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[讨论] 游戏世界的背景构建

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发表于 2008-3-11 10:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

一个文案在做故事背景或任务的时候,很容易就陷入程式化,或者说会遵循一些定律,从而使创造性的工作成为机械化生产。同时,由于众多业余写手的参与,让世界的游戏性被孤立,更多的时候是闭门造车,与设计完全脱节。如何在故事背景中融入感情带入点,如何将游戏性与创造世界结合起来,就是今天要说的论题。我以几个列子为出发点说一下这些问题

一、层阶迷宫。
曾几何时,玩家只要听到有xx层的迷宫在等着你,上面有各种各样的妖魔鬼怪,能得到各式各样的神器法宝,就一定会按耐不住自己的冲动。《蜀山》镇妖塔、《圣斗士星矢》的黄金十二宫、《树世界迷宫》的游戏主体全都验证了这一题材的经典。那么,如何运用这个题材,才能成功的运用呢。
1、        设计一个成功的层阶迷宫总体来说,只以角色设计来说,可以大概分为以下数种:
续航需求:在迷宫内补给的能力,比如可以自己或者给同伴回复生命、法力;
BOSS需求:让BOSS变简单的能力,比如诅咒能力,在对付杂兵用处不大,但对某BOSS却是必须;
探险需求:让迷宫探索更容易的能力,比如发现陷阱、逃脱战斗、潜行等能力;
收益需求:能让收益增加的能力,比如采集能力,或者能增加物品掉落率的能力(包括掉落率从0变成100的情况);
团队需求:为了团队而存在的能力,比如全体防御增加;
针对需求:特定的需求,灵活存在,比如某个门必须法师来开,某个宝箱必须火球术。

有了这些需求,就可以针对需求来进行设计。
续航需求:需要有能够回复法力的角色
BOSS需求:需要有针对的BOSS和角色
探险需求:需要有能够发现陷阱的角色
收益需求:需要有针对特殊怪物的角色
团队需求:需要有给大家增加攻击的角色
针对需求:需要有五个不同属性才能打开的门。

有了这些可能的设计,那么你就可以根绝这些设计来完成你的背景。
如果是科幻题材:
续航需求:这个世界的“法力”是一种可储存的能量,因此有一个类似电池的种族。可以储存并转换能量。
BOSS需求:有种BOSS是靠不同脚来震地发动攻击,因此就有一个可以改变频率的种族。可以通过调整震动频率达成共震来伤害BOSS。
探险需求:装备了先进的红外、紫外等探测设备的角色。
收益需求:科学家打败机械敌人,可以额外获得机器零件。
团队需求:可以对各种能量形式进行增幅的能力以及器具。
针对需求:人力攻击、激光攻击、金属攻击、能量攻击、声波攻击。
如果是神话题材:
续航需求:守护和制造灵力水晶的种族。消耗灵力水晶发动技能
BOSS需求:会受到歌曲的控制,因此就有一个以歌曲进行攻击的种族。
探险需求:以狩猎为国民运动的国家
收益需求:神农弟子,打死植物怪,可以额外获得草药。
团队需求:剑仙一派,可以给大家喝酒增加攻击……。
针对需求:金木水火土。
有了针对游戏需求得到的设计,我们就可以在这设计上衍生出无数的背景世界。而且会是最为契合这个游戏的背景。所以玩家在进入迷宫的时候就有很深的代入感。也就是一种水乳交融的感觉。


二、我是一个果农
任何的创作都是以现实为基础的,以现实世界的审美、现实世界的逻辑、现实世界的推理、现实世界的接受度座位依据来丰富和完善世界的细节。
1、        现实世界的审美
作为一个果农,如果我种出来的水果和大便一个样。即使可以生搬出一套营养的逆吸收理论来支持,也会让人感到恶心。
不同于艺术品,再好的商品也是给现实世界的人看的。所以我们必须接受现实世界的审美底线。
也就是说,即使你的世界充满“眼高于顶”、“瞠目结舌”、“鼠头獐脑”的生物。也要让他们基本是人形。否则即使你充满想象力,给玩家带来的也只能是薄弱的存在感。
2、现实世界的逻辑
作为一个果农,那么我让人来帮我除害,我最有可能给的奖励就是水果。联系到游戏,即任务设计要和游戏场景、NPC性格关联。
送东西的任务,主人是否有事?只隔几个房间,主人也很清闲,为什么非得玩家去送?
打怪的理由,是否牵强?类似“后山的狼叫得老母亲心神不宁”的理由是否合理?
还有很多细节,需要和游戏本身相结合来做。不管是任务配合场景,还是场景配合任务,这两种因素必需有机的结合在一起。
3、现实世界的推理
作为一个果农,如果我的果子被盗了,我只可能做出果子是被张三李四偷走的结论,而不可能认为外星人驾临,采走了我的果子。
在游戏任务的因果关系上,我们也要符合惯常的推理,因为张三怀疑李四偷了他种的菜,所以一天晚上张三砸了李四门外的缸。因此当李四委托玩家去摧毁张三的菜园。这是合理的。但如果李四从张三砸了他的缸,得出张三有张藏宝图,藏宝地点就在自己的缸下的结论,就是不合理的。就是设计者自己的YY,而不是符合大众的逻辑。
4、现实世界的接受度
作为一个果农,我的果子丰收了,为了我的果子好卖,我可能会宣传我的果林无农药、土质优良、果子大而甜。当然,我也可以卖弄概念,“外星养料滋润过的神奇苹果”,“碳酸和水混合物”,“带有甜味和酸味的有机纤维”……类似种种概念虽然会让人一愣之下摸不着头脑,觉得高深莫测,但恐怕也仅仅是“敬仰”而已。
在构筑游戏世界或者描述游戏背景的时候,过多的专有名词、生造概念,以及一些自以为是的定义和准则,都只能让玩家离你越来越远。
比较成功的如费伦大陆、辐射世界,你几乎很难在里面找到不符合玩家习惯,而生造出来的概念。即使是科幻题材,也最好找玩家能够接受或简单就能理解的新概念,这方面的成功例子是异度装甲的背景世界,你看到的新概念大部分是类似星际迁移、异常磁场、克隆人等玩家耳熟能详的概念延伸而成的。


三、特酷、特邪恶导致的装B快感
1、打破常规
这个议题其实是想说。一般的道德取向在游戏里并不合适。正义战胜邪恶,弱小赢得强大这太一般了,一般到对玩家毫无吸引力。
除了上面那些,我们还可以列举一批:
智慧高于野蛮
女人得到照顾
疯子身败名裂
执着获得成功
反派心理阴暗
……
这些都那么的模式化。无法在玩家心目中形成一个深刻的印象。
而且很多时候,我们的背景设计在取材的时候局限于神话、科幻、三国等方面。对于其它的方面涉猎太少。
例如《Dies irae》这个游戏,以1945年,5月1日,德意志为时代背景,结合了纳粹、宗教、骑士团、星座、塔罗牌、形态、遗物……等等因素在内,厚重感和质感迎面扑来。而且反派的人设极为到位,圣枪十三骑士团的每个成员都迎合着玩家内心深处崇尚邪恶的快感。
如果你的游戏不想要中规中矩,那么作背景和任务的时候,不妨打破常规。这样,你就会发现一个新的天地在眼前。
2、起名字的学问
除了总体背景上迎合玩家的装B心理,在一些细节上也要注意到。比如起名字的学问。
简单来说就是一个有气势的名字更能引起玩家内心的共鸣。
周信,封神榜里吕岳的一个徒弟。如果只是简单的叫做周信、吕岳,就会让人觉得陌生、无味。但是如果叫做瘟师周信、瘟皇吕岳,就会更加的耐人寻味,也会瞬间拉近玩家的距离。


四、背景丰富收益递减定律
《WOW》近十年,D&D几十年,才营造出一个让玩家津津乐道的世界,如果你指望凭着你的YY,让广大玩家瞬间就喜欢上你的游戏,那是完全不切实际的。一个功能完善的游戏,背景的丰富程度对游戏的收益是不断递减的。刚开始,我们加上一些背景,会让游戏更加丰满、更加人性化,但是随着工作量的增大,细节的增多,我们得到的收益是微乎其微的。举例来说:
一个练级打怪MMO,我们先完成大体背景,世界上各个种族的人民一起开始了对抗魔王的征途,这对游戏来说是个本质的定位,是必要的。
接下来,我们要为各个种族进行大概的设定。这个可以参考已经成熟的设定,如果完全自己来,那将是个“工程”,从这里开始,就会变得付出大于收益,但终归还是有收益的。
再接下来,要设定世界的各个场景,这件事其实完全取决于制作者的态度。用心做和随便做会有差异,但很小。付出远远大于收益。
再然后呢,可以设定一些游戏内人物、NPC、怪物的联系、故事等。在没有游戏的平台进行展示的时候,再华丽的故事对玩家也是苍白。这工作对部分玩家来说,有收益,但付出远远远远大于收益。
如此这般,随着工作的逐渐深入,得到的收益逐渐减少。准确的明白自己的游戏到底需要哪种层次,哪种精度的世界也是一开始就要有所了解的。


五、多方位构建游戏感觉
其实在游戏中展现背景应该是多方位的。举两例略微说明。
怪物:
例如《辐射》中的三头牛,《轩辕剑》中具有性格的怪物等。一个原创,一个运用。前者展现了核战后辐射对世界的影响,后者更是将神话怪物的习性通过性格这个因素来展现。
道具:
就简单的我们所谓的红瓶来说。古代武侠的我们叫回复药、未来科幻的我们叫电解质、玄幻的我们叫补神丹。当所有的道具你都打下了背景的烙印,这才真正是你的时代。然后基于此的一切活用及恶搞才能给人会心一笑的感觉。《海贼王》的蜗牛电话就是此例。
其次还有装备、场景、任务、名称、音乐、NPC等等。从这些细节的每一个方面都可以对游戏的整体感觉造成影响,最好一开始就有个整体的规划。



六、各种捷径导致的多重选择还是单线的统一性
在作一个游戏之前,我们很可能会考虑的问题是,这是开放式的还是封闭式的。当然,目前大部分的网游都是封闭式的,是玩设计者预先设定好的内容。根绝预先的步调,来协调相关的背景内容是非常容易的。
还有一种是给出规则让玩家来自由发挥,或者说游戏本身对于一个问题会有各种捷径而导致的多重选择。《第二人生》就是这样一个粒子。
当然,还有一种是在自由操作的基础上给出各种限制,让玩家在利用最少的资源的情况下达成胜利,比如《FFTA》的规则系统。
举例来完整的描述这个问题:
《FFTA》是一个把三种规则综合运用的游戏。首先,它是一个PRG,他的主线是固定的,什么时候出现什么内容以及战斗,什么时候出现什么武器以及技能都是设计者预先设计好的。按正常来说,偷盗技能的武器、二刀流的武器一开始是不可能会出现,神兽功能也是逐步来开放的。
虽说整体剧情是固定的,但它的战斗确实在规则上的一个多重选择。以加血为例,有普通的回复术可以加血;当你穿有吸收某属性的装备时,该属性的攻击可以给你加血;有每当自己行动时加血的BUFF;有伤害敌人来吸血的技能。一个简单的加血动作,可以有4—5种选择。而回复术本身还可以对僵尸系的怪物造成伤害。这就是规则基础上给予玩家的自由发挥。
关于第三点。玩过《FFTA》的人,对于它的规则系统都应该有深刻印象。有不能使用普通攻击的规则、有不能使用魔法的规则、有不能使用远程武器的规则等等。游戏能涉及到的方方面面都有对应的规则。同时配合规则,背景中就相应的产生了裁判系统。
各种形式灵活运用,才能给玩家不同的体验。



七、各种玩家可以带入的榜单以及可完整且具有容错性的收集物
收集物历来是延长游戏时间、增加厂家收入的关键词。而榜单也是玩家间不惜血本也要争取名列前茅的东西。这两种东西在网络游戏的运用中需要注意以下亮点
1、可完整性。虽说网络游戏追求的就是无穷无尽,没有结束,但阶段性的完结是有必要的,否则,不管是榜单也好,收集物也好,当玩家觉得这是个无底洞,无穷无尽的时候,就会对此产生厌倦。
以《MO》(万智牌Online)为例,卡牌的收集应该是不断推出才好吧,可是威士智并不采取每天或者每个星期推出一些新卡的做法。而是用三个月推出一个系列的方式,随后跟上系列赛、新系列现开赛、新系列论抽赛等等。让玩家有三个月的时候来缓冲和积淀。这是经过考验的正确的做法(当然,在中国不一定合适)。
2、可重复性。在单机游戏中,万一你错过了某一个收集物,还有二周目、三周目,总有你收集完成的一天。但到了网络游戏中,如果你让玩家错过一个物品而无法重新获得,那将是致命性的。一个无法完成的收集,很可能会让人立刻放弃。而对于榜单也是如此,定期的、合理的清空榜单是很有必要的,和开新服一个道理……


八、背景的规则核心
背景容易YY,但背景的规则核心却不是那么容易的了。D&D的D20体系,是保证D&D能够发展壮大的关键。而这就给我们一个明示,虽说背景是“文”的,但支持背景运行的根基却应该是“理”的。在游戏设计之初,就应该构建出游戏的整体框架与核心系统。而这个系统必须成为游戏的一个主体。
说到这里,大家可能觉得与D&D有些不同了。当我们作一个奇幻世界时,我们的核心规则需要是隐形的,为这个地基上的建筑作贡献,但当我们作一个游戏时,这个核心规则需要是显性的,需要让从小就经历过语文教育的玩家很轻松就能找到我们的中心思想。
虽然你可能很崇拜一个风花雪月、文断江湖的世界,但顶多不过《九州》,也只是Fans向……就在于它缺少一个能让大家运用的核心规则。

   
总之,个人觉得用例子强于说理论,简单提了以上几点,希望对于这块有见解的前辈能够赐教。不过,关于如何做好游戏的文化这一块,目前没有这种环境,以后可能也没有。权当一乐。

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发表于 2008-3-11 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏世界的背景构建

设计迷宫的目的不是困住玩家,而是让玩家顺利的通过,潇洒的路过,快乐的飘过。不得不说,仙剑的迷宫就让很多菜鸟望而却步。看了第一节,吃饭回来继续看。

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发表于 2008-3-11 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:游戏世界的背景构建

大略的看了一遍
我对于MO的运营方式的看法不太一样,MO的运营方式因为它是万智牌的网络版,所以要遵从万智牌实卡的运营方式。(作为实卡如果发行频率太高,印刷、贮存、运输、销售的成本应该会提高不少)但是每年发行3个系列的速度对于网游来说,确实慢了点,只不过MO有大量的比赛(基本每天都有),而且有不少玩家是网络、实卡双线作战的,一定程度上掩盖了这个问题。

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 楼主| 发表于 2008-3-12 08:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏世界的背景构建

drwooder: Re:游戏世界的背景构建

设计迷宫的目的不是困住玩家,而是让玩家顺利的通过,潇洒的路过,快乐的飘过。不得不说,仙剑的迷宫就让很多菜鸟望而却步。看了第一节,吃饭回来继续看。


说迷宫是举例说一下,创作背景和游戏设计的一种结合方法

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 楼主| 发表于 2008-3-12 08:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏世界的背景构建

lava1983: Re:游戏世界的背景构建

大略的看了一遍
我对于MO的运营方式的看法不太一样,MO的运营方式因为它是万智牌的网络版,所以要遵从万智...



三个月保证了大家对新牌的消化和理解。以及TCG游戏最主要的T环节

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发表于 2008-3-12 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏世界的背景构建

背景对玩家来说不是必需品,只是催化带入感的药剂.对背景的描述花费大量笔墨只会让人厌烦,而任务系统就是让玩家融入背景的纽带,这需要花些时间,还要重复的提醒玩家这个世界的不同.这个过程玩家要自己做些事加深对游戏的感知,包括对环境的遍历,与NPC的互动.同时背景需是变化的,某些时刻发生些事情,让玩家亲自去解决这些事情,"这个世界需要你",这是一个背景要达到的效果,而不是说在新手区了解的东西在高等级之后仍然大相径庭,那些增加的背景不过是前文的修饰而不是后续,这种停滞的呆板的背景设定往往会让玩家抛弃背景.
我也觉得文本的充实其实不用太急,研发中先搞个基本,运行中再慢慢充实润色,让玩家感到游戏越变越好,这样也不错的.在新手区那块还得多花些心思,那是玩家最热情的时候,不会放过任何亮点的,好的文本一定会受到赞扬,即便是默默的那种.

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发表于 2008-4-28 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏世界的背景构建

神气: 游戏世界的背景构建
八、背景的规则核心
背景容易YY,但背景的规则核心却不是那么容易的了。

虽说背景是“文”的,但支持背景运行的根基却应该是“理”的。在游戏设计之初,就应该构建出游戏的整体框架与核心系统。而这个系统必须成为游戏的一个主体。


前面全可无视,这点至为关键.

这也就是为什么我说写小说的不一定能来当文案,同时也是业内很多“文案”不能成为“文案策划”原因之所在。

很多人以为Y个背景,Y个小说构架,就能充当世界观构架了,但记住,那只是“文案”,不是“文案策划”。

“文案策划”的最高价值就在于此。有这点跟没这点,可以说是天与地的差别。所以有的只拿1~2k,有的拿8~10k,不为奇怪。

只可惜,很多观念一直停留在“文字相关的设定上”…… [em4]

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发表于 2008-4-29 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏世界的背景构建

多数同意,不管例子举的如何,至少思维方式我认为是正确的。
只是里面第3点我一直觉得目前国内可以无视(但是现在的情况是大家都在研究这些),如果中规中矩的做法都玩不转,去考虑什么逆向思维,创新观念有点像是在搞笑。

LZ有正确的设计认识,不管是艺术设计还是工商业设计,“来之有据”都可以看作是设计法则之一。
如果真有比较全面的背景构建需求,那只有把构建过程融入游戏设计制作始终,一步一步的设计制作,最后很自然的得出一个合理的世界。

那个所谓的《九州》,只能从商业上考虑,谈设计价值的话就算了,整个世界系统设定来看,浅到淹不了脚背。那个能说是一个世界的话,那么“从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚”也是一个完整的世界了。

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发表于 2008-4-29 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏世界的背景构建

很少有玩家会把游戏的目的定位在研究故事上
    不是每个玩家都喜欢看别人的故事
        他们更希望有自己的故事
      再跳出来思考一下,如今的游戏“千千万”,原本玩家可能会有冲动去挑选自己喜爱的剧情继续编写,
  但是可选择的剧情多了,听得多了看的多了,他们本身就麻木了,一个游戏可以重复玩上10次
    但是同一个剧情你看上2~3次就腻歪了,玩家是有选择权利的
         我们当然更希望跟着玩家的需求,胃口走,他们想要什么我们就会竭力去做什么。
     玩家是我们的衣食父母,别跟他们对着干,有背景对于策划来说是一个方向指引,没背景对于玩家来说只是少了一点咀嚼性,
      个人认为背景这个东西在国内仅仅相当于口香糖,是用来吸引玩家品尝的。
         真正吃了一会就会发现逐渐变得无味了,即使你再不断的放入新的口香糖进嘴里,也最终是这个走向
     而玩家的嘴有多大? 能允许你放入多少? 我不敢下定论。
            

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发表于 2008-4-29 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏世界的背景构建

任何游戏都需要数值策划和系统策划
但不是每一个游戏都需要这种“文案策划”
假如全中国只有几个几十个这种“文案策划”,那么还有什么职业经验职业标准可谈呢……
其实这种事情,应该都在游戏制作人脑子里
找不到文案策划,难道还找不到一个文案加一个策划么?
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