游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 10983|回复: 16

[讨论] 游戏玩法的焦点

[复制链接]

22

主题

324

帖子

339

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
339
发表于 2004-7-28 07:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
zzzz~~~,终于翻完了,有点长~~希望对各位有所帮助~~困死了~~- -

游戏玩法的焦点

by Geoff Howland
翻译:怡红浪子


当开发游戏时,设计者会不断尝试着去平衡那些玩家将会遇到的方方面面,而它们最终会对玩家是否能在游戏中得到乐趣产生影响。

游戏玩法可以定义为“玩家和游戏之间有意义的交互行为”。好的游戏玩法通常是基于玩家游戏时这种有意义的交互行为出现的频率;但是这些交互行为是什么呢?当玩游戏时,玩家考虑的和为之聚精会神的又是什么呢?

答案就是游戏玩家的焦点——玩家玩游戏时总是在一直关注的东西。



抽象的层面


游戏组成了一个完整的体验,其中包括游戏玩法,游戏画面,音乐音效,游戏角色,游戏设置以及游戏情节。虽然玩家可能会喜欢一款游戏的画面,或者角色和故事,但事实上所有的游戏都是把游戏玩法作为中心。

为了准确理解在一款游戏中游戏玩法的元素是什么,去除掉游戏的所有其他元素而只留下游戏的本质是必要的。

以经典游戏“吃豆先生”(pac-man)为例,在这款游戏中,玩家要控制吃豆先生(实际上只是一个巨大的嘴巴),让它跑遍一个迷宫,吃光所有的小点,并且需要避开那些幽灵。在吃豆先生中,玩家会感觉幽灵都被拟人化了,并被赋予了不同的行为模式,因此它们都拥有自己的个性和颜色。当玩家被紧紧地追赶着时,随着幽灵越来越近,吃豆子的声音也能提升玩家相当的紧张感。

如果你去掉所有的声音,把吃豆先生变成一个简单的白色方块,把幽灵们变成简单的红色方块,游戏玩法会是完全一样,但是玩家对游戏的体验将会彻底改变。当你努力逃脱幽灵的追赶时,游戏里将不再存在导致紧张的声响。当试着躲避幽灵和避免听到令人丧气的角色死亡声响,你将不会和主角永无止境的饥饿感产生共鸣。你只会采取有条理的行动穿越迷宫以到达迷宫的每一个部分,并且当敌人太过靠近时,奔向其中一个拐角以避开它们或者重排它们的位置。

正是这个只和游戏玩法有关的抽象层面(我们一直试图将其分类),让我们更好的理解了什么是游戏玩法,我们提供给玩家的是什么游戏玩法。

游戏玩法的焦点并不是另外一种将游戏分类的方法,但其事实上更加抽象地描述了一款游戏的本质,而不是从图形,设置,故事以及角色等这些表面内容上进行描述。



精通游戏的规则


许多人对视频游戏的第一印象就是像“小行星”(Asteroids), “大金刚”(Donkey Kong),“吃豆先生”(Pac-Man)以及“太空入侵者”( Space Invaders)等诸如此类的游戏。每个这样的游戏都提供了一些不真实的部分以便玩家可以融入游戏(比如通过操控一艘宇宙飞船或者跳过燃烧的木桶)。尽管在玩这些游戏时行为的完成方式和原因都非常不同,所有这些游戏都有着相同的游戏玩法的焦点。每个游戏都在游戏中提供给玩家一个规则系统以及一个控制他们的角色的方法,并且当玩家学会使用这些系统时就意味着成功。

这个主意是将游戏玩法的焦点设置在游戏的规则系统上,而且因为游戏控制是游戏玩法中的一个公共元素,所以这种我们游戏玩法的第一种焦点:系统式焦点。

当玩家玩游戏是为了在完成行为以及使用游戏规则时得到乐趣,那么该游戏使用的就是系统式焦点。

使用系统式焦点作为游戏玩法的游戏包括:格斗类游戏,大多数模拟游戏比如驾驶游戏,俄罗斯方块(tetris),弹珠游戏(pinball),体育类游戏比如足球游戏,国际象棋以及其他等等。

在一个驾驶类游戏中,比如PS(playstation)上的跑车浪漫旅(Gran Turismo),玩家会有一个控制器和一系列构成跑车运动时的物理过程的规则。玩家的游戏目标是打败其他参赛者并且在赛道上耗费最短的时间,而游戏玩法是玩家操控着赛车在赛道上行驶的尽可能得快,这就要求玩家必须学习游戏和赛车的特殊物理系统。

这样的学习以及然后在游戏中运用学得的知识就是驾驶类游戏的乐趣所在。所有玩家控制的赛车,他们可以用来竞赛的不同赛道以及他们比赛的目标——奖杯,都通过充实游戏环境而给予玩家额外的鼓励,但控制赛车并和其他赛车竞赛才是驾驶类游戏的核心目的。

在驾驶类或者格斗类游戏中这很容易理解,但在一个国际象棋这样的游戏中这个概念就有点不太清晰了。在国际象棋中,每个棋子都拥有各种各样供玩家操控的不同行为,而玩家在寻求将另一个玩家的军时,为了知道自己的领土会有什么得失,所有行为都必须提前考虑清楚。除了移动每一颗棋子的物理位置,国际象棋并不存在真的界面,玩家也并不是从这里得到乐趣。理解规则并在和对手对抗时运用它们才是国际象棋的游戏玩法的焦点。

成功地想清楚一个对手,最大限度地发挥每一颗棋子的作用,拆解开对方的进攻性行为和其防守局面就是国际象棋供玩家了解掌握的系统规则。


个人的成长


有许多游戏将焦点设置在玩家以及其在游戏中所处的位置上,而不是游戏的规则或者目标上。像龙与地下城(dungeons & dragons)之类的角色扮演游戏(RPG)以及网络创世纪(ultima online)之类的电脑角色扮演游戏,都属于这种焦点。

网络创世纪中有大量供玩家完成的不同行为,也有一大堆供玩家使用和以之为凭据的规则,但其真正的焦点是为了让玩家培养他们的游戏角色并且增强他们在游戏社会中的地位。这种游戏玩法的焦点和系统式焦点不同,因为规则和行为只是一个达到目的的方法,而不是供玩家享受或者作为玩家目标的游戏部分。

当游戏的要点是培养一个角色,增强他们的状态或者某个游戏环境时,那这个游戏就是使用了游戏玩法的成长式焦点。

游戏玩法的成长式焦点并不局限于提高等级或者获得经验点的目标,还包括任何以创建为主题的游戏,比如在地下城守护者中(dungeon keeper),玩家需要创建一个地下城以提升他的力量和部下。当和英雄们发生战争时,对他们来说,这些战争更像是对他们建造地下城和一只状况良好的军队的能力的考验,而不是一次有趣的活动。

尽管从技术上来说,模拟城市(simcity)并不算一个游戏(因为它没有任何目标),但玩家却总是带着“建造最好的城市”或者“建造一座没有犯罪和交通问题的城市”这样的目标去玩。这样在游戏玩法上模拟城市就被设置了一个成长式焦点。和它们如何被放置以及它们会对城市产生什么效果相比,玩家尝试着建造环境,以及放置或者摧毁建筑物和道路的行为相对来说就不重要了。

虽然成长式焦点是关于提升某个玩家的位置或者游戏环境,获得更高的分数以及耗费更少的时间却不属于成长式焦点的必要部分。在一个拥有系统式焦点的游戏中,这些元素是用来衡量玩家的表现及其对系统的掌握程度的一种方法。即使当玩家玩一个游戏完全是为了得到一个高分,他们也只是用以挑战其他人和他们自身对系统的掌握程度。在一款弹珠游戏(pinball)中获得高分和在一款RPG游戏中获得一个更高的等级的区别可以通过判断游戏的目的得知。弹珠游戏的目的是在玩家对球的移动进行控制和调整中形成挑战,这些行为成功的话,分数就会增加。RPG游戏是存在于玩家必须通过他们根据他们得角色得威力大小选择适合得怪物战斗,并且增加力量是最终目标。增强力量方面的能力才是关键,而不是控制和怪物对抗战斗的能力。



走出迷宫


为了理解这第三种焦点,你必须已经透彻理解了前两种,因为只要查看那些不存在其他两种焦点的游戏,这种焦点是最容易被发现的。

一个既没有在对任何特殊规则的精通上设置焦点,也没有在角色或者游戏环境的成长性上设置焦点的游戏,必然拥属于一种不同的焦点。迷宫式焦点就是当玩家被放在某个环境中,并且必须使他们逃出去,在冒险类游戏中这通常被看作一个基本焦点。

在一个冒险游戏中,玩家被放在某个环境中,并被给予一个他们通常必须要完成的故事。然后玩家穿过游戏场景,收集道具以及完成一系列不同的行为。尽管这些道具都只对完成这些行为重要。拥有道具并不能真的使角色富有或者增强,并且道具通常在需要用到它们的特殊行为结束后就差不多失去作用。

这样我们就可以明白,角色并不想要通过搜集道具来增强它们自己。另外,这些完成的行为并不真的有趣,它们通常只是需要被解开然后完成的谜题的部分。这个过程中有趣的部分是从一个地区移动到另外一个地区,逃出当前的位置,并且移动进入下一个,直到你从迷宫的中心移动到出口部分。

冥界狂想曲(Grim Fandango),或者实际上任何卢卡斯艺术(lucasarts)的冒险类游戏以及像雪乐山(sierra)的星际任务(space quest)之类的游戏,是迷宫式焦点类游戏的完美范例。

在冥界狂想曲中,你要跑遍游戏中的场景,寻找那些作为“钥匙”的具有特定功能的物品,以解开游戏中处处可见的不同谜题。除了理解玩家需要做什么,玩家完成的这些行为在完成时并不要求任何技能,并且通常这些行为和其他行为相比是完全唯一的(除了都要使用键盘和鼠标外)。

冒险类游戏的引人之处通常都被认为是享受故事,游戏场景以及对白。冒险类游戏常有喜剧性的转折以通过幽默保持玩家在解谜时的兴趣,但它们也有完成某事的吸引力。

这种吸引力和应用在纸笔迷宫上的相同,同样玩家要找出他们脱出迷宫的路线并且完成。

迷宫已经存在了好多世纪,但它们并不是特别流行或者让人激动的娱乐形式。所以尽管总结这种游戏玩法的焦点为一个迷宫,这却并不是一个非常让人激动的名词。然而,从游戏中提炼出游戏玩法的目的之一是为游戏设计者提供一种他们用以解释他们的游戏玩法的语言,并在解释游戏给玩家听时消除掉那些空论(这里游戏分类更加适合)。




混合焦点


我们已经在今天的游戏中深入研究了基本焦点,但是游戏都通常将焦点混合以提供更多吸引玩家注意力的事情。

其中最成功的一个焦点混合毫无疑问就是实时战略类(RTS)游戏。RTS类通常将成长式焦点和系统式焦点混合起来。

在星际争霸(starcraft)中,基本焦点毫无疑问是体现在成长性上,玩家最关注的是在于建立他们的部队和防御力量,没有这些玩家在游戏中将毫无机会。然而也有相当数量的游戏玩法卷入了战略之中,例如何时派战斗单位攻击,派多少,何时撤退,以及玩家如何能快速地建造和指挥他们的单位。这几乎肯定地会将一个重大的系统式焦点增加到了游戏中。

当混合游戏玩法的焦点时,你必须考虑到玩家将如何在它们间调整自己,并且尤其是在面向用户的观念中,搞明白你正在开发的游戏对于用户来说是否非常难于上手是非常关键的问题。


第四个焦点:面向未来

当写这篇文章时,我花费了大量时间用于尝试将我能放置的每个游戏都归入相合适的游戏玩法焦点中,结果发现,我能想到的所有游戏都可以完全归入上面三个分类中的一个或者以组合的形式归入(可能字谜游戏除外)。

在某种意义上,字谜游戏可以被认为是一个拥有系统式焦点的游戏,在游戏中,玩家扮演某事的能力将由观众的理解程度来判断,因为这种玩家控制他们的身体并且理解表达规则的系统也能够被他人所理解。从另一方面看它,可能揭示了第四个还没有被研究过的游戏焦点——表演性焦点。

表演性焦点很可能应该被理解为角色扮演的真正形式,但因为关于什么是角色扮演世人早已建立起良好的基础认识,所以将这个焦点术语设置为一个较少使用的术语可能会更好一些。

这种焦点被放置在一个玩家不需要努力达到精通操作,增强他们自己或者扩大他们的游戏世界,也不用缺少一些条件时需要退出。玩家只需要专注于尝试着扮演一个角色,然后根据他们表演的好坏得到评价。

就电脑游戏而言,任何带有这种焦点的游戏都很可能是一条死路。除非由人来判断,否则一个能判断某个角色在某种情景下的所有的复杂行为,然后根据他们遵循角色正确的反应格式的程度来打分的算法系统将会是难以想象地复杂。据我所知,目前甚至还没有人开始关于这个课题的任何研究。

虽然现在讨论它听起来仍然完全难以理解,但我相信它在未来能成为游戏玩法中一个强有力的焦点。

当游戏工业在以一个极具竞争力的低零售价格出售“The Best of: Acting for Points”这样的无限制表演游戏时,我相信好莱坞和百老汇都将会颤抖。



理解游戏焦点的益处

最重要的问题是,“为什么这个会重要?”

答案是一旦我们可以理解游戏玩法实际上是由什么组成,它将变得易于描述,易于讨论并且易于扩展。

理解游戏玩法在它的基准面上如何起作用将允许我们创建一个情节图板的游戏玩法的版本。这可以允许我们在游戏中的每一个点上都能准确地理解玩家将会思考和面对什么,并可以让我们更有效地将不同种的游戏玩法混合入游戏中去,并且这应该将帮助我们制作出更加有趣的游戏。
[em14]

4

主题

61

帖子

61

积分

注册会员

Rank: 2

积分
61
发表于 2004-7-28 07:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

楼主辛苦了

6

主题

21

帖子

21

积分

注册会员

Rank: 2

积分
21
发表于 2004-7-28 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

辛苦辛苦``

68

主题

710

帖子

719

积分

高级会员

Rank: 4

积分
719
QQ
发表于 2004-7-28 12:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

我不爱玩迷宫游戏甚至有迷宫的我就没兴趣
我不爱玩太死板的升级游戏

我不爱玩“在你还没出现时,电脑的枪口就瞄准你了,并且是每次如此——CS

11

主题

254

帖子

271

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
271
发表于 2004-7-28 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

楼主翻译的是“ACG”的片段吗?好像这些是游戏性的内容,焦点应该是其中最能吸引玩家、使游戏能够独树一帜的游戏性元素。偶觉得吧,这个方面还是Richard Rouse III说的好。

22

主题

324

帖子

339

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
339
 楼主| 发表于 2004-7-29 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

是http://www.lupinegames.com/articles.html的一篇完整的文章,叫“the focus of gameplay".我想翻译成”游戏玩法的焦点“还是比较贴切的。

如楼上朋友所说,在RICHARD ROUSE III 的game design:theory and practice这本号称让你迸发潮水般热情的书中,的确提到了焦点一词,我看的是国内的译版,所以不知道原来这个词是什么,但我想应该是”focus"这个词,但是richard rouse 提到的焦点,我觉得应该是“the focus of game"的意思,而geoff howland 提到的是”the focus of gameplay".
我想gameplay只是整个game中的一个方面,比如说,在一个MMORPG游戏中,这个游戏最大的焦点(其实就是最重要的游戏特性)就是必须双人才能游戏,并且两人可以合体(只是举个例子),但这个游戏最大的游戏玩法的焦点却和所有的MMORPG一样,是属于第二种:个人的成长。
你看,游戏焦点和游戏玩法的焦点是不是并不一样?

不知道这样理解是否正确,如有谬误,还请指教。

另外,ACG是什么?- -

71

主题

1804

帖子

1880

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1880
QQ
发表于 2004-7-29 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

支持
谢楼主
继续努力(翻译)

11

主题

254

帖子

271

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
271
发表于 2004-7-30 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

楼主,偶记得你那篇文章是99年的,似乎是第一个谈gameplay的。但是这个概念目前也没有被统一起来,有人认为就是交互性,有人认为是一系列挑战。有人认为是游戏的一个重要属性,这样说有些抽象,因为具体的游戏,gameplay是不同的,所以既要抽象地研究,也要具象地研究。偏废哪一个都是不全面的。如此云云。
两个作者的“焦点”都是focus。gameplay是游戏的核心内容,所以focus都指gameplay,但是仍然有core gameplay的说法,因为gameplay有多种多样的表现,但是一部分却不属于core层面的。一个游戏要想unique、excitant、valuable,关键在于这个core,亦即Richard Rouse III的focus。一个游戏设计必须关注core gameplay和由此产生的fun。当然也必须有良好的interactivity。在国外,没有一个好的core gameplay,项目就不太可能启动。
这样来看,你说的双人游戏、个人成长,只是elements of gameplay,不是core gameplay。实际上游戏性的元素有很多类型,其中一些是所有的游戏都会有的,不是core,也不应该被focus。

ACG--应该是ACGD-Art of Computer Game Design--Chris Crawford于1987年写的,是最早游戏设计理论著作。这里就没有gameplay的概念。

11

主题

254

帖子

271

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
271
发表于 2004-7-30 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

the focus of gameplay从字面上理解应该就是core of gameplay。但是按照现在的理论水平,作者当时并没有论述出这个title的focus,毕竟是第一个提出概念的,难免有局限性。
偶觉得把the focus of gameplay理解为analyze gameplay更好,结果我们就会发现有core gameplay和generic gameplay的区别,首先着重解决core gameplay,然后generic gameplay就可以迎刃而解了。呵呵。

22

主题

324

帖子

339

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
339
 楼主| 发表于 2004-7-31 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

恩,的确,虽然这篇文章名为“the focus of gameplay",但是理解为游戏玩法的分析更为恰当一些,并

没有涉及到core gameplay这个概念。我想这也不是作者的意图所在。
这一点上我的看法是:在游戏设计论中,并不存在所谓的核心游戏玩法,所有的游戏玩法都是平等的(就

像黑人和白人的关系一样*^_^*)
只有当具象到某一个游戏中时,才会存在核心游戏玩法的概念。也就如楼上朋友所说,没有core

gameplay的话,项目甚至无法启动。

楼上朋友说“gameplay是游戏的核心内容,所以focus都指gameplay”,这一点我想应该不是这样。
在richard rouse的书中,关于gameplay的定义是:是游戏区别于其他艺术媒介的重要组成方式。定义了

玩家和世界的交互方式以及游戏世界对玩家的动作作出反应的方式。可以认为,GAMEPLAY是游戏互动性的

程度和特点。”
而其后来更指出:“游戏可玩性并不包括游戏的故事情节,图像,声效或者音乐。”

由此可见,两位作者的关于GAMEPLAY的看法是基本一致的,都是和互动相关的区别于其他艺术形式的部分。

但是richard对FOCUS的看法应该指的是the focus of game。在其书第五章开头“建立焦点”中,提到一

个有趣的一条“这个游戏最让人无法抗拒的是什么?”,他认为这个也是焦点之一。那如果我提问:天堂

2最让人无法抗拒的是什么?我想很多人都会回答我:画面。而请注意:画面并不是gameplay中的一种(

没有交互性)。
而也说明了the focus of game 和the focus of gameplay的不同。可能我上一个例子举得并不好,

我们以天堂2为例,天堂2最大的卖点是画面(the focus of game),但是天堂2的主题是血盟(即楼上朋友

说的core gameplay)。

在patrick mount的硕士论文gameplay :the elements of interaction中有这样一段话:if the focus

shifts away from gameplay onto the more general aesthetic qualities that games can provide

then their appeal will inevitably wane as their novelty value wares off. Graphical realism -

sometimes referred to as 'gold-plating', will always be a crucial element in games, and as

such must not be overlooked. But gameplay constitutes the most important and potent of all

the components used in game production today and in the future.

我想应该是最好的注解。

(PS:RICHARD ROUSE的书中,译者将gameplay 翻译成游戏可玩性或者游戏设置)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-12-23 07:27

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表