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楼主: 怡红浪子

[讨论] 游戏玩法的焦点

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发表于 2004-8-1 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

呵呵,楼主是好样儿的!看来楼主是认真地学习研究了不少资料,也有自己的思想,难能可贵--国产游戏要想兴起,唯此一途。我已经不再是业界一员了,不知楼主的情况,祝早日有所成就!也希望我们有机会借此宝地、进行一次显得有水平的初步探讨。
总体上说,国外的理论著作不少,但是有一些问题和概念应该说也不是很清晰。理论研究初兴,盖所难免。
我以为应该从五个大的方面来研究电脑游戏:商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验。
商品性不多说了,主要针对游戏的“艺术论”而言,游戏需要艺术,但不是艺术品,而是娱乐软件商品。这要求我们的所有作业环节注重品质和服务,尤其是网络游戏,必须注重服务。
游戏性是国外理论研究的重点。gameplay在抽象研究的时候应该称为“游戏性”,在具体描述一个游戏的时候,应该称为“游戏玩法”。为什么这样定义?按照OOA思想,我们看到的游戏都是某个类型的游戏,而不是“电脑游戏”。“电脑游戏”是一个抽象类,它不能派生实例,因此我们不能见到具体的电脑游戏,我们只能见到具体的某个类型的电脑游戏。商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验是电脑游戏这个抽象类的属性,对此我们也是一般性地研究。“具体类型的电脑游戏”由“电脑游戏”所派生,所以它也继承了商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验这些属性,并且可能有不同的表现。我不知道你有没有OOA/D/P方面的基础,能理解我所说的关系。如果没有,则强烈建议你去学习。否则在游戏设计领域必然会受到限制,无法对实际的项目进行有效地控制。切记!切记!
交互性是人机互动、对话,我们强调游戏要通过可视、易懂的图形、文本、声效、渐增的难度、新手指引等等让玩家迅速理解和掌握游戏,否则再好的游戏也会拒玩家于游戏世界之外。《EQ》很好,但是这方面做得不理想,其经营惨淡就有这方面的原因,也有服务方面的原因。国外作者对于游戏性和交互性没有进行本质地研究和区分,因为交互性的设计原则是对玩家透明,否则必然影响玩家的游戏体验。而游戏性/玩法则是为了创作更好的游戏体验,它必须能够让玩家看得到、理解得懂。交互性与游戏性/玩法的基本设计准则是相抵触的。我认为交互性是游戏性和游戏体验之间的一个衰减器(0~1),在某种以交互动作为主的游戏类型中,它对游戏性有贡献,但它不是游戏性。交互性设计得不好,即不够透明,则衰减系数趋0,完美的交互性的衰减系数为1,即对游戏性/玩法所产生的乐趣没有不良影响。
娱乐性,电脑游戏是一种娱乐软件商品,我们玩游戏是为了娱乐。娱乐性是“游戏体验”的一个子集,属于其中正性的成分,亦即要求游戏提供有利于玩家身心健康的内容,拒绝反动、色情、暴力等等与社会道德规范和法律相悖的东西。游戏应该促进玩家积极向上,而不是引导其消极堕落。我们应该承认,画面、音效、文字这些内容都属于辅助元素,可以增强游戏性、交互性和娱乐性,但它们是游戏的组成部分,不是其重要属性的内容。比如说,游戏必须有画面、音效、文字这些内容,如果设计得好,我们会感觉游戏易于理解、赏心悦目、玩起来有趣,如此等等。反之,再好的游戏如果其画面、音效、文字惨不忍睹,我们也会骂娘的。
游戏体验是一个更广的概念,也是新提出来的。它包括娱乐性,但不仅限于此。比如《仙剑奇侠》我们对其画面和音乐有过赞许,但是我们更加推崇的是它的悲剧性结局,这不是我们所说的娱乐,而是另外一种情感,我们同样喜欢去体验,因为著名的法国诗人波德莱尔说过“‘欢悦’是‘美’的装饰品中最俗的一种,而‘忧郁’却似乎是‘美’的灿烂的伴侣”。在追求娱乐性、游戏体验的时候,我们会更加注意游戏世界物理环境的气氛营造、也会追求一个更好的游戏故事和对话设计。暴雪公司对此有独到的见解和造诣,国外也有专门从事游戏故事创作的人员,它们曾经创作了《指环王》、《尖峰时刻》、《不可能的任务》等等,我记不清楚了。
游戏还有其他的特性,如艺术性、安全性等等,但这些都不是如上所述的最重要特性。

楼主所说“在游戏设计论中,并不存在所谓的核心游戏玩法,所有的游戏玩法都是平等的”,我完全同意。因为我们是在抽象地研究这些特性,而不是具体地研究“游戏玩法”。当我们研究具体游戏玩法设计时,我们需要考虑具体的类型、设计方案、平台条件等等众多元素,很可能最不起眼的游戏性元素就会成为最重要的核心游戏玩法,比如《吃豆豆》这个经典的游戏。另外,核心游戏玩法能否起到核心的作用,不仅仅取决于设计,也取决于制作过程中的一致认同和开发品质。类似的问题涉及沟通、协作、管理等内容,相信你在国外的书籍中已经看过,此处不复赘言。
以上问题凭寥寥数语恐不能达意,若细说又不免洋洋洒洒,没有必要。这里的内容,以楼主的学识应该能够理解,也给我自己预留一个期待“知音”的绝佳意境。呵呵。
我读这方面的书基本上不读翻译的书,一则因为译者多无实际经验,无法准确理解和表达原文,而且术语和概念都不统一,读之反而觉得困难重重,如自虐一般。二者目前情况下,我们对于基本概念的理解会严重影响我们创建自己的理论思想的成效,英文的上下文逻辑比较清楚,所以还是要读原文比较好,这是我们认真学习所必须的。相信楼主对此一定有深刻的体会。这里的FTP有很多资料,想必楼主已经全部笑纳了--那么何不一起向这里的地主们--seabug等众--大吼一声:洒家这厢有礼了!

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发表于 2004-8-1 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点


晕,废话还真不少。

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 楼主| 发表于 2004-8-2 03:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

回楼上的“航天奇侠”:
在下和RPSG只是在讨论彼此感兴趣的话题,所以并不觉得这是废话,当然不喜欢的人对之嗤之以鼻也属正常。但阁下既然对这样的纯理论毫无兴趣,何不就请离开呢?君子成人之美,你讨厌夜晚,又何必坏了别人赏月的兴致呢?

回rpsg:安拉,我只是个默默无闻的网络游戏策划,对游戏设计理论和游戏心理学较感兴趣(可惜后者似乎研究的人很少),进这一行,完全是出于兴趣+冲动,有一点自己的志气,不过也不值一提,但要多谢你的指点和鼓励。*^_^*


“我以为应该从五个大的方面来研究电脑游戏:商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验。”,这一点我有些持有不同看法。比如其中的商品性,你说“游戏需要艺术,但不是艺术品,而是娱乐软件商品”,这一点我的看法是,游戏需要艺术,更是一种艺术品,但是艺术品也是商品。更何况,既然现在是作为理论研究,商品性似乎该放入别的话题中(没听说有人在研究贝多芬的音乐或者达芬奇的绘画时还研究怎么用其赚钱的事情:))

而我的看法是,游戏作为一种艺术,艺术性是其基本属性之一则无庸置疑。但又因为游戏的特殊性(1,和对象存在交互。2,各种艺术形式的深度结合),因此是一门特殊的艺术,但和其他艺术本质上仍然是相同的,所以必然具有一些作为艺术品所共有的东西,而游戏的艺术性的内涵也更广。

至于游戏性和交互性,你的话的确让我受益非浅。我本以为你的理论应该源于richard rouse,但是看到这个,我知道错了:)。richard rouse在game design一书中一直认为游戏性(gameplay)就是交互性的程度和特点。而现在看了你的话我忽然觉得,让游戏性和交互性分开或许更合理一些,因为他们的确是不同的。游戏性是规则,交互性却是玩家按规则进行游戏的方式。你说两者是抵触的,这点我完全同意。因为交互性大多数情况下是对玩家起到一个排斥的作用。

但是有时也未必。比如说,刀魂,街霸之类的格斗游戏,这些游戏玩法的焦点是(core gameplay)是mastering the system(就是在下翻译的游戏玩法的焦点一文中的第一个焦点:系统式焦点。)在这样的焦点中,游戏性就体现在交互性上,所以这时候游戏性(gameplay)和交互性可以认为是相同的。如果觉得这个例子不好,我们还可以以“街舞革命DDR”(或者太鼓达人之类的游戏)。在DDR中,游戏的规则是“当箭头和箭头框重合,你就用脚踩下相应的按钮”,而你游戏的目的就是为了实现这个规则(其他游戏比如RPG中,虽然有各种规则,但是你的目的都并不是为了实现规则本身,规则不再是目的,而是手段,至于在DDR中的那些比分,舞曲之类,不过是为了充实这个游戏的物理环境,给玩家额外的鼓励,但是只有实现规则才是这个游戏的核心目的(the focus of gameplay)。因此你说“在某种以交互动作为主的游戏类型中,它对游戏性有贡献,但它不是游戏性”,我觉得是不对的。

娱乐性和游戏体验,我觉得游戏画面,音效,文字,情节这些,都是为了游戏体验服务。楼主说仙剑奇侠的悲剧性结局,也是属于情节。

说句题外话,事实上,我觉得,体验应该是所有艺术形式的目标。艺术是人定义和创造的,当然也作用于人。当作用于人时,人得到的就是一种体验。看大话西游时,或者会感动;读神雕侠侣时,或者会愤慨;观赏敦煌的壁画时,或者会震撼;倾听班得瑞的乐曲时,或者会宁静。艺术形式虽然不同,具体的感受也会不同,但是都会对人的精神层面造成波动。

游戏体验也是如此。但是游戏体验和其他艺术形式的体验的不同之处在于,其他艺术形式的体验是被动的,而游戏体验却是主动的。在电影里,在书里,主角的每一个动作都已经被设计好,以一个“成品”的姿态出现在人面前,你别无选择。而游戏却是以一种“半成品”的姿态出现在玩家面前,需要玩家通过完成不同选择来“补完”它。

也就是说,如果电影,文学等是需要被接受才能给予体验的艺术,那么游戏就是需要被参与才能给予体验的艺术。

另外,我觉得艺术性和娱乐性应该都是游戏体验的子集,我有一个想法,所谓艺术性和娱乐性,其实是同一个东西,只是层次高低不同,低的话,就是娱乐性,高的话,就是艺术性。

所以我觉得如果研究游戏,应该分为四个方面:游戏玩法(游戏性),交互方式(交互性),游戏体验(艺术性),辅助元素(画面,风格,音效,文字等)。

不知道这样算不算更合理一些呢?

就先写这些吧,困死了,理论水平实在有限得很,写得肤浅,勿怪,觉得废话的朋友请指点,在下欢迎讨论,但鄙视一切藐视我及和我讨论的朋友的语言。


PS:ooa/d/p应该指得就是面向对象的分析、设计、编程对吗?我有点编程基础,所以也算了解一些,但是对你所说得应用于游戏设计领域,却不太明白,请指教。

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发表于 2004-8-2 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

关于商品性规类问题,我们现在的研究对象是“电脑游戏”,按照OOA观点,“电脑游戏”可能还有更多的属性,但是在当前这个分析层面,

我们并不需要关心得太多。就我来说,我只关心“五个属性”,其中之一就是商品性。它是最重要的因素。从作业过程看,我们最先考虑的是

一个游戏能不能赚钱、赚多少、怎么赚?我们考虑设计和实现优秀的游戏性、交互性、游戏体验,应该说都是为这个目的服务的。在10楼的回

帖中,楼主应该是同意“没有core gameplay的话,项目甚至无法启动”。项目为什么能够启动?不仅仅是因为好的core gameplay,更是因为

投资人看到了core gameplay背后的lots of money!个人可以各种各样的想法,但是游戏制作是一个团队行为,个人行为不能替代团队行为,

它是第二位的。你已经有实际经验了,应该明白游戏公司是需要遵守市场规律的准企业,而不是社会福利院。如果有人顽固地与此背道而驰,

我相信市场不会对它手下留情的。

关于电脑游戏到底是商品还是艺术品?按照审美形态学的观点,艺术品的首要价值、核心创作动机和终极目的是追求审美价值,而工艺品主要

考虑实用价值。艺术品可以次要地甚至完全不考虑实用价值,因而可以极端地追求审美价值,往往也能将艺术美表现得淋漓尽致,但是工艺品

的艺术美追求会受到实用性的极大限制,艺术美处于次要地位。康德对艺术美和工艺美的性质区别作过论述:艺术也和手工艺区别着。前者唤

做自由的,后者只能唤做雇佣的艺术。前者是一种工作,对自身是愉快的,能够合目的地成功。后者作为劳动,对自己是困苦而不愉快的,只

是由于它的结果(如工资)吸引着,因而是被迫负担的。没有参加过游戏制作的人都以为其中充满乐趣,但是有过经历的人都知道那个制作过

程是痛苦的重负,乐趣来自于产品的成功。这样看来,电脑游戏顶多就是工艺品,因为它的创作追求实用性。你可以秉承“艺术论”来制作游

戏,自由地极端地追求审美价值,极端地说,比如制作一个《指环王3》似的大场面,数百万造型精致的角色,使用极其酷炫的魔法、火器厮

杀在一起,创造出50年后都不可能被超越的效果,但是这个游戏需要一个超超级的平台来运行,那么你希望有多少人来玩这个游戏呢?你能说

服别人支持你嘛?说电脑游戏是“工艺品”也是因为它是一种大众文化娱乐媒介,它必须能够为大众所接受。艺术品本身有审美价值,所以也

可以转化为商品,贝多芬不需要考虑考虑赚钱的问题,但是如果他不考虑作品的审美价值而是胡乱凑一些旋律,这个世界上就不存在那个贝多

芬了。艺术品的价值也有一个认同问题,这个认同是通过价格体现的。同样是名声显赫的绘画大师,米开朗其罗生前在众多的著名教堂里面留

下不朽的作品,而凡高画了数十幅作品,生前只便宜卖掉一幅。
我讨论游戏的商品性,目的不是讨论这些问题,而是要建立产品的品质和服务观念,这是业界最缺乏的。


我以为“mastering the system”应该译作“精通游戏系统”,是指玩家逐步掌握了游戏的某些方面的规律,从而能够运用自如,并在这个过

程中得到乐趣,这是一种类型的游戏性元素。但是一旦达到这个境界,游戏对他也就失去了趣味。街霸、DDR这种情况是一个特例,也许是游

戏性和交互性的一个很小的交集。但是如果认为这种强的交互就是游戏性,恐怕还是要考虑的。比如我们把“mastering the system”游戏性

元素去掉、把各种招式的形象去掉,也不要光影效果,只用两个白色方块替代角色,完全保留原有的交互设计,结果会如何呢?所以游戏性的

概念还是需要进一步澄清的,国内国外都需要这样。实际上,Richard Rouse III的书我并没有细看,因为有些内容说的不错,多数内容显得

空洞,比如游戏任务设计这个部分。

娱乐性是游戏体验的一个子集,但是我为什么要分开呢?因为在我看的书中,国外作者几乎都是讨论娱乐性,目前几乎所有的制作努力也都是

为了娱乐性。但是强调“游戏体验”这个更大的概念,是为了强调一个观念,我们需要分开眼界去寻找更多的游戏元素,寻求更好的突破。

关于游戏理论研究,你提到了“游戏心理学”,我完全同意。而且我觉得需要研究的东西可能更多,比如普通心理学(应该涵盖游戏心理学)

、行为学、审美学、大众文化学、影视艺术等等。我认为游戏设计是一门专业性、综合性都很强的学科,完全不是一些泛泛之辈想当然的那么

简单。

关于OOA/D在游戏设计领域的运用问题,游戏设计实际上包括多种各自有着不同知识和技能需求的工作,但是其核心与基础乃是游戏系统设计

。一般性的文字描述只不过相当于需求定义和说明,到了实现阶段还需要技术人员进行“技术翻译”,形成类结构、提取属性、行为、关联等

等。这个“技术翻译”活动实际上是一个屏障,不懂得技术的人被在这里被隔离,可能失去对系统的了解和控制。如果设计人员懂得OOA/D,

就可以利用UML的符号系统来直接描述游戏系统的基本架构,这与技术人员有很好的沟通和交流基础,有利于对系统的把握和品质保证。目前

技术人员普遍瞧不起设计人员,如果你能使用技术手段来设计和与他们进行技术层面的沟通,那么结果将完全不同。这有助于改变人们对设计

人员的看法,和树立设计人员的威信--这是设计人员想出人头地的途径。在这方面,谁也不要提“宫本茂”,这样的人物实在难找。


能与楼主就这些共同关心的话题诚心交流心得,我感觉是很惬意的事情,所以你我之间只需口若悬河、旁若无人无妨,不必理会其他蚊蝇之声,反而坏了心情。另外,我已经退出业界,所以有时间闲来消遣,我也要去青岛看望同学去了。你却不同,所以要注意休息,照顾好自己的身体。讨论的事情,来日方长。

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发表于 2004-8-2 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

晕!这么难看的格式。原来notebook的自动换行是加入了<CR>的,真是多此一举。

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发表于 2004-8-7 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

如果做游戏是一种谋生的手段,也就顾不了什么了

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发表于 2004-8-9 02:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的焦点

      看了这么多,让我想到一点:要提高游戏本身素质,就要提高游戏之作者的素质,我不认为我们楼下那个看大门的,可以做出《悲怆》啦。
      唉,中国呀,唉,中国人呀,唉~~中国人民呀。
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