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我写游戏的真实感是因为现在的游戏很不真实,而写这篇是因为现在的游戏很不平衡.
先问两个问题,地球是平衡的吗?人类屡次发动战争干尽恶事上帝有没有来干涉?
策划的点子层出不穷,游戏里的花样越来越多,谁也不肯放弃自己坚持的那套,游戏变得丰富而拖沓.如此多的元素能否增强游戏的可玩性暂且不论,对游戏的平衡性没有半点好处.可以说,游戏越简单越容易平衡,传奇是就一款比较平衡的游戏,起码比WOW平衡吧.因为它只有三种职业,每种职业不超过10种技能.而WOW有10个种族9个职业1000多种法术和技能,如此庞大的数据库要达到一种人为的平衡谈何容易.既然暴雪做不到平衡,其他任何团队也不可能调和好如此复杂的数据.省省吧,搞的太复杂不光自己累,玩家也会疲于整理操作界面和战斗技巧.寻找一种简单耐玩的战斗系统其实是比较务实的选择,特别是在这种浮躁的急功近利的产业环境下.
平衡不光对设计者对玩家也是一个矛盾的问题.玩家为获得更高的效率不断挖掘bug,甚至使用外挂.正常玩家痛斥作弊行为,这种愤怒情绪很容易转变成对外挂的热情.当这种恶性循环持续下去,小bug会演变成一场瘟疫,玩家开启客户端前先开外挂,外挂成了游戏的一部分,这相当于一个人得了肿瘤.一个现实的国家经过洪水雪灾瘟疫后都会衰败,更别说一个本身就不稳定的虚拟社会.被外挂毁掉的游戏不在少数.外挂主要的危害就是对平衡性的破坏,假如用一个号打一小时钱得100G,用外挂的话会是120G,这多出的20G市场无法消化,长期积累导致物价飞涨,通货膨胀,这对于正常玩家来说是加倍的伤害,他们不光打钱慢,打到的钱还不值钱了,心里没法平衡!更不用说增加移动速度的作弊器,看到的直接崩溃了.对外挂遏制的最好的是WOW和征途,前者不用外挂就方便的很,后者靠的是铜墙铁壁的防守.但并不是没有,魔兽世界就有挂几个号刷厄运的,拍卖行里那么多屠龙书就是这么得的.
对于阵营势力的设定上,三国是最好的教材.这是多么精妙的布局,也许连诸葛亮曹操都不忍心打破这美妙的平衡.这三家就象三个人打架,俩人刀剑相错,另一个拿箭指着这他们,他要射谁呢,俩人不敢全力施为,很稳很平衡,要打一场长期战争必定要学这种模式.象WOW那种俩阵营打过来再打过去,你来我城偷人我再去你家偷,偷来偷去一边都去另一边开小号了,这边5人副本都组不起来.真以为俩小孩过家家呢,暴雪那帮人不亏是活在和平年代的.一家独大的游戏不好,一种势力只能有一种特色,而多种势力可以融合多元化的文化,更丰富的人文地理历史.一个多元化的社会才具有旺盛的生命力.184年爆发黄巾起义为三国上限,280年晋灭吴为三国下限,你想你的游戏打几年?
对于技能的设定,这不是一个孤立的过程.金木水火土环环相扣,越单一破绽越大,合理的技能序列才能发挥最大威力.宏观上看技能的效果:对其他职业,NPC,怪物会不会出现过分的杀伤力?别人用何技能克制这个技能?跟其他技能衔接以来会产生怎样的效果?这种buff会不会使玩家在某种场景下获得非法利益?任何"刷怪"行为都是对平衡性的践踏,这就不得不对一些范围性攻击技能做出限制,比如设一个伤害的限值或是最多对多少目标造成伤害或是象WOW一样把怪的能力提升到一个不可刷的档次."秒杀"也是不平衡的体现,可以用规则和划分区域来避免强弱利益冲突.如果技能系统引入"熟练度"的概念,让玩家来掌控角色的成长方向,游戏就更好玩了.
对于职业的设定,如果让不同的人负责不同的职业,会因为设计者影响力的不同导致职业的不平衡.如果让一个人负责所有职业,又会因为个人的喜恶导致职业的不平衡.这就需要一个旁观者来告诉他们正确的定位.战士打贼容易,贼杀法师简单,法师又能玩了战士,这就很平衡;但小D被战士切又被法师虐再被贼晕到死,这就不合适了.平衡是相对的,不平衡是局部的.一个职业控制力很强,它的攻击性就要相对减弱;前期升级慢人见人欺,后面必然会强一些;单条不行的团战作用大;打人不行的打怪打钱快.连玩家都知道某个很弱的职业下个版本会改强,风水轮流转.每个职业都应该有自己的"生存"技能,比如法师的水和面包,术士拉人,牧师的奶D的爪,有这些才会在团队中得到尊重,团队意识可不是聊天聊出来的,这一点上很能体现暴雪的人性思维.在社会中生存,必须在某一方面别具一格,程序要善于抽象模型控制数据结构,策划要善于驾驭自己的想法.
很少有象天平一样纯粹的平衡,游戏里的平衡用生物链描述更恰当,物种相克,优胜劣汰而又生生不息.谁也不能保证一个平衡的起点,但可以向一个平衡的终点过渡.对于一个木桶来说,决定它的水量的是最短的那块木板,我们要做的是把短的补长或把长的削短.如果拿捏不好分寸,就先装满水看看吧.
我几乎是从玩家的视角看问题的,这也没什么不好的,希望能给各位一点启示.
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