA这类角色扮演型对战 是 积累优势型的对战。


这么一说又可以看到三种对战类型:实力减少、实力不变、实力增加

WOW的竞技场、CS的对战是“实力减少”的。持续战斗都会导致团队的战斗力总和减少,先减为0的一方失败,另一方胜利。

实力不变的对战,例如WOW的战场。玩家死多少次都可以复活,宏观上看双方的战斗力总量不会变化。

DOTA、TFT、星际争霸这些 则是实力增加的,或者说优势积累的。RTS积累优势是靠资源争夺,而RPG积累优势是靠玩家活跃,靠玩家可以在局部的会战中胜利。


再对比三种对战类型的优缺点。

实力不变型 根本不适合设计成对战。 以WOW的奥山为例,实力相当的双方,如果拉锯可以打上十几个小时。而实力不均衡的情况(实力包括团队的组织水平),十分钟之内就可以结束战斗。

实力减少型的对战 是主流。
实力增加型的对战,如DOTA,也越来越红火。

把“生产”的规则引入对战,这强化了RTS的竞技性和乐趣。星际争霸和突袭哪个更有竞技性?
DOTA的乐趣就在于把“成长”的规则引入对战


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 楼主| 发表于 2008-3-5 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

讨论这个话题,其实是为了给DOTA MMORPG 化提供理论


一年前我想了一套 WOW战场的改进方法。其中包括这样的一些内容:

战场中获得的荣誉点可以立刻用来购买辅助道具,而这些道具与商业技能有关。例如

炼金术:各种能量药剂。附魔:战场才能用的特种附魔,效果类似十字军这类触发效果的附魔。诸如此类

TBC以前,听说WOW放弃英雄职业时,我是这么想的。设计某种规则,让战场上最活跃的少数人能得到指挥官的buff,远程和法术伤害减半,并临时增加一个可以使用的英雄技能,可以以施法道具的形式存在。


TBC开放之前,看到“宝石加工”后,我还想过一个自认为比较棒的主意。也是用某种规则计算角色在战斗中的活跃程度,然后计分。装备上镶嵌的宝石平时不会增加任何属性,但战场上可以用活跃分激活这些宝石,从而获得额外的属性加成。


如果哪天有人打算把DOTA的各种对战元素改编成有PVE的MMORPG,我上面的这个想法就显得有价值。

给个修正后的简版:

玩家身上的装备总共有6个装备有宝石镶嵌槽。每个装备又有1~3个镶嵌槽。镶上宝石就无法取下,只能用新宝石更换。

镶了宝石后属性不会发生任何变化。不过玩家可以用战斗中收集来的魂(杀死敌人后获得,类似混乱军团)来激活这些宝石,从而获得宝石的附加属性。

按某种组合激活宝石,可以使数个宝石变成一个整体,提供更强大的属性。玩家最多同时激活6个宝石。超过6个,新的被激活的宝石不提供任何属性。说起来,我怀疑新资料片的 符文 镶嵌会不会这样搞


这些只是针对DOTA装备系统的兼容性方案。真要把DOTA MMORPG化还有很多问题要解决。但首要的一点,应该意识到DOTA最大的优势 就是 RPG和对战 的结合

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发表于 2008-3-5 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

类dota mmorpg化的例子:起世网络的三国争霸和未来盛大手上领域的封神演义。

-.-不过这种游戏貌似归类为MMORTS为妥当。。

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