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献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装,

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发表于 2008-2-26 01:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为见到另一个人在贴war3的编辑器,突然想把近来做好的一些东西贴上来。

因为我在做开发平台,那些编译数据非常庞大,在未经优化前达到2GB。固不提供可执行下载。

该角色系统是拿给美术和策划做后期使用。系统所使用的动画格式为自定义bin码,并且对3dsmax和maya均有相应插件支持。美术可以较方便的导出做好的动画模型。而后期则使用引擎来配置游戏数据。

因为仅仅支持自定义格式,非常稀松平常,遍地游戏引擎都有自定义格式。

这里我先来帖一下半条命2的通用格式,SMD的支持。接着再是Quake3和Doom3的高级格式支持。最后再贴那些可以换装的自定义格式。这里平时不发言的老鸟如云,献丑一个。

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 楼主| 发表于 2008-2-26 01:59:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

首先这是smd,smd采用脚本+文本配置块(类似ini)

程序负责脚本,美术去配制那些ini
sf_200822615836.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:01:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

配置好以后就可以用了,这是看见一个光秃秃的人,这是演示时所使用的grunt

smd整体控制非常简单,没有双重同步,没有像md5中widght那样(很消耗显卡的一种模式)

sf_20082262050.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:04:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

这时使用模拟环境来实现调试,哪些环境的脚本都已经编写成功。直接使用即可,就跟使用exe差不多,只是多了一次运行步骤
sf_20082262412.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:08:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

运行结束后,一个自定义环境产生。

这里是专用观看骨骼,action,animation的一系列环境,这里可以直接勾部件坐标。这也是配置那些足迹。发射点,trigger点的地方
sf_20082262739.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:10:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

重复上诉步骤,也可以使用trigger viewer环境,这是用来观看触发坐标和动画时的环境,trigger viewer无关任何动画格式
sf_20082262940.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:11:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

事件触发了,发射点和先前勾出的坐标一致。确定正确。
sf_20082262119.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:13:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

刚才是攻击时触发调试,这是跑动时的足迹调试
sf_200822621238.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:16:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

这个环境还有一个模拟奔跑系统,这是用来调整移动时的动画速度,和移动速度一致所使用。这里可以看见足迹,足迹会渐隐,除了足迹的外观以外,其余地方都和mmo客户端一致。
这些环境都用脚本写的,那些脚本语法都比较elegance,很容易自改
sf_200822621614.jpg

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 楼主| 发表于 2008-2-26 02:22:00 | 显示全部楼层

Re: 献丑一个。近来开发完成一个万用角色系统(什么换装

接下来这是md3,

md3是我用来突破万用动画极限时的选择,简单来说,md3因为是多套动画组合的系统,使用时需要处理,底座动画,和肢体动画的同步。

举个例子,角色在攻击时,肢体动画15frame,底座动画30frame,如果肢体动画完成,而底座动画没有完成,这时需要同步处理(这种同步实现起来很复杂),而当你实现了这种高难度组合框架时,就可以做几乎适应任何需求的动画系统。
sf_200822622212.jpg
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