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[原创] 策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

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发表于 2004-8-2 11:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(一):什么样的创意是能够实现的?
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:
1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。
2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!
3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。

上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。
你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。
对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。
整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!


[em4]

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发表于 2004-8-2 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

3、 人力状况分析  这个实在。

至于那个什么用户群,根本没什么好估计的,或者说难以预料。
反正用户群都是会玩游戏的人,你的游戏好,他就会来玩,不管他本身是什么职业,工作,年龄,性别。

所以我个人觉得三点最切实的一点,就是有没有有能力实现策划的人在帮你。

其他反而是见仁见智的东西。

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发表于 2004-8-2 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

希望某人可以好好看看

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发表于 2004-8-2 17:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

3、 人力状况分析  这个实在。

至于那个什么用户群,根本没什么好估计的,或者说难以预料。
反正用户群...

用户群没那么简单吧,我看是很重要的!  

先看看用户爱玩什么,然后才能做什么的游戏!然后才有策划、程序、及其他~~~~~

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发表于 2004-8-3 00:33:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)


有时连用户也不知道自己喜欢什么。

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发表于 2004-8-3 04:49:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

在平时,我也说不出我喜欢吃什么,但是我妈妈知道!

既然干了调查这一行,你觉得非的问玩家喜欢什么才可以达到自己的目的吗?

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发表于 2004-8-3 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

试问第一个FPS出现的时候可曾调查过用户群?第一个RTS出现的时候可曾调查过用户群?第一个RPG出现的时候可曾调查过用户群?正是由于过分的搞市场形式主义才会导致今天创意匮乏的局面。

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发表于 2004-8-3 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

第一次只有一个,干吗还是老咬住不放!

再说那个好象跟咱们现在说的关系不大啊,我们现在做的事可不是第一次了!

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发表于 2004-8-5 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

小白写 老早的东西

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发表于 2004-8-5 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门(一)什么样的创意是可行的(转载)

市场部老是问你产品的对象是谁啊?头大,是玩家啊
是什么玩家啊?  -_-#

楼猪说的是什么比赛?
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