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[讨论] 【游戏力量】技能树设计感想一则

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发表于 2008-2-26 09:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
感谢蚊子叮同学提供本文
游戏力量BLOG:www.youxililiang.blog.sohu.com

   近短时间我一直在做技能系统这块,设计其中也算是满足了我的部分YY想法。在项目组经过无数讨论和推敲之后,于是确切的确定了大概的制作思路,即沿用经典的技能树设计,因为设计者们都认为这样好玩,特别是那些喜欢暗黑破坏神2、魔兽世界天赋系统的同胞们。
说到确定这个技能树设计的方案,刚开始我的想法就是反感,因为感觉这样的技能系统相比那种简单直观的列表式技能关系要烦琐的多,而且后期的维护和更新也较为麻烦。因为树已成型,以树干为基础,想要临时的改变技能的套路,很可能要从主干处改起,这样免不了未来在技能平衡性上的频繁大改(参照魔兽世界的天赋系统的频繁修改即可明白这样的道理,而技能元素则比天赋元素要多许多了,这样复杂性更是不可同一而语。)

以上这些都是一些自我感受了。当然了,既然确定要做技能树系统,那么就开始做吧,没有设计游戏的挑战性就没有了我们这行的工作乐趣,在后来的讨论中,确实觉得如此。

首先不得不说的是基本的技能树设计思路。小强告诉我他们当年在设计《**OL》时的技能树的一些经验,一套很简单的办法。我听了之后也很快心领神会,不过这只能作为初始的构想和灵感发挥。

关于技能树这个东西,更多的只是为了从表现上增强玩家对职业技能发展路线的理解便易性,使职业的发展路线和风格变的更为简单更为直观,而技能树中各个技能之间的规则可以说是较为复杂,而且相互联系也较为紧密,因为每个技能之间的学习和提升都存在着或多或少的逻辑关系。小强的意思则是先理清楚职业发展路线的方向,然后再一一用图纸罗列出这些方向,并且同时分列出那些可以应用于所有发展路线的技能,之后再将各个发展路线通过通用技能进行互相关联和交织。

这的确是一套简单可行的思路,但是离好玩还远差一定的距离。其实我认为这只是设计技能树最基本思路中的一种,实则还有无数种。关于技能树的设计我只能用一句通俗的话来说,就是仁者见仁智者见智。不过在这里,我先罗列一下我的大概设计思路:

先列出该职业N(建议N<3)种类型的基本常用攻击性技能,例如远程的、近战的、中程的或是范围的、靠人品暴击的、普通附加伤害的,如此之后,代表着初始情况下给予了玩家对基本攻击性技能的选择,因为这些类型的技能各有好坏。
在玩家选择了以上其中一种的技能时候,便确定了他在未来常会用到的攻击技能,同时后面将紧接着给玩家一个加强攻击效果的技能,或加命中或加攻击伤害,或加攻击范围。这几个加强攻击效果的技能根据之前的选择有所不同。
随后我们再给玩家一次选择,这次选择将是技能特性的路线选择了,例如行动力快的技能特色路线、单体攻击高强的技能特色路线以及爆发性高的技能特色。
在确定三条路线的若干技能之后,我们再给玩家一次选择,可以让玩家兼顾这三条路线的其中两条,这样选择性就更广泛了。虽然兼顾不如专精更精于某道,但兼职也有兼职的好处。
这样算起来大概预计这个职业可以发展出(3个常用技能*3条发展路线*2种选择)18种特色路线,玩点不得不说,大大的提高了。
当然实际的技能树设计中还有很多的灵活应用,我只是写出了自己思路中的一种。

另外简单的强调下技能学习需求中的设计含义:

在该系投入的技能点数要求:(如下图)一般这种技能学习需求所表现的逻辑关系是某个技能需要多个逻辑或关系的条件,例如学习技能A需要技能B达到N级或技能C达到N级或技能D达到N级,那么简单的需求表现方式就是在该系投入的技能点数要求。

   

2.  某个技能的技能等级要求:一般这种技能学习需求所表现的是在某个发展路线中间的某个特色技能的需求。

以上只是本人的一些很草率的设计感想,由于时间关系,可能很多内容并未在实际工作过程中去详细的研究和思考,希望各位读者也能说出自己的一些独特想法。




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发表于 2008-2-26 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

技能树。。。玩家实际能够用到的技能只占总技能的一部分,但仍需保证大部分技能学习方式的战斗体验,所以无形中加大了工作量,而且树状结构后期调整和扩展很麻烦的说。。。。

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发表于 2008-2-26 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

前后项关联性大小很重要,关联性太大的话会限制角色的发展空间,减少个性角色的丰富程度,太少的话会出现滥强人物,千人一面,不同路线区别太小,同样影响丰富程度。

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发表于 2008-2-27 08:04:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

实验下头像可以不别误会

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发表于 2008-2-27 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

学习学习

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发表于 2008-2-27 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

在给与优势的同时,请同时附赠缺点,并控制好优缺的发展趋势。

嗯,随笔。

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发表于 2008-2-27 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

越多技能 平衡就越难控制 不平衡玩家自然就开骂.....麻烦啊...

但技能少了 玩家也会骂无聊没意思的....也麻烦啊...


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发表于 2008-2-27 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

我觉得设计技能时,技能的缺点设计比优点设计更重要.

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发表于 2008-3-17 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

为什么技能树只能扩散呢

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发表于 2008-3-17 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想一则

技能树可以大体设置一下
后期测试的时候
可以通过修改具体数值来达到相对的平衡
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