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[讨论] 关于经济系统的请教

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发表于 2008-3-31 09:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经济系统的请教

卡特铁角: Re:关于经济系统的请教

最后,弱弱的问一句,貌似存着的钱不算"通货"吧?


都存 会导致整个游戏的 经济萎缩 吧。。。。

免费游戏 经济 只需要 保证  金钱数与物品价值 关系就可以了 其他的考虑下货币回收

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发表于 2008-3-31 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经济系统的请教

tokead: Re:关于经济系统的请教

最后,弱弱的问一句,貌似存着的钱不算"通货"吧?

算.通货我记得至少是指存款,流动的资金.至于衍生资本算不算不好说,我个人觉得在通涨时期其实可以算.不过在游戏中,至少目前来说一般是不存在这种资本的

过量的货币不在相当的范围内流通,物价会普遍上涨吗?如果会,为什么?

会上涨,比如俺们有钱了,想买个东西A,他的浮动价格在1-10,因为我有钱,所以我不会像以前一样投精力到尽量省钱上,可能我以前买东西A付的钱的总体情况是90%的A用1元买的,10%的A用2元买的;现在就是平均分布.这样,卖家发现,A的价格高了,也能卖出,所以他会提价.这种情况不停的轮循,直到双方达成同识.

谢谢tokead对第一问的解答,也谢谢对第二问的解答.

但"俺们有钱了"不正是那些"额外货币"在一定范围内流通开来的结果么?如果只是那10%的RMB玩家掌握了"额外的货币",他们以更高的价格收购其所需道具,游戏内的物价应当还不至于普遍的上涨----毕竟他们只占市场需求的1/10多,卖家遇到这种用户的概率也只有1/10.

更详细的,对于特定的某种道具,若是买方市场,卖家间的互相竞争又会在很大程度上削弱涨价的可能及幅度.虽,卖方市场在这种情况下则很容易出现涨价,但对于哪些道具会形成卖方市场呢?----我的答案是极其稀缺的顶级道具.设计时只要注意别把那些维持日常游戏行为所必须的道具设置成为"顶级道具"即可.

并且,我以为对于一个价格浮动的道具,用户对其愿意承受的价格与用户所持有的货币数量并非线形关系----例如:某个用户有100G时愿意花10G购买某个道具,但当他有1000G时,他未必愿意花100G去购买这个道具.若大多数用户都是这样,那么道具价格的提升将总是滞后于游戏中货币数量的增加.

归根到底,我认为,真正能对游戏中经济系统产生破坏性影响的"通涨",只能是物价上涨速度相对用户购买力提升过快,而导致大部分用户对虚拟货币失去信任的情况.而这样的情况只能是出现系统漏洞,且只有少部分人利用了这个漏洞来"非法"获得货币,导致贫富差距过大,这少部分人恶意拉动物价上涨,致使大部分用户失去对虚拟货币的信任,进而经济崩溃.其实出现这种情况,而导致经济崩溃还有另一种与通涨关系不大的可能----大家都知道了这个漏洞,直接失去对货币的信任.

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发表于 2008-4-1 00:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于经济系统的请教

终于看到铁角的结论了。有些话看来还是要说一说。
1 经济和数字有关,但它不是数字游戏。所以“毕竟他们只占市场需求的1/10多,卖家遇到这种用户的概率也只有1/10.”这句话本身就是错误的。
在经济领域,没有什么是单线或者固定关系的。任何一个环节的变化都会对整个经济体系造成影响,只不过有时候这种影响不够明显罢了。
也许你会觉得“少数人”把持大量货币,不会造成大的影响,我必须承认,“把持”的话,确实不会有什么影响。但是谁没事把持那么多货币呢?终究是要花出去的,而且会不断地花出去。
那么这个影响究竟有多大呢?
我们不妨看看免费游戏的情况。
在免费游戏里,是靠道具收钱的。那么我告诉你,在免费游戏里,2/8定律仍然非常适用。即运营商80%的收益来自于20%的用户。(众所周知的理由,恕我不能把这个数字的具体来源讲出来)
这说明那些大户的RMB玩家的消费能力是非常可观的。

不过铁角你有半句话说对了,就是“……只能是物价上涨速度相对用户购买力提升过快……”。只是你对于这个上涨过快的产生原因,理解的有些狭隘。只要有大量的“非计划”货币涌入进来,就会形成自然的货币流通,根本不需要去恶意不恶意的拉动物价,更和把持货币的人的数量没有关系。只要货币量够多,就足以造成通货膨胀--因为它们早晚要流通进入市场的。

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发表于 2008-4-1 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于经济系统的请教

有那么难么,随便参考个游戏就写出来了。
游戏分前,中,后三期,分别对应游戏内货币分金,银,铜三种,1金=100银,1银=100铜。
最后以金为通行单位,所有物品价值不能超过10金,一般为1~2金,掉落金币不能超过10银。
日常要有药水,修理费一类的跟着消耗,但不要太高。相关制造类要收取一定费用,这是重头。

要说服主策划,游戏服务器端要有每日产生货币和消耗货币的log,以便及时调整。

收费道具不和游戏内货币直接挂钩就可以了,但要收费道具要能出售,玩家会根据情况自行制定价格。

记住,你可以制定消耗方法去间接影响经济体系,但不要试图去直接控制,否则到最后你会发现直接控制是非常愚蠢的。

其他非正常产生货币不在你的职责范围内,例如刷bug,打钱公司等等,你直接面对的是玩家,不要把这些计算进去.

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发表于 2008-4-2 01:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经济系统的请教

鬼手百炼: Re:关于经济系统的请教
终于看到铁角的结论了。有些话看来还是要说一说。
1 经济和数字有关,但它不是数字游戏。所以“毕竟他们只占市场需求的1/10多,卖家遇到这种用户的概率也只有1/10.”这句话本身就是错误的。
在经济领域,没有什么是单线或者固定关系的。任何一个环节的变化都会对整个经济体系造成影响,只不过有时候这种影响不够明显罢了。
也许你会觉得“少数人”把持大量货币,不会造成大的影响,我必须承认,“把持”的话,确实不会有什么影响。但是谁没事把持那么多货币呢?终究是要花出去的,而且会不断地花出去。
那么这个影响究竟有多大呢?
我们不妨看看免费游戏的情况。
在免费游戏里,是靠道具收钱的。那么我告诉你,在免费游戏里,2/8定律仍然非常适用。即运营商80%的收益来自于20%的用户。(众所周知的理由,恕我不能把这个数字的具体来源讲出来)
这说明那些大户的RMB玩家的消费能力是非常可观的。

不过铁角你有半句话说对了,就是“……只能是物价上涨速度相对用户购买力提升过快……”。只是你对于这个上涨过快的产生原因,理解的有些狭隘。只要有大量的“非计划”货币涌入进来,就会形成自然的货币流通,根本不需要去恶意不恶意的拉动物价,更和把持货币的人的数量没有关系。只要货币量够多,就足以造成通货膨胀--因为它们早晚要流通进入市场的。

first:你再仔细想下"也许你会觉得“少数人”把持大量货币,不会造成大的影响,我必须承认,“把持”的话,确实不会有什么影响。但是谁没事把持那么多货币呢?终究是要花出去的,而且会不断地花出去。"当中这个把钱花出去的过程以及物价为何会上涨,在什么时候上涨,是在"有钱人"花钱之前,还是之后?

second:你再确认一下,经济系统中真的不存在线性关系么?一斤萝卜1块钱,两斤就是2块----这个不是线性关系?
对于普通道具(非奢侈品)的需求(单纯的需求,不考虑承受能力的差异)来说,"有钱人"和"穷人"并不存在太大的差别.尤其是用户间交易的物品多为装备一类,再有钱,谁钱多得烧,会把同样的装备买几套?我说1/10的"有钱人"占市场需求的1/10多,也就是不排除个别人钱多得烧的情况而已,别误会了.

third:"只要货币量够多,就足以造成通货膨胀--因为它们早晚要流通进入市场的。"它们会突然之间流入市场吗?会在一瞬间就分布到市场中一个比较广泛的范围而引起这个范围内的普遍涨价吗?

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发表于 2008-4-6 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于经济系统的请教

看到这里我已经没有兴趣再继续了,铁角自己保重吧。文字游戏老朽实在没有兴趣奉陪。
把你这套理论拿到随便哪个公司去,看有谁敢用。

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发表于 2008-4-7 00:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经济系统的请教

鬼手百炼: Re:关于经济系统的请教

看到这里我已经没有兴趣再继续了,铁角自己保重吧。文字游戏老朽实在没有兴趣奉陪。
把你这套理论拿到随便哪个公司去,看有谁敢用。

我其实对你这样自称“老朽”,对游戏的理解又粗枝大叶(比如在你之前的“答疑”贴中你对任务系统的理解,对经济系统平衡的理解)的人确实没太大的兴趣。。。

只劝你一句——有时间来卖老,不如去仔细区分一下现实中经济体系与游戏经济体系的差别所在,并且认真思考或考察下现实中经济系统遭遇高通货膨胀时受危害的人群,以及经济崩溃的具体过程。

PS:或许你的专长不是游戏设计,而是其他。那么请你在讨论具体设计相关的问题时放下你的架子。

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发表于 2008-4-7 02:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于经济系统的请教

"归根到底,我认为,真正能对游戏中经济系统产生破坏性影响的"通涨",只能是物价上涨速度相对用户购买力提升过快,而导致大部分用户对虚拟货币失去信任的情况.而这样的情况只能是出现系统漏洞,且只有少部分人利用了这个漏洞来"非法"获得货币,导致贫富差距过大,这少部分人恶意拉动物价上涨,致使大部分用户失去对虚拟货币的信任,进而经济崩溃.其实出现这种情况,而导致经济崩溃还有另一种与通涨关系不大的可能----大家都知道了这个漏洞,直接失去对货币的信任."

新人,看一贴学到了不少东西.个人也认为只以后期"回收"行为来调整货币流通不是好的办法,重点确实在道具功能种类划分和定价等问题上.但也想请教一下铁角几个问题:
1."物价上涨速度相对用户购买力提升过快"的这个可能被某些人用以恶意拉动物价上涨的"系统漏洞"是指设计者关于道具功能类别设计错误的问题吗?但"维持日常游戏行为","增加日常游戏行为优势"以及"奢侈品"这三种道具又该如何划分和定价呢?

2.如果这些"增加日常游戏行为优势"的道具正是因为与日常游戏行为相关,但又无法被定义成"日常游戏行为所必需"一类,又该如何控制某些人利用这类道具来恶意拉动物价呢?

3.玩家在的"日常游戏行为需求"是否也会包括对"优势"的需求呢?而且在游戏里的基本需求是否也只和游戏进程的基本所需相关?

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发表于 2008-4-7 07:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经济系统的请教

FAQUIR: Re:关于经济系统的请教
1."物价上涨速度相对用户购买力提升过快"的这个可能被某些人用以恶意拉动物价上涨的"系统漏洞"是指设计者关于道具功能类别设计错误的问题吗?但"维持日常游戏行为","增加日常游戏行为优势"以及"奢侈品"这三种道具又该如何划分和定价呢?

2.如果这些"增加日常游戏行为优势"的道具正是因为与日常游戏行为相关,但又无法被定义成"日常游戏行为所必需"一类,又该如何控制某些人利用这类道具来恶意拉动物价呢?

3.玩家在的"日常游戏行为需求"是否也会包括对"优势"的需求呢?而且在游戏里的基本需求是否也只和游戏进程的基本所需相关?

我的看法:
1。比较粗陋的划分:
“维持日常游戏行为”的必须品指:用户离开这些东西就无法进行“生产”;
“增加日常游戏行为优势”的物品指:能在一般程度上的提升“生产”效率的“增强道具”;
“奢侈品”指:价格远高于一般物品,但对“生产”效率的提升并无太大帮助的物品。
当通货膨胀过快时,需要增加回收货币的力度,应当以增加“奢侈品”为主,而不是如通常所想的增加“增强道具”。增加“增强道具”的很明显的负作用是消耗了占游戏大多数的“中产阶级”所持有的财富,并且进一步加剧了底层用户的心理落差。

2。我说的系统漏洞主要指复制bug等技术BUG。只有当这些BUG被少部分人利用,且这些人在短时间内就获得了大量的“货币”,再且这些人使用这些突然增加“货币”的在用户间进行恶意消费,使通货过多而货源稀缺才能对目前大部分游戏的经济系统造成足够的破坏。
如果只是打钱工作室试的接近“全效率”的“生产”,经济系统方面其实没什么好担心的——因为他们在“发行货币”的同时,也按游戏设计者规定的比例生产了各种可在用户间交易的道具,并且他们的生产效率也受游戏数值设计的制约,因此不会对用户市场上道具的价格造成太大影响。唯一需要注意的只是,这种行为是否会因为过于方便而普遍缩短其它用户的在线时间(类似于自动打怪以一类的设计或提高“爆率”一类的操作),进而影响到游戏的生命周期。

3。对于用来提高生产效率的“增强道具”,我前面已经说了——用户离开这些道具依然能进行“生产”,并且产品本身就包括这些“增强道具”。就算高通货膨胀已经发生,只要“必须品”的价格不受影响,那么至少还是给这些用户留下了一条生路——目前的绝大多数游戏中都不存在“无产阶级”。

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发表于 2008-4-7 08:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于经济系统的请教

我的看法:
1。比较粗陋的划分:
“维持日常游戏行为”的必须品指:用户离开这些东西就无法进行“生产”;
“增加日常游戏行为优势”的物品指:能在一般程度上的提升“生产”效率的“增强道具”;
“奢侈品”指:价格远高于一般物品,但对“生产”效率的提升并无太大帮助的物品。
当通货膨胀过快时,需要增加回收货币的力度,应当以增加“奢侈品”为主,而不是如通常所想的增加“增强道具”。增加“增强道具”的很明显的负作用是消耗了占游戏大多数的“中产阶级”所持有的财富,并且进一步加剧了底层用户的心理落差。

谢谢`引入了"生产"概念就容易理解多了``可能和我游戏经验少的关系`对玩家关于"奢侈品"的购买意欲和所占的游戏日常消费比重等概念不太清晰``也不适合再提出疑问了```
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