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求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

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发表于 2008-4-21 12:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
搞了一天了没搞出来,可按照任意角度旋转的uvn相机,知道up,look,right,pos,怎么求?

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发表于 2008-4-22 00:52:00 | 显示全部楼层

Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

假设你的 up\look\right 都是 normalize 的,camera matrix = { up, look, right, pos }

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发表于 2008-4-22 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

我的相机变换的旋转部分是这样的:
right.x   up.x   look.x
right.y   up.y   look.y
right.z   up.z   look.z

如果把公告板看作和相机似的,也有look、right、up等,那它的旋转矩阵就是上述部分的转置,平移部分直接加上即可。具体要根据实际情况来处理了

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发表于 2008-4-22 17:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

congy: Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

假设你的 up\look\right 都是 normalize 的,camera matrix = { up, look, right, pos }


谢谢高手指点,不过我求的不是这个。

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发表于 2008-4-22 17:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

bskk: Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

我的相机变换的旋转部分是这样的:
right.x   up.x   look.x
right.y   up.y   look.y
right.z   up.z  ...


这个问题我还得再想想。首先公告牌的旋转角度跟物体,相对相机的位置相关,跟up,look没关,搞不好要一个牌子对应一个旋转。用矩阵可能不合适。

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发表于 2008-4-22 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

所谓公告板就是在顶点变换阶段完全忽略相机的旋转,有两种方法可以实现这一点:
1.设置物体的 world matrix 时乘以相机的旋转矩阵的逆,因为是旋转矩阵是正交矩阵,所以就是旋转矩阵的转置。然后正常渲染。
2.渲染物体时指定的 view matrix 的旋转分量为单位矩阵,但别忘了渲染别的物体时要恢复回来。

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发表于 2008-4-23 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

谢谢楼上的指导,两种方法都可行。

弄了半天,公告牌的转动原来就是不转动……觉得自己太差劲了orz

我这样还适合编游戏吗。

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发表于 2008-4-23 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

如果你知道当初 camarck 第一次画3D图形的算法,你就会对自己有信心了。

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发表于 2008-4-24 10:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

congy: Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

所谓公告板就是在顶点变换阶段完全忽略相机的旋转,有两种方法可以实现这一点:
1.设置物体的 world matrix...


为什么要乘以相机矩阵的逆,看不懂???
公告牌只是垂直于公告牌中心和视点的连线,又不一定垂直于相机的look方向?
至少跟我的思维方式不太一样,反正我用我的方法可以实现公告牌,不管了!

当然我的方法是自己手动推导的,可能不是很正规! [em2]

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发表于 2008-4-24 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:求助怎么算公告牌的旋转矩阵?

从而说“公告牌的转动原来就是不转动”,也是不对的 --- 当然,是我觉得。

至于,我之前说的“如果把公告板看作和相机似的,也有look、right、up等”,这是我对一般物体的一种定位方式,这里look就是物体的朝向,并不一定是相机look的反。(我在自己代码里实践过的)
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