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感谢Susaro同学提供本文
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网络游戏制作随谈(一)
MMO类网络游戏
一.RPG
在这类游戏中,用户必须把大量的时间、精力抑或是金钱投入到游戏里,来换取能获得的内容。这些能被换取的内容包含大量的虚拟财富、高超的能力、广泛的人际关系等等。这些能被换取的内容一是可以成为被人认可和尊崇的成就,也可以让用户获得不同于现实、只能在游戏中体会的自由。
用户在一个网络游戏中投入的时间、精力抑或是金钱的多寡,对网络游戏制作方能通过该游戏获得的收益呈直接关系。
时间收费模式就是对“用户在一个网络游戏中投入的时间、精力抑或是金钱的多寡,对网络游戏制作方能通过该游戏获得的收益呈直接关系。”的最早体现。
市场成型前期的网络游戏产品多采用时间收费模式,这是因为当时行业内的主流认知如下:
a.
网络游戏只是单机游戏的一个分支,没有考虑其与网络介质匹配时的社会软件特征。因此还是从单机思路出发,认为游戏内容才是用户关注的重点,而忽略了用户与用户的交互在网络游戏中的决定性作用。
b.
认为网络游戏的过程乐趣才是用户追求的主要目标,并且愿意在其中投入大量的时间、精力、金钱。
c.
为了和当时的UO这款图形化网络游戏鼻祖拉开内容设计上的距离,并绕开EQ这类以游戏中任务为重点的网络游戏,多在单机游戏中去寻找现成题材,也使游戏内容才是用户关注重点的认知一边倒。
d.
当时的用户确实倾向于把网络游戏当成单机游戏的一个分支,并把游戏内容是否有趣作为网络游戏的首要标准。
而时间收费对用户来说,即意味着对用户所关注的游戏内容过程进行收费,所以当时的时间收费游戏大行其道。
增值服务收费雏形
在收费游戏中,曾出现过增值服务收费的雏形。当时的表现是:网络游戏运营方把特定的数据向用户出售,而用户一旦购买该数据,即可在极短时间内让自己获得以前需要消耗大量时间和精力才能达到的成就。
这种增值服务的雏形曾为在线人数不多的时间收费游戏带来了大量收益,但并不持久且被人诟病的原因在于:
游戏内容制作即按照“要让用户把时间消耗在游戏过程中”这个思路进行制作的,这是一个对所针对用户群内用户都成立的标准。在运营时一旦把特定数据作单独发售,即意味着购买这些数据的用户不受“要让用户把时间消耗在游戏过程中”这个思路限制。购买特定游戏数据的毕竟是极少数用户,这些极少数用户可以在游戏成就上把其他不购买游戏数据的用户远远抛在后面,并提前享受到了游戏后期的内容,因此导致“破坏游戏公平性,缩短了游戏的生命周期”的反对论调兴起,而且也确实表现出了这样的情况。
增值服务收费,即现在号称的“免费模式”
在增值收费服务雏形初现期间,就出现过网络游戏提供方靠通过出售特定数据给用户带来的收益,远大过用户靠购买游戏时间点卡带来的收益的情况。因此有网络游戏提供方开始思考,是否可以完全靠出售特定数据给用户带来的收益盈利。
但在做到这一点之前,存在几个障碍。
在时间收费模式中,用户在使用一款游戏之前,已经预先支付了使用多少时间的钱给网络游戏提供方,这可以用盛大所强调的以前的网络游戏模式是“Come-Pay-Saty”(用户来了,先付钱再进入游戏进行游乐)来归纳;而增值收费服务则是用户先免费使用游戏,如果觉得好,并且愿意为了体会更多和更好的游戏内容,就对这部分“更多和更好”的进行支付,这就是盛大强调的现在的模式是“Come-Stay-Pay”(用户来了,先留下看看,觉得好再付钱)。
用户在从“Come”到“Pay”的过程中,需要经历“看到”、“使用”和“认可”三个步骤。
看到,即意味着要让更多可能的用户知道这个游戏,并且有能实际操作或者观看的机会。这一步需要在各种用户可能知晓该游戏消息的渠道上进行宣传。
使用,在已经“看到”的前提下,怎么让用户去尝试这个游戏。这里分两个部分,一个是把没有正在使用其他游戏的用户拉进来;另一个是把正在使用其他游戏的用户拉进来。
认可,即用户在已经“使用”的前提下,愿意继续在这个游戏里游乐。
在从“Come”到“Pay”的过程中,经历的三个步骤其实就是用户在支付之前,已经至少三次对这个产品是否合适于自己进行了筛选,同时,也是产品至少三次对用户进行了筛选。下一步骤的用户都是上一步骤筛选之后的剩余用户。到了真正能支付时,剩下多少用户在,这在增值服务收费模式伊始时还是一个未知数,对网络游戏提供方是否赢利来说,就是还无法预知的风险。
每一步骤的用户都是前一步骤之后的剩余用户,这是无法回避的,因为在现有市场情况下,不可能缩减步骤,也不可能在每次筛选后用户数量维持原状。
为了将这个风险降至最低,免费增值服务模式网络游戏提供方采用的方式多是:
a.
提高“看到”阶段的用户接触数量。当该阶段用户数量足够多的时候,即使经过了重重筛选,仍然能保证到达最后步骤时的剩余用户数量很高。
b.
提高“使用”阶段的用户接触数量。利用这个方法,降低“使用”阶段到“认可”阶段的筛选强度;同时提高“看到”用户变成“使用”用户的转换效率。
举例来说,假设在有100W网吧用户的城市对某款游戏进行宣传。最开始采用的方式是在全城网吧持续张贴广告,以保证这100W网吧用户都能看到。但用户在看到这些广告后,还需要经历注册、下载客户端、安装三个步骤。在这三个步骤里每一步都会导致流失。比如网络不好,要花很多时间下载;对电脑操作不熟悉,安装过程不顺当;在等待过程中被其他游戏的消息和朋友拉走。但如果网络游戏提供方已经在城市的网吧电脑里全都利用地面推广活动、或者其他方式安装上了游戏客户端,而且网吧用户也可以在网吧业主那里自由领取帐号,这样的话因为前面所述原因导致的用户流失数量就会大大降低。
c.
将用户对游戏的“认可”转化到游戏之外,并让用户把这些认可转嫁回游戏本身。
比如“同城约会”、“节日活动”、“官方比赛”。这些等都是通过用户对这些内容的认可再转嫁回游戏本身,利用了游戏外内容来保障游戏对用户有足够的吸引力。或者当用户在游戏中获得某些成就时,可以用这些虚拟成就去向指定的厂商换取现实物品。
增值服务收费模式可行的原因
增值服务收费其实是把原来用户必须依靠投入大量时间才能获得的成就和功能,让用户可以直接用现实货币就能购买到。这似乎和雏形阶段所采用的方法一样,但为什么增值服务收费模式就能正常运作?这是因为:
a.
增值服务部分可以使用不会对游戏数平衡造成影响的数据,诸如角色外观、角色服装等等只改变角色造型的装备和道具。
b.
让使用增值服务部分的用户可以进入特定的游戏地图、使用特定的任务,而普通用户是无法进入这些地图和使用这些任务的。
c.
仍然出售会影响游戏平衡的数据,但降低这些数据在游戏内的效果,或者提高获得的代价。
d.
不考虑对游戏平衡的影响,在产品实施上做了以下计划:
1)
允许使用增值服务内容的用户占有绝对优势;
2)
利用极大投入的宣传力度,不断拉进新用户来填补因为用户快速流失造成的人数下降;
3)
利用各种新增功能和活动延缓用户流失速度但不回避流失;
4)
以收益为产品周期长短的唯一衡量标准,不预先指定产品可能的生命周期。
从这里可以看出,要想增值服务收费模式可行,并且不因为对游戏平衡的破坏而大之产品周围不可控,向用户出售不会对游戏平衡造成影响的数据是最可能的方法。
但因为可选择的出售内容太少,仅靠出售这些数据带来的收益,还不能达到网络游戏提供方利益最大化要求。所以势必要把会影响到游戏平衡的数据拿出来出售。一旦开始出售这些数据,网络游戏的内容导向就会变成服务导向,也就是前面说明的要以宣传、广告等运营活动来保持持续拉进用户,同时利用不断提供的新功能和新活动延缓用户流失速度。而运营活动的规模和强度则决定了能拉进来多少用户和能多快的拉进来用户。
二.
其他类型
其他类型的MMO类网络游戏多是昙花一现,或者其用户数在现有网络游戏用户数量中所占比例极低。
行业内是希望继续发现新的MMO游戏类型引发的增长点,所以有不断的尝试,非MMORPG类MMO产品和推出这些产品的公司都不在少数,从单机的现成成熟分类上去按图索骥是最节约创新成本的方法。
虽然不断有扩展MMO类网络游戏类型的尝试。但这个尝试却直接证明了如果要把单机的分类照搬给网络游戏是不可行的,如果一定要用单机的游戏分类方法,那么最适合做成网络游戏的只应该是RPG,或者说包含了RPG元素的游戏内容,因为,RPG需要用户依靠用户不断持续投入才能获得成长的表现最明显也最密集,同前面提到的“对用户所关注的游戏内容过程进行收费”最吻合。
但其他类型的MMO仍然有存在的价值,这个价值尤其体现在游戏公司产品线上规划上。因为其他类型的MMO可以在较低的投入和较短的时间消耗后,即上线运行,那么把之定位为公司重点产品空档期间的过渡产品推向市场。在盈利上给与较低期望值,重点在于证明公司的开发实力;磨合公司的新生力量;让公司产品形成规模,从长远考虑上建立公司品牌;在现有市场上尝试机会,一旦机会来临,自己已经占领先机,如果机会仍然未到,那重点还是在前面几项上.
休闲类网络游戏
休闲类网路游戏的用户数量已经占据了国内网络游戏的半壁以上江山,而且其用户数增长速度超过了MMO类网络游戏。
如果从用户的投入方面来说,MMO类网络游戏是通过依靠用户在这些游戏里连贯而持续的投入时间、精力或者金钱来让网络游戏提供防获得利益的话,那么休闲类游戏是依靠用户在游戏里间断而阶段性投入来获得收益。
这里的“连贯和持续”与“间断而阶段性”相互比较而言,是一个用户群整体的倾向,并不是个体一定会呈现的特征。
从游戏压力释放来说,MMO类网络游戏和休闲类网络游戏具有以下的特征(请参看附件一)
MMO类具有缓慢积累压力,快速释放的特点,而且这个积累到释放的时间非常长,且不断连续循环。休闲类的压力快速积累快速释放,时间周期远低于MMO类,而且除非用户连续反复游戏,否则不会构成连续循环。
从游戏乐趣体验来说,MMO类网络游戏和休闲类网络游戏具有以下特征(请参看附件二)
MMO类具有快速获得,缓慢释放的特点,而且这个获得后到释放完的时间非常长,且不断连续循环。休闲类的乐趣快速获得快速释放,时间周期远低于MMO类,而且除非用户连续反复游戏,否则不会构成连续循环。
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