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[讨论] 回复招聘贴:谈游戏的平衡性

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发表于 2008-3-3 15:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我写游戏的真实感是因为现在的游戏很不真实,而写这篇是因为现在的游戏很不平衡.
    先问两个问题,地球是平衡的吗?人类屡次发动战争干尽恶事上帝有没有来干涉?
    策划的点子层出不穷,游戏里的花样越来越多,谁也不肯放弃自己坚持的那套,游戏变得丰富而拖沓.如此多的元素能否增强游戏的可玩性暂且不论,对游戏的平衡性没有半点好处.可以说,游戏越简单越容易平衡,传奇是就一款比较平衡的游戏,起码比WOW平衡吧.因为它只有三种职业,每种职业不超过10种技能.而WOW有10个种族9个职业1000多种法术和技能,如此庞大的数据库要达到一种人为的平衡谈何容易.既然暴雪做不到平衡,其他任何团队也不可能调和好如此复杂的数据.省省吧,搞的太复杂不光自己累,玩家也会疲于整理操作界面和战斗技巧.寻找一种简单耐玩的战斗系统其实是比较务实的选择,特别是在这种浮躁的急功近利的产业环境下.
    平衡不光对设计者对玩家也是一个矛盾的问题.玩家为获得更高的效率不断挖掘bug,甚至使用外挂.正常玩家痛斥作弊行为,这种愤怒情绪很容易转变成对外挂的热情.当这种恶性循环持续下去,小bug会演变成一场瘟疫,玩家开启客户端前先开外挂,外挂成了游戏的一部分,这相当于一个人得了肿瘤.一个现实的国家经过洪水雪灾瘟疫后都会衰败,更别说一个本身就不稳定的虚拟社会.被外挂毁掉的游戏不在少数.外挂主要的危害就是对平衡性的破坏,假如用一个号打一小时钱得100G,用外挂的话会是120G,这多出的20G市场无法消化,长期积累导致物价飞涨,通货膨胀,这对于正常玩家来说是加倍的伤害,他们不光打钱慢,打到的钱还不值钱了,心里没法平衡!更不用说增加移动速度的作弊器,看到的直接崩溃了.对外挂遏制的最好的是WOW和征途,前者不用外挂就方便的很,后者靠的是铜墙铁壁的防守.但并不是没有,魔兽世界就有挂几个号刷厄运的,拍卖行里那么多屠龙书就是这么得的.
    对于阵营势力的设定上,三国是最好的教材.这是多么精妙的布局,也许连诸葛亮曹操都不忍心打破这美妙的平衡.这三家就象三个人打架,俩人刀剑相错,另一个拿箭指着这他们,他要射谁呢,俩人不敢全力施为,很稳很平衡,要打一场长期战争必定要学这种模式.象WOW那种俩阵营打过来再打过去,你来我城偷人我再去你家偷,偷来偷去一边都去另一边开小号了,这边5人副本都组不起来.真以为俩小孩过家家呢,暴雪那帮人不亏是活在和平年代的.一家独大的游戏不好,一种势力只能有一种特色,而多种势力可以融合多元化的文化,更丰富的人文地理历史.一个多元化的社会才具有旺盛的生命力.184年爆发黄巾起义为三国上限,280年晋灭吴为三国下限,你想你的游戏打几年?
    对于技能的设定,这不是一个孤立的过程.金木水火土环环相扣,越单一破绽越大,合理的技能序列才能发挥最大威力.宏观上看技能的效果:对其他职业,NPC,怪物会不会出现过分的杀伤力?别人用何技能克制这个技能?跟其他技能衔接以来会产生怎样的效果?这种buff会不会使玩家在某种场景下获得非法利益?任何"刷怪"行为都是对平衡性的践踏,这就不得不对一些范围性攻击技能做出限制,比如设一个伤害的限值或是最多对多少目标造成伤害或是象WOW一样把怪的能力提升到一个不可刷的档次."秒杀"也是不平衡的体现,可以用规则和划分区域来避免强弱利益冲突.如果技能系统引入"熟练度"的概念,让玩家来掌控角色的成长方向,游戏就更好玩了.
    对于职业的设定,如果让不同的人负责不同的职业,会因为设计者影响力的不同导致职业的不平衡.如果让一个人负责所有职业,又会因为个人的喜恶导致职业的不平衡.这就需要一个旁观者来告诉他们正确的定位.战士打贼容易,贼杀法师简单,法师又能玩了战士,这就很平衡;但小D被战士切又被法师虐再被贼晕到死,这就不合适了.平衡是相对的,不平衡是局部的.一个职业控制力很强,它的攻击性就要相对减弱;前期升级慢人见人欺,后面必然会强一些;单条不行的团战作用大;打人不行的打怪打钱快.连玩家都知道某个很弱的职业下个版本会改强,风水轮流转.每个职业都应该有自己的"生存"技能,比如法师的水和面包,术士拉人,牧师的奶D的爪,有这些才会在团队中得到尊重,团队意识可不是聊天聊出来的,这一点上很能体现暴雪的人性思维.在社会中生存,必须在某一方面别具一格,程序要善于抽象模型控制数据结构,策划要善于驾驭自己的想法.
    很少有象天平一样纯粹的平衡,游戏里的平衡用生物链描述更恰当,物种相克,优胜劣汰而又生生不息.谁也不能保证一个平衡的起点,但可以向一个平衡的终点过渡.对于一个木桶来说,决定它的水量的是最短的那块木板,我们要做的是把短的补长或把长的削短.如果拿捏不好分寸,就先装满水看看吧.
    我几乎是从玩家的视角看问题的,这也没什么不好的,希望能给各位一点启示.
   

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发表于 2008-3-3 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

楼主是小白 鉴定完毕

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 楼主| 发表于 2008-3-3 17:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

正宇不在: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

楼主是小白 鉴定完毕

能不能鉴定的更有深度点?说我是小白玩家我不服,说我是小白策划我很高兴.谢谢你回我的贴

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发表于 2008-3-3 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

我说……你若应聘敢这么写,差不多肯定出局……
即使出题那人也是每天wow打到晚上3点,他恐怕也不会招一个掉进wow眼里的人~

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 楼主| 发表于 2008-3-3 18:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

xianrena: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

我说……你若应聘敢这么写,差不多肯定出局……
即使出题那人也是每天wow打到晚上3点,他恐怕也不会招一个掉进wow眼里的人~

我写这些都是凭记忆.现在不玩网游了,沉迷过一次已足够.

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发表于 2008-3-3 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

分析系统,或者讨论"平衡性"之类的问题时,多用"上帝视角".

所谓游戏的平衡,是指宏观上的平衡,动态的平衡,不断演化推进的平衡,概率上的平衡....

我始终以为,设计一个"平衡的系统"不如设计一个"有意义的系统".即先明确你所设计的系统的目的和意义,之后在来根据你所要达到的目调整它的"平衡".如果这个系统不需要什么"平衡",那就让它不平衡好了.

终归结底,系统的"平衡"是为系统的设计目的服务的,正如数值是为功能服务的一样.平衡不平衡其实没什么好说的(我至今不知道平衡的确切定义是什么),只要你这个系统的发展过程是可以预期并可以调控的就足够了.

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发表于 2008-3-3 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

我觉得一个游戏的经济系统中是否会出现通货膨胀(虚拟币贬值)并不重要,重要的是通胀会对玩家群体造成什么样的影响,以及出现这样的情况后可以采用什么样的方式来调整和干预.

如果在WOW现在的经济系统出现货币贬值(货币回收不足)的情况,对大部分玩家的影响都不会致命,因为维持日常游戏行为所需的物品都可以从NPC处购得,而NPC出售物品以及提供服务的价格除非暴雪主动调整,就是恒定的.甚至游戏中大部分用来提升角色属性的装备都不需要使用货币来交换.因此这个通胀影响主要在玩家和玩家之间的交易行为上起作用.

那么"通胀"对玩家之间的交易会产生什么样的影响呢?根据现实生活的经验,最容易想到的例子,一件可以在用户之间交易的道具(主要是消耗品,材料等)原先只卖10G,现在需要100G,但这又有什么问题呢?

WOW中一部分玩家虚拟币的来源总是通过杀死怪物或者完成任务获得的,即是从系统获得;而另一部分则是通过玩家之间的交易行(倒卖物品,或者直接出售材料,服务等)为来获得.对于前者而言,通胀将使他们变"穷",使他们与其他玩家交易的频率下降(原先打1小时怪就可以购买的东西,现在需要打10小时了);而对后者,通胀产生的影响则是,使得他们与其他玩家交易的频率下降(因为向他们购买物品或服务的行为减少了),但单笔交易的获得的虚拟币增加(因为已经出现了"通胀",总是会有一部分持有大量虚拟币的玩家愿意以比以前更高的价格来向他们购买物品或服务),且他们通过玩家间交易获得的总收益会增加.也就是说总的看来,这样的宏观背景下,游戏中的虚拟币会向这部分人手中集中.

但是玩家是会调整自己的行为的.如果那部分主要通过打怪或做任务获取游戏币的玩家发现向其他玩家出售物品和服务能获得更大的收益,能更容易的提升自己角色的属性,他们也会增加向其他出售物品或服务的行为.

总的看来,通胀将使得玩家减少单纯通过打怪及做任务获得虚拟币的行为(减少虚拟币的生产),而增加玩家与玩家之间的交易行为,以及原材料的采集等行为.而这似乎并没太大的坏处(虚拟货币贬值,无论如何不会对玩家从系统购买维持日常游戏所需的物品或服务带来致命的影响),甚至还对增加玩家之间的交互有刺激作用.随着玩家间交易行为的增加以及虚拟币生产的减少,虚拟币在玩家中的分布将趋于平均,玩家维持日常游戏行为变得更加容易....

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 楼主| 发表于 2008-3-3 23:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

卡特铁角: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

我觉得一个游戏的经济系统中是否会出现通货膨胀(虚拟币贬值)并不重要,重要的是通胀会对玩家群体造成什么样的...

现在的游戏系统必然会通货膨胀.系统是非常慷慨的,只要跟它互动它就给你钱,而系统回收钱的渠道非常少,修装备买日用品,没了.货币产出量远大于回收量,这就造成了货币过剩,而物资是相对匮乏的,现实中一个人衣食住行都要花钱,不花钱就得死.游戏中一个人不会有饥渴不会为没车没房发愁,他大可以把钱留着直到一个目标的实现.但他期待的这个目标很多人都在等,这使物品的价格陡增,通货膨胀.
    通货膨胀对于游戏玩家不是致命的,但会给多数玩家带来"不爽"的感觉.游戏中某些人是靠游戏吃饭的,他们的手段很专业,首先在货币缺乏的初期卖点卡获得初始资本,然后囤积有市场价值的中后期物品,当大多数玩家成长起来,开始抛售这些物品,价格是很高的,几乎把普通玩家手中的钱赚完,他们不得不为实现下一个目标去花更多时间打更多的钱,而有钱人可以进行下一阶段的投资,他们总是最有钱的,普通玩家总是拮据的.通货膨胀对有钱人的影响不大,他们预先把钱换了点卡或物资,而普通玩家会面临生存危机,没钱修装备买不起马,卖点卡吧,卖给有钱人,贫富进一步分化.很多人抱怨玩个游戏咋这么累,这就是不平衡的经济体系造成的危害.
    暴雪并不是没考虑膨胀的问题,为了消耗掉过剩的金币,他们设置了千金马这个显得很突兀的东东,这样确实消耗掉很多钱,也确实是无奈之举.不过WOW仍然膨胀着,连我这个曾自诩为商人的都疲倦了.
    解决膨胀的问题,必须设置更多消费点,除了现在的修装备,日用品,还需要发掘更多需要钱解决的事情.让游戏更具常理,花钱吧,钱能买到一切.游戏里的钱必须受到尊重.
    原文中提到的bug问题不是通货膨胀的根本原因,但它加速了这个过程,当然投机倒把的推动作用更明显.

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发表于 2008-3-4 00:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

drwooder: Re: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性


现在的游戏系统必然会通货膨胀.系统是非常慷慨的,只要跟它互动它就给你钱,而系统回收钱的渠道非常少,修装...

我的回帖中说过了----通胀对修装备,买KG马等行为不会造成太大影响----因为G币的产出/时间比,以及这些系统服务的价格是恒定的.有影响也是发生在这些用户为了更快的获得角色能力提升而进行非理性消费之后,而离开这些消费,用户依然可以正常的进行游戏.

通胀是指市场中流通的货币过多导致市场上物价普遍大幅度上涨的现象,而不是用户持有的货币过多.如果只是大量持有(囤积)货币,而不消费,那么通胀将不会出现.有钱但需要资源的人消费,没钱但持有资源的人获得货币.货币最终会流向持有富余资源的人手中.

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 楼主| 发表于 2008-3-4 00:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性

卡特铁角: Re: Re: Re:回复招聘贴:谈游戏的平衡性


我的回帖中说过了----通胀对修装备,买KG马等行为不会造成太大影响----因为G币的产出/时间比,以及这些系统...

    不能否认虚拟世界中的通货膨胀影响没现实中的大,游戏中涨的只是玩家市场上的东西,而NPC那的服务不会随市场波动,它不管提供什么服务都不会破产的,这也是虚拟社会的一种"稳定性"吧.
    你说那个"非理性"消费我不能认同.为了增强实力,必须买那些"奢侈品",不买就打不过别人,打钱就更慢,只能忍受通货膨胀带来的损失了.而且买和卖一直在进行中,买了好东西再去打钱,钱的总量不断增加,而点卡和"极品"相对稀缺变得越来越贵.系统一直在运作,经济也一直在膨胀,不会因为玩家存些钱就停止,这是一个相当长的时间.游戏中没有自然灾害的威胁,所以会安全些,不过如果有人恶意哄抬物价,可能造成经济崩溃.
   
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