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楼主: 陆八

[讨论] “角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

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 楼主| 发表于 2008-3-5 19:42:00 | 显示全部楼层

Re: “角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

我起初也想过这个定义和  MMORTS的异同。DOTA本身就不是RTS

虽然都有“即时”和“战略”的成分在,但长期以来RTS已经约定俗称,特指控制多个单位的那类游戏了。传统的RTS 对战 中 有资源的争夺积累,有生产单位和科技,有控制多个部队。虽说前面两条和DOTA这类游戏相通,但玩过游戏的人恐怕不愿把DOTA、3C和tft的对战混为一谈吧?

对战
角色扮演
成长与个性化

这三点是角色扮演类对战游戏的特征,同时也是它独特的娱乐价值所在。

要把DOTA的游戏性嫁接到MMORPG中,就必须做到这三点:

1、营造标准的对战环境
2、设计适合对战的成长系统,确保这套成长系统可以体现玩家的个性
3、确保玩家个性化的成长 将决定对战的胜负。


在“对战环境”这一项里,至少要有以下几点要素:

1、防守优势:没有防守优势就没有成长的必要
2、活跃有利:在防守优势的前提下,必须保证活跃地参加战斗比龟缩更有利
3、成长与防守的平衡:防守优势不能是不变的,在双方成长达到一定水平时,防守优势应当能被忽略。不然对战会面临难以结束的尴尬。

并不一定要抄袭DOTA才能做出好的角色扮演类对战网游。这些游戏具体的规则 都是方案,是算法,逆推出“意义”来就可以设计自己的方案,自己的算法嘛。我觉得理论工作还是有用的。

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 楼主| 发表于 2008-3-5 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

一年多以前韩国人就在做DAL(dark and light),后来叫 battle of shadows,给人的感觉还不错。去年10月还说要公测的,后来不知道为什么网站都不更新了。

不过个人认为把DOTA这类游戏 MMORPG 化  与  对战平台网游化 是截然不同的。后者也许会有成功,但不会是MMORPG领域内的成功。这话有证据的

激战,记得那时候激战可以和WOW叫板,品质非常好的游戏。可是三年以后WOW仍然是全世界范围内最受欢迎的网络游戏,而激战已经不能和WOW比较了。设计者开始开发激战2,好像就在说 要把激战做成完成度更高的MMORPG。特别是不再搞副本化的PVE了,而要搞开放式的PVE,让玩家在游戏中有更多互动内容。

我觉得用做MMORPG的精力去网络化一个对战平台,实在浪费了不少资源。从另一个角度看

魔兽世界越来越倾向于PVP,除了完善竞技场外,还有意在资料片里开发全新的PVP模式
真三国无双OL 这类格斗类的网游也越来越多地加入RPG元素(锻造,战场提升能力)。不过貌似真三OL的PK并不好玩

加上激战的例子,可以看到MMORPG也越来越向竞技化的对战倾斜。暴雪的都说了,这个话题让人一听就兴奋。这个领域相对而言还是网游的新领域,并不是只有大腕才有资格来竞争。国产游戏还在做无限升级的PVE网游,还在做对战平台式的网游,会不会错过机会呢。

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发表于 2008-3-6 08:10:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

角色扮演类游戏,本身就具有能力培养与战斗两大系统及功能?如果去掉战斗系统或是简化掉战斗系统,就有一个更精确的定义,"模拟养成".

而LZ所说的对战类游戏可以理解为多人连线,前提是条件公平.这也有一个精确的定义,"竞技"

模拟养成+竞技确实不能称为MMORPG.因为这两种是相互矛盾的.因为模拟养成中的角色会因为养成而能力不同,但竞技却要求公平,既然能力不同,又何来公平呢?

当然,这也许就是讨论的原因,或者说是在探讨如何使两者不矛盾.

不过,应该要明确的是,我这里的论述包括LZ的论述都是以定义为基础,但游戏类型的定义并不是某一个人给定的,而是当这类游戏获得成功或成为业界的一种标准而公认的

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发表于 2008-3-6 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:“角色扮演类对战游戏”与MMORPG,杂谈

目前的情况是,最多你只能在传统MMORPG里加入DOTA模式,,
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