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[讨论] 【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计就

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发表于 2008-4-17 21:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
感谢蚊子叮提供本文……
游戏力量BLOG:http://youxililiang.blog.sohu.com/
蚊子叮BLOG:http://mosq.blog.sohu.com/

四年又一天。今天是传说中的一天,闰年的2月29日,难得的日子,于是开始准备写点什么。由于这几天睡眠十分差劲,所以现在特别的困,因而早早的就开始动笔了。

其实这篇文章还是谈关于技能树的设计。在这2周的时间里,我也基本上掌握了一种快捷实用的技能树设计方法。排除技能设计不管,设计一套初步的技能树只需要一个工作日就足够了。

在准备谈我的设计方法之前,先得说说暗黑之门这个游戏,实际上我的思路完全来自这个游戏,尽管这款游戏沿用了不少暗黑破坏神2的元素,但是从技能上,系派的技能数量却比暗黑破坏神2一个系的要多得多。说得简单点,暗黑每个职业有3系,而暗黑之门就是将这3个系的所有技能融合在了一起。

之前我想法上的误区是,技能树上的每条线都得穿插并且相互在一起,就是所谓的吊死在一颗树放弃森林的想法,这应该会是早期设计技能树的一个误区。仔细观察暗黑之门就会发现,技能树呈现的是多条线路,有必要让它们穿插时,才会出现穿插(有点象所谓的树丛说法,呵呵!)

而我的设计方式也是这样的。具体设计顺序如下:



1. 先构想某个职业的特点以及背景。例如他是个法师,那么我们脑子里马上就得有一个法师的形象,这个法师信仰什么?擅长的战斗方式?你可以参考其他游戏的,也可以自己凭空构想,只要背景上的说法能够说得通,项目组成员满意,那么就可以开始着手下面的工作。

2. 根据上面的所构想的背景去设计该职业技能的派系模块。这里所说的模块实际上并不是固定类型的模块,很灵活,你可以想一套火系法术和一套冰系法术给法师,甚至你还可以再在此基础上给一套恶魔系法术,这套所谓的恶魔系法术所表现的就是“恶魔”这个背景的特性,该系魔法中甚至还可以存在前面已经给过的含有火系或冰系特性的法术。简单来说,你所做的就是要给这些模块系别的技能一个大概合理的说法。

3. 另外,不要忘记将那些职业必须的技能单独列出来,例如战士的冲锋、法师的闪烁,这些技能一般切忌不要列入某一条技能学习路线中,类似这种技能我们最好不要让它有过多的前置技能学习需求,最好的方式是将这些职业几乎必须的技能作为闲散技能,按玩家的等级需求或是投入点数需求去自由的给玩家学。

4. 然后你设想一下你想让玩家什么时候开始学习技能,什么时候能够学到最高级的技能。通过你所构想的这个技能学习修炼的区间,设置多个玩家在不同等级时学习技能的阶段,这些阶段所表达的就是玩家在学习技能当中的成长阶段。举个例子,玩家从1级开始学习技能,50级学到最高级的技能,那么每隔十级一个阶段,每个阶段玩家能够学到全新的几个技能。



5. 之后将你提前所设计的各个技能按照系统化的类别依次一条条的排列到如上所提的阶段之中,并且排列一下每个系列技能学习的先后顺序。这些具体的设计内容就是技能设计者对于技能以及战斗方式上的理解以及思路了,因此这里不会做过多描叙。

6. 最后要做的就是各个系的技能之间的相互关联以及玩家在每个阶段学习技能数量上的平衡了。意思就是说,你最好不要让玩家在某个阶段几乎没有技能可学,或是相比其他阶段来说,可学的技能太少,必要时,我们甚至可以添加临时闲散的过渡技能夹杂其中。这样做可以避免有点无处加的问题。

7. 完成了,你会发现你的设计不比暗黑破坏神2、暗黑之门逊色多少,也许能比他们做得更好,good luck!

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发表于 2008-4-17 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

说实在~~我满讨厌技能树的...
这个东西有点像两面刀刃,一个烦琐产生的游戏耐玩度大减,相反技能树可以增加游戏玩法的多样性(当然安排得当的话)
设计这个东西会产生大量的BUG职业...其后果不可估计..
代表游戏魔兽世界(虽然他那个是天赋树,其实大同小意)
那样游戏中其实能用的技能也就那么几个....
我觉得给玩家大量强大的技能但是技能给予一个先决条件,那样让玩家自己去琢磨其中自己最适合的玩法.
技能树无非就是一个概念,强力技能不能都会.
这样不如把他变成强力技能不能都一定能用.
这样既不减少耐玩度也会在某方面限制了那样的BUG出现.(至于具体的策划方式就不提了,还在我的脑子里酝酿中)

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发表于 2008-4-17 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

哦对了~~补充一点不要拿 激战来喷我~~那样的限制方式 对实战实在有问题.....
宗旨是在玩家与玩家PVP时可以进行一种先决条件的比拼让胜负更加扑朔迷离些.

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 楼主| 发表于 2008-4-18 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

…………

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发表于 2008-4-18 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

貌似什么都说了,又貌似什么都没说,技能有两点我觉得必须提到的,
1,什么人用什么技能,技能等于你身体的组件。
2,让玩家时时都有成长感,每一小阶段爆发一次。

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发表于 2008-4-18 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

1丰富战斗方式
2对应一类战斗方式的技能少而有效

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发表于 2008-4-18 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

这样构思出来的技能,就是最传统的技能

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 楼主| 发表于 2008-4-21 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

路过……

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发表于 2008-4-22 10:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的

dirdds: Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计就是最好的

这样构思出来的技能,就是最传统的技能



问下传统和不传统有什么区别嘛?

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发表于 2008-4-22 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】技能树设计感想第三则:简单实用的设计

在没看楼主的文章前,我就是这么设计的。。
在看了楼主的文章后,我应该还是会这么设计
然后我对我的设计依然很不满意。。。。
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