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[讨论] 新人的小小想法

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发表于 2008-4-21 00:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
职业设计:
这个小设计是我从WOW的职业、技能设计方式延伸出来的。在WOW中,不同的职业放技能消耗的“能量”都不同,如法师等使用的是mana(蓝条),盗贼使用的是能量(黄条),战士使用的是怒气(红条),将来可能要出现的英雄职业“死亡骑士”使用的是“RUNE系统”等等。而生命值的设定所有职业都是相同的,包括怪物,boss,都是“生命值减为零则死亡”。大部分职业也仍然沿用魔法值这个概念。
那么,能不能发展这种多能量形式,甚至把生命值也作为其中一种元素呢?就是说,把所用能量形式的不同也直接作为职业的主要差别之一。如果您还不明白,下面我就详细说明。

一、生命值/魔法值:目前MMORPG最常规的设定,一般生命值很难自然恢复,而魔法值能相对较快恢复;受到攻击时生命值减少,使用技能时魔法值减少。由这个特点,我设定两个技能树:
1、法师:以远程魔法攻击为主,防御力较低,但有多种魔法盾作为防护,攻击力强大但回蓝慢,拥有血蓝互换的能力。
2、牧师:拥有强大的治疗能力和较弱的魔法攻击力,防御力一般但有较强的抵抗不良状态的能力,回蓝快有利于持久战斗。

二、生命值/怒气值:也类似WOW的设定,攻击或受到攻击时怒气会涨,上限低,技能消耗怒气。有以下两个技能树:
1、战士:最常规TANK职业,优秀的近战能力,高护甲。
2、弓手:常规远程物理DPS职业。

三、生命值/印记系统:近似于死亡骑士的RUNE系统,角色每放一个技能,都会产生一个印记效果,而且能积累;按某个顺序积累多个印记后,又能放出特殊的终结技,不同终结技要求的印记循序不同,印记效果无法被驱散。这类似盗贼的“攒星”但又有所不同,技能只有CD不消耗任何能量。有以下两个技能树:
1、刺客:近战DPS,强大的控制者,技能大部分以攻击为主,而印记也基本上加到敌方身上,印记效果多为DEBUFF,如减速,减攻,减防等。
2、骑士:较为均衡的职业,技能大部分以辅助为主,多是为己方使用,而印记也多为加给自己或友军,效果多为BUFF,如加攻,加甲,加血等。

四、SP1/SP2:两种SP(灵魂力)是完全平等的,技能只有CD而无其他消耗,当状态一(SP1在上,SP2在下)时,受到攻击SP1减少,对敌方造成伤害SP2增加;状态二(SP2在上,SP1在下)时相反,当前SP减为0时玩家死亡。玩家可切换状态,但切换需要施法时间。这形成一种循环,玩家可通过两种状态的不断切换来补充当前不用的SP。有以下两个技能树:
1、德鲁伊:德鲁伊的灵魂已与动物连接起来。SP1为狼人状态,快速灵活的近战DPS,SP2为熊人状态,近战TANK职业,DPS低。德鲁伊的特殊之处在于,当玩家处于一种状态时,另一种状态将以动物的形式辅助攻击,如狼人状态时将有一只灵熊帮助你战斗,灵熊无法被攻击但DPS很低;另外玩家可控制灵的行动,当转换状态时,人与灵的空间位置也会互换,例如你可以把灵熊放到100码以外的位置,转换为熊人后,将会瞬移到熊的位置,而原来的位置将由灵狼代替。
2、吸血鬼:SP1为人状态,以远程魔法为主,擅长控制和毒,SP2为蝙蝠吸血鬼状态,近程DPS,也以魔法攻击为主,擅长吸血和诅咒。

总起来说,设计了4种完全不同的能量模式,每种模式也有完全不同的两个技能树。曾经想把WOW中盗贼“黄条”的模式也加入,但职业将会有重复的地方,所以舍去了。

PS.曾经设想一个角色可同时选择每种能量模式的两个技能树,但发现那样的话职业之间的平衡性将很难解决:WOW10个职业已经让暴雪焦头烂额,如果再有兼职,工作量就太大了。

以上是我这几天忽然想到的一点创意,最近忙于毕设中期答辩,不能详细的设计,而且我觉得详细的设计也没有必要。所以现在我只把设计要点罗列一下,如果能给各位策划前辈一点启发也就达到目的了^_^
虽然称为创意,但还是有很多WOW的影子。我已经很努力的去摆脱WOW的影响了,但发现做不到,不得不承认,WOW的职业定位相当的合理全面,要想超越或另辟蹊径的确很难。不过,好的东西也应该借鉴嘛……

另外再为自己做个广告:
本人北京211工程学校本科应届生,6月底毕业。热爱玩游戏,更爱分析设计游戏。关于游戏龄,玩过的游戏就不介绍了。系统,文案方面较感兴趣,数学水平不低但不喜欢数值方面(实在学腻了>_<),写过“Aquaria”的攻略(网上最流行的那篇就是我写的啦)并做专区版主,还有一篇较为完整的策划案,这里不贴了,只贴一张概念图。熟练使用Office,会使用3Dmax建模,喜欢绘画和音乐(会吹竖笛=_=!)。
擅于利用现存的条件并使之效果最大化,追求平衡和严谨。最大的缺点是与人打交道能力差,与人相处得很好但不爱出头露面,在人面前表现自己的时候会紧张,缺乏自信。用老师对我的评价就是:“你的PPT做的很优秀,就是讲得太差。”我不知道现在的公司更喜欢“做PPT好”的员工还是“讲PPT好”的员工。
前段时间去过搜狐面试,可惜被刷了,我觉得自己能力是足够的,就是面试太差,希望各位前辈能告诉我如何能抓住考官的心。
QQ:362747126
Email:aquariusyu@126.com

希望各位大大们来拍砖
[em4]  [em1]
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发表于 2008-4-21 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

这会增加工作量和复杂程度,并且不见得能吸引到更多的玩家,出力不讨好的设计,也只有wow才能这么做。你看市面的仿wow游戏有采用多种技能消耗方式的吗?没有吧

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发表于 2008-4-21 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

发这种“创意”贴就是典型的新人做法。我当年也做过,但现在就觉得很幼稚。

公司招个应届生主要看的是他的工作能力和潜力,而不是让他一来就谈所谓创意的。
你能写个长篇小说,能自己做DND模版,能对任何一个实际问题进行数值建模,学过C++编程&3DMax@PHP编程......在应聘时都比一个策划案有用。如果你在其他方面实在没什么竞争力而只能写个策划案的话,最好以系统分析之类的为内容。
并不是说创意不重要。但作为策划,更重要的是如何实现创意,以及让做出来的游戏更好玩。

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 楼主| 发表于 2008-4-21 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

的确是新人阿,可是现在让我写篇长篇小说也实在没时间啊,那应聘时应该加什么作品呢

上边的纯属写着玩的,应聘时当然不会用了,不过自我感觉第四种形式,即“德鲁伊”和“吸血鬼”如果真实现的话应该挺有意思的,从玩家的角度我会觉得很新颖,而且设计难度并不高

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发表于 2008-4-24 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

我也是像LZ一样的应届生,爱好游戏而缺乏经验,还在社会边缘徘徊中,所以也不能做什么评价,只是觉得LZ的心态应该能代表很多新人吧

第四种设计我觉得还是蛮有新意,不过可能更适合单机游戏,如果首先能用在手机游戏中应该不错
另外你那张图是什么

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发表于 2008-4-24 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

作为新人来说,这位已经很不错了。
首先,善于思考,但不是天花乱坠式的思考,这点比许多盲目的新人好。
其次,明确自己需要阐述的是什么,不像很多新人喜欢上来一大拖。
再者,从楼主阐述的语气来看,已经有脱离“热血期”的倾向,所以入行几率还是比较大的。

至于面试不成可能是因为:“想法”、“忽然想到的一点创意”这样子吧……(猜的,不要找我算帐)

_____________________-

不好意思我直接忽略广告了……
看了广告明显就知道LZ为什么不能入选了……不善口头表达是不能当策划的 [em15]

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发表于 2008-4-24 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

一般来说  将什么设定 独立的脱离于具体要制作的游戏来设计都是yy  纯粹yy 毫无现实  就算再看似精彩都无任何意义。。。。。。。。。。

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发表于 2008-4-24 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

lz做的广告都是毫无意义的  不能说明任何问题

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 楼主| 发表于 2008-4-24 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:新人的小小想法

首先,我开始就说过,这只是我最近忽然想到的,只是把它说出来让大家看看,可能会对正好在这方面进行研究的前辈有所启发。我没想把它实现,也没把它当作什么NB作品。

其次,yy是人的本性,作为一个人,即使他是个圣人,也管不住自己的脑子吧?我想已经入行的前辈们,也会经常聚在一起热烈的讨论吧,是不是经常会跑题胡思乱想呢?作为学生的我们,想象力已经被“素质教育”无情的压迫了十几年,现在偶尔释放一下,也无可厚非吧。

再次,我的广告不是求职广告,找工作我会去投简历、去面试,我只想找些志同道合的朋友,或者能给我指导的老师。

我想前辈一定有丰富的经验,同时也对新人严格的要求,我会十分尊重您的意见,但是我不会放弃自己的想法。

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 楼主| 发表于 2008-4-25 00:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新人的小小想法

珊瑚: Re:新人的小小想法

作为新人来说,这位已经很不错了。
首先,善于思考,但不是天花乱坠式的思考,这点比许多盲目的新人好。
...

[em1] [em1]脸红中……
我的口头表达能力的确比较差,近期我会通过面试来锻炼自己,当我成为面霸的时候……
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