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[讨论] MMORPG任务系统丰富性思考

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发表于 2008-3-25 23:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在当前的网络游戏市场上,任务系统已经成了MMORPG中至关重要的组成部分之一。我们很难想像一款MMORPG中没有任务系统的存在。尤其是受到《魔兽世界》的影响,任务系统已经成为了玩家在MMORPG的游戏过程中不可或缺的一部分。尤其是在玩家的升级过程中,任务被玩家视作一种重要的升级提速手段,以及枯燥过程的调节方式。
    在当前的网络游戏中,任务系统常见的形式包含以下三种类型:
    1.游戏中的任务总数极多,玩家游戏过程,尤其是升级过程的绝大部分时间都有不重复的任务可以进行,玩家的单调性体验被降低到最低点。这类游戏的典型例子就是《魔兽世界》。
    2.游戏中的任务总数较少,完成任务时间占据玩家游戏时间的很少比例,任务基本集中于游戏的前中期,任务时间占据游戏时间的比例随玩家等级上升而逐步下降。大部分时间较早的MMOARPG均属于此类。
    3.游戏中的任务总数较少,但存在较多的可重复完成,且随玩家等级变化发生一定变化的非固定任务,常常以“环”的形式存在,因此也常被称作“环任务”。大部分的回合制网络游戏,以及后期的部分借鉴游戏是采用这一模式。
    4.游戏中的任务总数较少,但固定的任务可重复完成,以这样的模式避免玩家出现任务断档。典型的例子如完美时空的《诛仙》。
   
    在第2类游戏中,玩家体验是最差的,由于有任务的升级速度与无任务的升级速度形成的巨大反差,尤其是玩家在《魔兽世界》等游戏中所形成的对于任务系统的习惯性,玩家面对长期无任务的单调打怪过程,以及与任务过程比较明显要缓慢的练级过程,玩家体验上的落差是非常明显的。
    在第3类和第4类游戏中,玩家不用面对如第2类游戏中的升级速度落差,但玩家需要面对的,是长时间反复完成若干个完全或基本重复的单调任务。而在这个过程中,玩家的选择往往是非常有限的。甚至于在某些游戏中,玩家想要像第2类游戏一般单调打怪都会被游戏的收益设置或系统设置变得不甚可行。
   
    当我们去思考这个问题的解决方案时,常常面对的第一个问题就是,游戏的开发团队没有《魔兽世界》团队的人力和时间,不可能构造如《魔兽世界》般宏大的任务体系,也无法制造出《魔兽世界》外域中那么有趣的可重复任务。因此的,我们往往只能够保证完成少数有特征的任务,以及同样少数的可重复任务。
    我们当前的问题就是基于当前的网络游戏开发现状,在开发团队的实力不足以实现《魔兽世界》那么宏大的任务系统的前提下,如何改善当前网络游戏中的任务现状。
    我们首先关注网络游戏中增加任务的成本所在。我们暂时将策划成本排除在外的话,主要的成本来自于两方面:增加NPC(或怪物)以及装备等等所带来的美术与程序成本,以及增加独立规则(脚本)所带来的程序成本。因此的,我们希望能够基于当前游戏中的已有元素来创造更多的任务内容,而不是一味的通过增加元素和规则脚本来实现。
    我们基本上可以将现有网络游戏中的中的任务模式做出如下的总结:
    主要的任务元素:
    1.杀死某种类型的怪物若干个;
    2.杀死特定类型的怪物;
    3.收集某种类型的怪物掉落的物品若干个;
    4.收集地面上拾取(或者采集类操作获得)的物品若干个;
    5.到达某个地点;
    6.与某个NPC对话;
    7.将某些物品给予某个NPC;
    8.玩家的某个数值(如等级,声望等)达到某要求值。
    在当前的网络游戏中,90%以上的任务都是由以上的任务元素顺序连接或者取交构成。
    我们可以发现当前网络游戏任务构成的两个核心规则:
    1.取交规则:玩家必须有序或无序的全部完成若干个任务元素。
    2.下限规则:每个任务元素都是要求玩家完成达到任务要求的下限数量,但在完成下限数量后,玩家的任何行为都不会影响到任务的完成。
    基于这一点,笔者认为可以加入如下的变化规则:
    1.取并规则:玩家只要完成多个任务元素中的一个或若干个(少于该任务的任务元素总数)即可完成任务。这一设计规则的主要好处除了丰富游戏任务类型外,还可以减少玩家遭遇到瓶颈,或者被迫完成自己非常反感的游戏玩法的情况。采用此类型设计的MMORPG包括《梦想世界》以及《武林群侠传Online》。
    2.数学计算规则:各项任务元素中的规定数值并非固定值,而是与其他任务元素的规定数值构成一定的数学关系。
    3.上限规则:针对某个任务元素,不单规定其完成下限,而且同时规定其完成上限。这一规则单独存在时对于任务丰富度的改善并不明确,但与之前的两条基准规则及两条改进规则结合,可以组合出丰富的任务模式。我们单以杀怪类任务元素为例,可以构成的新的任务模式例如:
    (1)玩家在若干种(例如三种)怪物中任意选择一种杀死十只,在此过程中不可杀死其他种类,否则计数器重置。
    (2)玩家在若干种(例如三种)怪物中杀怪数均大于3且相等。
    (3)玩家使得怪物A,B的杀死数量的差的绝对值为7。
    (4)玩家杀死三种怪物各七只以上,在此过程中杀死每种怪物数量均需小于10。
    (5)玩家按照某一特定序列杀死若干个怪物,例如ABBCACB这种形式。
    (6)玩家杀死若干种(例如三种)怪物共计15个。

    笔者希望感兴趣的朋友可以参考一下NDS上的《动物园管理员》游戏的任务模式,看看这款游戏是如何在简单的对对碰游戏模式上演化出如此有趣的游戏任务的。

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发表于 2008-3-26 01:29:00 | 显示全部楼层

Re: MMORPG任务系统丰富性思考

GameUI: MMORPG任务系统丰富性思考
  我们基本上可以将现有网络游戏中的中的任务模式做出如下的总结:
    主要的任务元素:
    1.杀死某种类型的怪物若干个;
    2.杀死特定类型的怪物;
    3.收集某种类型的怪物掉落的物品若干个;
    4.收集地面上拾取(或者采集类操作获得)的物品若干个;
    5.到达某个地点;
    6.与某个NPC对话;
    7.将某些物品给予某个NPC;
    8.玩家的某个数值(如等级,声望等)达到某要求值。
    在当前的网络游戏中,90%以上的任务都是由以上的任务元素顺序连接或者取交构成。

将1和2合并;将3和4合并;7可以砍掉,因为和6在操作上没有区别;
整理如下:
1.杀死N个指定类型的怪物
2.持有N个指定类型的物品
3.进入某区域
4.与指定ID的NPC发生对话
5.玩家角色的某个属性达到要求值

我仍然觉得以上只是游戏经验的总结...而真正应该重视的(如果你是专门搞任务这块的)是研究我们需要的是上述条件中的哪些?这里列举的是否足够?

还有一个很重要的问题----任务为什么就得丰富呢?

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发表于 2008-3-26 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

现在国内策划信仰的是,任务=玩家点一次鼠标接任务+玩家点第二次鼠标自动寻路+玩家点第三次鼠标交任务

你可以称之为三点教

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发表于 2008-3-26 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

设计任务并不难,难的是叫BOSS通过.
他们总有各种理由说,你这里可以这样,那里可以这样.
如果是奇幻游戏还好。
如果是历史任务,他们总会游离与正史与野史之间干扰你.
哎`

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发表于 2008-3-26 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

被《魔兽世界》带沟里去了,
不然就算玩家厌倦了砍怪,也不会有太高的要求。。。也许迟早会的。

任务系统就是系统给玩家找事做,如果玩家可以自己找事做,并且觉得更有意思,那么游戏中的任务系统就没有存在的必要了。玩家会根据两点决定是否做任务,一个是有趣一个是有利。

任务要丰富就是因为单纯砍怪太无聊,重复做任务也无聊,要换着法的让玩家解闷。

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 楼主| 发表于 2008-3-26 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

非常赞同楼上的说法
但我不认为是被魔兽世界带沟里去了
而是魔兽世界使得玩家的口味提高了。
个人的体验是,在玩最近的几款免费MMORPG时,玩到出现任务断档(即没有适合自己当前实力的任务可作)时,就会感到特别没有心情坚持下去了,非常想放弃。
如果像我这样的玩家形成主流的话,那么这将是一个需要去解决的问题。

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发表于 2008-3-26 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

还有楼主说的任务类型。。。太赤裸了,
虽然同样是砍怪,获取物品,如果有着合适的剧情背景在,获得的体验那是完全不一样。
否则就是毫无理由的说砍几个人我给你钱,给你经验。。。。。。这样的任务我已经吐了。

考虑下暗黑II,如果里面的任务不会阻塞流程(不做任务也可以到达第五关,杀死巴尔),
那么没有任务会怎样?
添加了那种毫无理由的任务(砍借个怪给你东西)会怎样?
回复成现在这样的有剧情有背景合情合理的任务又怎样?

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发表于 2008-3-26 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

还有“为什么网络游戏要有游戏系统”,我也见到不少答案
有人说是单纯砍怪太无聊了,要丰富游戏,丰富玩家生活
有人说因为有了所以有了,大家都有没有不成
有人说网络游戏是单机进化来的,所以继承了单机任务系统
大体就是这些意思
我自己对这些都认可或部分认可,因为自己也没有新的想法

不过这里希望大家能一起考虑个问题
“玩家为什么来玩你们的游戏?”
也可以这样想
“我为什么要玩游戏?“
“我为什么要玩电子游戏?”
“我为什么要玩单机游戏?“
“我为什么要玩网络游戏?“
“我为什么要玩你们的网络游戏?“

这些问题我一时想不通

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 楼主| 发表于 2008-3-26 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

第一,现在的玩家并不看任务提示。在他们眼里任务就是如此赤裸的,呵呵。
第二,没有任务的话,玩家会觉得升级速度太慢。这是基于游戏之间的横向体验对比的结果。

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发表于 2008-3-28 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG任务系统丰富性思考

喵~~~~~~~~
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